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Psychothérapie par les jeux vidéo: est-ce efficace ?

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Le jeu vidéo est un secteur en constante évolution et aux possibilités d'avenir presque infinies. Alors qu'à l'origine, les jeux vidéo consistaient en des codes simples qui exécutaient des commandes très simples, en De nos jours, le niveau de recréation de la réalité est impressionnant et, néanmoins, il continue d'évoluer par étapes gigantesque.

Si à ce facteur on ajoute la commercialisation et le développement de plus en plus massif des produits de Réalité Virtuelle, on a un cocktail vraiment intéressant pour commencer à produire jeux vidéo dédiés exclusivement à une pratique thérapeutique ou, au moins, d'utiliser les moyens existants pour effectuer certains types de thérapie sous la supervision d'un professionnel dûment formé dans le domaine.

Le potentiel thérapeutique du jeu vidéo

Dans un article précédent Nous parlions de l'utilisation pédagogique d'un genre de jeux vidéo, avec une grande projection, appelé sandbox. Ce genre en particulier a de grandes qualités pour être utilisé, également, comme un outil pour effectuer des thérapies de différents types, telles que les thérapies de rééducation cognitive.

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L'élément clé de ce genre de jeux vidéo est la liberté d'action dans un monde qui, en général, simule le monde réel. Cet élément est renforcé son action si l'on ajoute également des fonctionnalités de jeu social qui, pour le Le seul fait de favoriser la relation sociale, suppose déjà en soi un élément thérapeutique, comme nous l'avons vu au un article précédent dans laquelle nous avons analysé les possibilités thérapeutiques de Pokemon va.

La puissance des mondes virtuels dans les jeux vidéo

L'esprit humain est capable d'exploits incroyables, et parmi tous, la capacité d'établir des connexions émotionnelles et intellectuelles avec des mondes virtuels s'ouvre la possibilité de réaliser une infinité de pratiques thérapeutiques qui ne seraient pas possibles si l'industrie du jeu vidéo n'en était pas au point où elle est trouve.

La capacité d'empathie que nous avons en tant qu'humains nous permet d'entrer dans les mondes virtuels que les jeux vidéo offrent à un très haut niveau, surtout si nous ajoutons le roman Des techniques de Réalité Virtuelle qui améliorent grandement l'immersion du joueur dans le jeu vidéo, rendant surprenante la sensation d'être à l'intérieur de lui. Cela ouvre une nouvelle voie de possibilités pour la psychothérapie, permettant à l'utilisateur d'entrer dans un monde dans lequel Nous établissons les paramètres souhaités pour que votre expérience soit enrichissante et thérapeutique dans quels contextes.

Pour preuve, de plus en plus d'expérimentations sont menées sur ce sujet, et les résultats dans la grande majorité des études montrent un grand potentiel pour les jeux vidéo dans la méthodologie thérapeutique.

Quelques exemples de jeux vidéo à potentiel thérapeutique

Un bon exemple de ce type d'étude est celui réalisé par Llorens et al. (2015), dans laquelle ils ont effectué une thérapie de groupe basée sur des jeux vidéo chez des personnes ayant subi un type de lésion cérébrale traumatique. Une heure par semaine pendant six mois, ce groupe a effectué un type de thérapie conçu par les auteurs, et les résultats ont montré que c'était une expérience très efficace et motivante, puisque une meilleure connaissance de soi, compétences sociales et leurs comportements, en tenant compte du fait qu'ils étaient des patients atteints de lésions cérébrales traumatiques.

Une autre étude intéressante est celle menée par Fernandez-Aranda et al. (2015) dans lequel les jeux vidéo ont été testés comme outil pour effectuer une thérapie cognitivo-comportementale chez des patients atteints de boulimie nerveuse. Dans cette étude, il a été vérifié comment le thérapie cognitivo-comportementale, ainsi que les jeux dits sérieux, pourraient être d'une grande aide dans le dérèglement émotionnel des patients. En utilisant les deux, ils ont observé que les patients atteints de boulimie nerveuse souffraient de moins d'abandons et d'une plus grande rémission des symptômes, à la fois partielle et totale, par rapport au groupe témoin qui n'a effectué qu'une thérapie cognitivo-comportementale sans le soutien du jeu vidéo.

En revanche, des études telles que celles de Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) ou Smethhurst (2015), nous montrent que les jeux vidéo peuvent être utilisés par les thérapeutes pour améliorer la perspicacité des patients et obtenir des informations plus approfondies sur leur personne, en particulier dans jeux video horreur de survie, tireurs à la première personne Oui jeux de rôle, car ils traitent de sujets qui dans de nombreux cas sont tabous, tels que les funérailles, la mort et même les traumatismes. Dans un contexte thérapeutique, l'immersion du patient dans ces mondes virtuels où il est soigné Ces sujets peuvent fournir des informations très précieuses qui pourraient autrement être beaucoup plus difficiles à obtenir.

Enfin, une étude menée par Sevick et al. (2016) dans lequel ils ont effectué un type de thérapie par le mouvement dans les membres supérieurs chez des patients atteints de paralysie cérébrale, à l'aide de jeux vidéo et du capteur de mouvement Microsoft Kinect. Dans cet atelier ont observé que les niveaux de motivation dans la réalisation des exercices étaient considérablement plus élevés lorsqu'ils ont utilisé cette plate-forme qui intègre les jeux vidéo et le mouvement, obtenant ainsi de meilleures performances et la possibilité de transférer le intervention au domicile des patients, en raison de la haute performance par rapport aux exercices effectués dans le centre clinique ou laboratoire.

Final

Comme on le voit, les résultats de ces études montrent la grande utilité que peuvent avoir les jeux vidéo au sein de la psychothérapie et de conseil, augmentant ainsi la gamme d'outils que le thérapeute peut utiliser, car, ainsi que la technique de la chaise vide ou l'exposition, offrir de nouvelles possibilités à ne pas négliger malgré le scepticisme existant à l'égard de ce nouveau paradigme. Toutes ces études découvrent un nouveau monde dans l'application des jeux vidéo pour effectuer des thérapies et traitements de toutes sortes, à condition que l'utilisation soit encadrée par des professionnels formés dans le domaine.

Soulignant l'importance dans les premières étapes du développement vital, les jeux vidéo sont un outil avec de grandes attentes pour l'avenir, surtout si nous avons prendre en compte la vitesse à laquelle évolue le secteur du jeu vidéo et les nouvelles plateformes qui se développent en parallèle, telles que la Réalité Virtuelle ou des capteurs de mouvement, qui ouvrent encore plus un champ de possibilités, ce qui en soi est très intéressant et qui devrait être beaucoup plus pris en compte compte tenu de sa fonctionnalités.

Références bibliographiques:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaría, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Granero, R., et al. (2015). L'utilisation des jeux vidéo comme outil thérapeutique complémentaire pour la thérapie cognitivo-comportementale chez les patients boulimiques. Cyberpsychol. Comportez-vous. Soc. Réseau 18, p. 744 - 751.
  • Krzywinska, T. (2015). L'horreur du jeu vidéo: représentation, régulation et affect dans les jeux vidéo d'horreur de survie. J. Vis. Culte. 14, p. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. et Alcañiz, M. (2015). Thérapie de groupe basée sur des jeux vidéo pour améliorer la conscience de soi et les compétences sociales après un traumatisme crânien. J. Réhabilitation en neuro-ingénierie. 12, p. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Funérailles dans le « World of Warcraft »: religion, polémique et styles de jeu dans un univers de jeu vidéo. Soc. Boussole 62, p. 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Utilisation de jeux vidéo gratuits sur Internet dans l'entraînement moteur des membres supérieurs pour les enfants atteints de paralysie cérébrale. Sciences du comportement, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Faire le mort dans les jeux vidéo: traumain limbo. J. Pop. Culte. 48, p. 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. et Detenber, B. H. (2015). Revisiter la préférence de genre pour un jeu vidéo de tir à la première personne: effets de la sensibilité non verbale et du genre sur le plaisir. Interagir. Calcul. 27, p. 697 - 705.
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