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सैंडबॉक्स वीडियो गेम और उनके संभावित शैक्षिक उपयोग

वीडियो गेम सैंडबॉक्स प्रसिद्ध की तरह Minecraft न केवल वे दुनिया में एक सच्ची घटना रहे हैं Youtube प्रयोक्ताओं: उनके पास महत्वपूर्ण शैक्षिक क्षमता भी है।

इस लेख में हम उनके द्वारा प्रस्तुत शैक्षणिक संभावनाओं की विस्तृत श्रृंखला का पता लगाएंगे।

मिसालें: वास्तविक वातावरण में खेल

यह ज्ञात है कि खेल मानव सभ्यता का हिस्सा रहा है, इसकी सबसे दूरस्थ उत्पत्ति और सभी संस्कृतियों और समाजों में (गेर्ट्रूडिक्स बैरियो और गेर्ट्रूडिक्स बैरियो, 2013), युवा लोगों और वयस्कों के बीच अंतःक्रियाशीलता का एक तत्व बनाते हैं, जिसके माध्यम से उन्हें शिक्षित किया गया है और सीखा।

सदियों के साथ, खेल एक ही समय में बदल रहा है क्योंकि सभी विभिन्न संस्कृतियां और समाज बदल गए हैं, इनमें से भौतिक और सांस्कृतिक विशेषताओं को अपनाना और उनके बीच बहुत ही विषम तौर-तरीकों और प्रकारों को अपनाना।

एक उदाहरण देने के लिए, कुछ दशक पहले, कई बुजुर्ग लोग एक ग्रामीण परिवेश में पले-बढ़े थे, जिसमें खेलों में जानवरों को शामिल किया जाता था। चरागाह, जैसे गाय या भेड़, क्योंकि कई मौकों पर उनके पास आम वस्तुओं, जानवरों और के अलावा खेलने के लिए व्यावहारिक रूप से कोई वस्तु नहीं थी। कल्पना। वर्षों से और औद्योगीकरण और बड़े पैमाने पर उत्पादन के आगमन के साथ, युवा सामान्य वस्तुओं के साथ खेलने से हट गए गुड़िया और खिलौनों के साथ खेलना, जिसने बाद में छोटे इलेक्ट्रॉनिक तत्व पेश किए जो ध्वनियाँ या छोटी बनाते थे आंदोलनों।

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वर्तमान में, नई सूचना और संचार प्रौद्योगिकियों (बाद में आईसीटी कहा जाता है) के मजबूत विकास के लिए धन्यवाद, खेल के तरीके और उपकरण इस नए युग के अनुकूल विकसित हुए हैं, जैसा कि उन्होंने सदियों से किया है पिछला। इस का मतलब है कि मनुष्य विकसित होता है और उसके आस-पास के सभी तत्व भी करते हैं; इस कारण से, हमें यह समझना चाहिए कि इस नए युग के युवा एक साथ रहने और आईसीटी का उपयोग करके नियमित रूप से बड़े होने के आदी हैं।

शैक्षिक वीडियो गेम का आगमन

आज के युवाओं के खेल का मुख्य खेल वीडियो गेम है। जैसा कि पारंपरिक गेम मोड में होता था, हम उन्हें इस नए टूल के माध्यम से भी शिक्षित कर सकते हैं (जिसका तेजी से अनुसरण और उपयोग किया जाता है), बहुत विविध सामग्री के स्वायत्त शिक्षण को बढ़ावा देने के अलावा और कभी-कभी, काफी जटिलता का।

सैंडबॉक्स वीडियो गेम

वीडियो गेम शैलियों की विस्तृत श्रृंखला के भीतर, जो सभी हमें सीखने और बढ़ाने के विभिन्न तरीकों की पेशकश कर सकते हैं संज्ञानात्मक कौशल, एक ऐसी शैली है जो असंख्य संभावनाओं के कारण सबसे अलग है: वीडियो गेम सैंडबॉक्स प्रकार.

वीडियो गेम की यह शैली अपने खिलाड़ियों को एक गैर-रेखीय साजिश का पालन करने के अलावा, पर्यावरण को संशोधित करने और बनाने की महान संभावनाओं के साथ एक खुली दुनिया की पेशकश करने के लिए जानी जाती है, जहां कई बार खिलाड़ी द्वारा लक्ष्य निर्धारित किए जाते हैं, इस प्रकार उसे अपनी रचनात्मकता को बढ़ाने, आत्म-कथा को बढ़ावा देने और कहानियों के निर्माण का अवसर मिलता है और अनुभव। यदि इस कॉकटेल में वे जिस सामाजिक भाग को शामिल करते हैं, इस प्रकार का वीडियो गेम सीखने को बढ़ावा देने के लिए एक महान उपकरण बन जाता है, द रचनात्मकता और, ज़ाहिर है, मज़ा।

सीमाएं खुद तय करती हैं

इस नए परिप्रेक्ष्य के तहत वीडियो गेम की यह शैली हमें वह जगह देती है जहां उपयोगकर्ता की कल्पना द्वारा सीमाएं निर्धारित की जाती हैं, इनके नए संभावित अनुप्रयोग शिक्षा और शिक्षण में उत्पन्न होते हैं कक्षा के बाहर और अंदर दोनों जगह, इस प्रकार शिक्षकों के समुदायों द्वारा किए गए प्रयोगों को जन्म देता है जो a. का उपयोग करते हैं स्कूलों में सैंडबॉक्स शैली का वीडियो गेम, जिसे Minecraft कहा जाता है, इन के उपयोग से उत्पन्न लाभों को बनाने और प्रदर्शित करने के लिए अनुप्रयोग।

इस सैंडबॉक्स वीडियो गेम का प्रभाव इतना बड़ा है कि स्पेन और विदेशों दोनों में एक व्यापक समुदाय है, कि कक्षाओं में Minecraft का अध्ययन करने और उसे लागू करने के लिए समर्पित है कुछ सामग्री सीखने और रचनात्मकता और स्वायत्त सीखने को बढ़ावा देने में छात्रों की भागीदारी को प्रोत्साहित करने के लिए।

शिक्षा और मनोरंजन साथ-साथ चलते हैं

इन उद्देश्यों के लिए वीडियो गेम के उपयोग के अध्ययन के परिणामस्वरूप, शब्द का जन्म हुआ शिक्षा (गेर्ट्रूडिक्स बैरियो और गेर्ट्रूडिक्स बैरियो, 2013), शब्द "शिक्षा" (शिक्षा) और "मनोरंजन" (मनोरंजन) के मिलन का फल है। इमर्सिव डिजिटल वातावरण के शैक्षिक उपयोग के साथ प्राप्त किए गए महान परिणामों का प्रदर्शन करने वाली कई जांच सामने आई हैं, है दूसरे शब्दों में, सैंडबॉक्स-प्रकार के वीडियो गेम, जो सोराथिया और सर्विडियो (2012) के शब्दों में: "सिद्धांत के अनुभवजन्य अनुप्रयोग के लिए एक स्थान प्रदान करते हैं। रचनावादी"।

इन जांचों के परिणामों में, सीखने की प्रक्रिया की गुणवत्ता सबसे अलग है।क्योंकि यह छात्रों को घटनाओं पर अलग-अलग दृष्टिकोण प्राप्त करने और विभिन्न स्थितियों में कई स्थितियों का अनुभव करने की अनुमति देता है। जो वास्तविक जीवन में आसानी से हस्तांतरणीय ज्ञान प्राप्त करते हैं (एल्ड्रिच, 2009), (डेडे, 2009), (कप्प और ओ'ड्रिस्कॉल, 2010). ये शैक्षिक अनुप्रयोग वीडियो गेम की इस शैली की गैर-रैखिकता के लिए संभव हैं, जो शिक्षक के लिए आसान बनाता है या एक मजेदार और सीखने के अनुभव का उत्पादन करने के लिए प्रशिक्षक वैयक्तिकरण और खेल के उद्देश्यों को आकार देना छात्र संगठन।

कक्षाओं से परे

दुनिया के कई क्षेत्रों में शिक्षकों द्वारा किए जा सकने वाले संभावित उपयोगों के बावजूद, शिक्षकों के शैक्षिक अनुप्रयोग सैंडबॉक्स वीडियो गेम जैसे कि Minecraft केवल और विशेष रूप से a. की देखरेख में कक्षा के वातावरण तक सीमित नहीं हैं वयस्क। असल में, इन वीडियो गेम के सरल और स्पष्ट रूप से चंचल उपयोग से युवा लोगों में एक मजबूत शैक्षिक क्षमता है, चूंकि ज्यादातर मामलों में, इन वीडियो गेम की सामग्री और इसके द्वारा प्रदान की जाने वाली संभावनाएं आमतौर पर बहुत लागू होती हैं वास्तविक जीवन, ताकि पहली नज़र में एक साधारण खेल की तरह लग सकता है, आश्चर्यजनक रूप से बन सकता है शैक्षिक।

इसके अलावा, प्रत्यक्ष और अप्रत्यक्ष रूप से, खिलाड़ी को अपनी कल्पना का उपयोग करने के लिए मजबूर किया जाएगा और इसलिए उसकी रचनात्मकता क्षमता को प्रशिक्षित किया जाएगा, जो अनिवार्य शिक्षा में सर्वोच्च प्राथमिकता वाला तत्व होना चाहिए।

सैंडबॉक्स शैली के वीडियो गेम का उपयोग करने का एक और बड़ा लाभ यह है कि उनमें से अधिकांश के साथ आमतौर पर ऑनलाइन खिलाड़ियों का एक व्यापक समुदाय होता है जो कि जटिल आचार संहिताओं के माध्यम से, सामाजिक-आर्थिक मतभेदों की परवाह किए बिना, सामाजिक गतिविधि और समावेश की भावना को बढ़ावा देते हैं खिलाड़ियों; ताकि वे अंत में अभिव्यक्ति के लायक हों: "अच्छे नागरिक के सिम्युलेटर", उनके उपयोग के परिणामस्वरूप शैक्षिक अनुभव के लिए एक अतिरिक्त मूल्य का योगदान करते हैं।

ग्रंथ सूची संदर्भ:

  • एल्ड्रिच, सी। (2009). खेल, सिमुलेशन और आभासी दुनिया के साथ ऑनलाइन सीखना: ऑनलाइन निर्देश के लिए रणनीतियाँ। सैन फ्रांसिस्को: जोसी-बास, 2009।
  • डेडे, अध्याय (2009)। "सगाई और सीखने के लिए इमर्सिव इंटरफेस"। विज्ञान, वॉल्यूम। 323, पीपी। 66-69.
  • गेर्ट्रूडिक्स बैरियो, एम। और गेर्ट्रूडिक्स बैरियो, एफ। (2013). खेलना सीखो। इमर्सिव दुनिया युवाओं के लिए सीखने के स्थान के रूप में खुलती है। जर्नल ऑफ यूथ स्टडीज, 101, पीपी। 123-137.
  • कप्प, के. एम एंड ओ'ड्रिस्कॉल, टी। (2010). 3डी में सीखना: उद्यम सीखने और सहयोग में एक नया आयाम जोड़ना। एसएल।: फ़िफ़र।
  • कावियार, एस. (2013). कक्षा में Minecraft का उपयोग करना। प्रगतिशील शिक्षा नेटवर्क राष्ट्रीय सम्मेलन: लॉस एंजिल्स।
  • सोरथिया, के. एंड सर्विडियो, आर. (2012). "लर्निंग एंड एक्सपीरियंस: टीचिंग टैंगिबल इंटरेक्शन एंड एडुटेनमेंट"। प्रोसीडिया - सामाजिक और व्यवहार विज्ञान, वॉल्यूम। 64, पीपी। 265-274.
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