वीडियो गेम विकार: ICD-11 में नया मानसिक विकार
हमारा व्यवहार उसी समय विकसित होता है जब हमारी संस्कृति और समाज विकसित होता है यह सोचना बेतुका नहीं है कि इन परिवर्तनों के परिणामस्वरूप नए विकार या मनोवैज्ञानिक परिवर्तन प्रकट होते हैं। संबंधित। यह वीडियो गेम डिसऑर्डर का मामला है।
कुछ दशक पहले यह सोचना लगभग असंभव था कि एक वीडियो गेम मनोवैज्ञानिक विकार का कारण बन सकता है. हालाँकि, वीडियो गेम के बढ़ते प्रसार और उनकी पहुँच ने इसे बना दिया है डब्ल्यूएचओ खुद मानता है कि क्या इससे लोगों के मानसिक और शारीरिक स्वास्थ्य के लिए कोई समस्या पैदा हो सकती है लोग।
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क्या गेमिंग डिसऑर्डर एक नई स्थिति है?
पिछले दिसंबर में, WHO ने इस समय से संबंधित एक नई मनोवैज्ञानिक स्थिति की घोषणा की: वीडियो गेम डिसऑर्डर।
इस स्थिति का वास्तविक अस्तित्व, जिसे अगले जुलाई में नए संस्करण में शामिल किया जाएगा रोगों का अंतर्राष्ट्रीय वर्गीकरण (ICD-11), वैज्ञानिक हलकों में व्यापक रूप से बहस का विषय रहा है। जाँच पड़ताल; यह संगठन द्वारा उठाए गए पहले कदमों में से एक है जब इस संभावना पर विचार किया जाता है कि वीडियो गेम का दुरुपयोग व्यसनों या मनोवैज्ञानिक विकारों को उत्पन्न कर सकता है।
वर्षों के शोध के बाद, जब से WHO 2005 से इस क्षेत्र के विशेषज्ञों के समूहों के साथ काम कर रहा है, तब से संगठन ने इस मामले पर बोलना आवश्यक समझा है, क्योंकि व्यसन या वीडियो गेम के दुरुपयोग से संबंधित समस्याएं मनोविज्ञान परामर्श में तेजी से आवर्तक हैं।
डब्ल्यूएचओ ने बताया है कि, हालांकि पूरी तरह से महामारी विज्ञान के आंकड़ों को प्रकट करना अभी जल्दबाजी होगी विश्वसनीय, यह अनुमान लगाया गया है कि इस विकार से प्रभावित लोगों की संख्या जनसंख्या के 1 से 10% तक है वयस्क सामान्य।
इसी तरह, यह निर्दिष्ट किया गया है कि यद्यपि यह एक विकार है जो युवा आबादी से बहुत अधिक जुड़ा हुआ है, यह यह एक विशिष्ट मानदंड नहीं है, इसलिए फिलहाल इसे सभी आयु समूहों के लिए समान रूप से माना जाएगा।
हालांकि खुद WHO भी मानता है अधिकांश आबादी जो खुद को नियमित जुआरी मानती है, किसी भी प्रकार के विकार से पीड़ित नहीं होती है, यह अनुशंसा की जाती है कि इन लोगों के पास इस शौक को समर्पित करने का समय नियंत्रण में हो, क्योंकि इन खेलों का अत्यधिक उपयोग यह प्रतिकूल प्रभाव पैदा कर सकता है जैसे दायित्वों का परित्याग और दैनिक गतिविधियाँ या शारीरिक और मानसिक स्वास्थ्य दोनों में परिवर्तन। मनोवैज्ञानिक।
उसी तरह, विभिन्न स्वास्थ्य क्षेत्रों के पेशेवरों को भी निरीक्षण करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है और संभावित परिणामों को स्वीकार करें कि वीडियो गेम के दुरुपयोग का बच्चों के स्वास्थ्य पर प्रभाव पड़ सकता है और वयस्क।
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इसकी क्या विशेषताएं हैं?
क्योंकि यह एक हालिया विकार है जो अभी भी जांच के अधीन है, डब्ल्यूएचओ के प्रतिनिधियों के पास है पता चला कि, फिलहाल, वीडियो गेम डिसऑर्डर का ICD-11 के अगले संस्करण में अपना एपिग्राफ नहीं होगा, बल्कि यह डिजिटल गेम से संबंधित निदानों के भीतर स्थित होगा.
इसलिए, इस तथ्य के बावजूद कि एक निश्चित परिभाषा स्थापित नहीं की गई है, इस विकार की विशिष्ट विशेषताओं और व्यवहार पैटर्न की एक श्रृंखला का वर्णन किया गया है।
वीडियो गेम डिसऑर्डर को व्यवहार के एक पैटर्न के रूप में परिभाषित किया गया है जुआ खेलने की आवश्यकता पर नियंत्रण की कमी की विशेषता, अन्य गतिविधियों और रुचियों की तुलना में वीडियो गेम खेलने में लगने वाले समय को अधिक से अधिक प्राथमिकता देना जो पहले व्यक्ति के लिए महत्वपूर्ण थे।
इस व्यवहार को निरंतर या आवर्ती होने के रूप में परिभाषित किया गया है, वीडियो गेम में उनके नकारात्मक परिणामों के बावजूद निवेश किए गए समय में वृद्धि देखी गई है। अर्थात्, व्यक्ति इसके कारण होने वाले हानिकारक प्रभावों के बावजूद खेलना जारी रखता है।
इस विकार के अति निदान से बचने के लिए, विश्व स्वास्थ्य संगठन ने चेतावनी दी है कि, इसे ऐसा माना जाए, आचरण के इस पैटर्न को व्यक्ति के जीवन के अन्य क्षेत्रों में महत्वपूर्ण रूप से हस्तक्षेप करना चाहिए. इसलिए, कार्य, शिक्षा, परिवार या सामाजिक जैसे संदर्भ अत्यधिक प्रभावित होने चाहिए।
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डायग्नोस्टिक क्राइटेरिया क्या होगा?
वीडियो गेम के उपयोग और दुरुपयोग से संबंधित असामान्य व्यवहार को विकार या बीमारी मानने के लिए, निम्नलिखित तीन मानदंडों को पूरा करना होगा।
इसी तरह, गेमिंग डिसऑर्डर के निदान के लिए, समस्या कम से कम 12 महीनों की अवधि के दौरान स्पष्ट होनी चाहिए. हालांकि, WHO ने चेतावनी दी है कि बहुत गंभीर मामलों में समय काफी कम हो सकता है.
वीडियो गेम विकार का निदान करते समय ध्यान में रखने वाले तीन मानदंड निम्नलिखित हैं।
1. नियंत्रण का अभाव
तीन मानदंडों में से पहला वह है जो यह निर्धारित करता है कि व्यक्ति को होना चाहिए वीडियो गेम के संबंध में अपने व्यवहार पर स्वैच्छिक नियंत्रण करने में असमर्थ. इस लक्षण में जुआ खेलने में लगने वाले समय को सीमित करने और नियंत्रित करने में असमर्थता भी शामिल है।
2. खेल प्राथमिकता
उस अवधि के दौरान जिसमें विकार विकसित होता है, व्यक्ति जुए को दी जाने वाली प्राथमिकता के स्तर को बढ़ा देता है। ढूंढने शेष दायित्वों के आगे खेलने में लगाया गया समय व्यक्ति का।
3. व्यवहार वृद्धि
अंत में, तीसरा मानदंड स्थापित करता है कि वीडियो गेम विकार से प्रभावित व्यक्ति को एक पैमाने का अनुभव होना चाहिए उसका आचरण, जो उसके स्वास्थ्य की स्थिति पर पड़ने वाले हानिकारक प्रभावों के बावजूद जारी रहेगा। इसमें शामिल क्षति के बावजूद, रोगी अपने व्यवहार को जारी रखेगा या इसे बढ़ा भी देगा.
क्या कोई उपचार परिभाषित किया गया है?
ऊपर वर्णित सब कुछ के बावजूद, ICD-11 का अगला खंड जिसमें यह विकार पहले से ही पाया गया है रोकथाम या उपचार के लिए कोई दिशानिर्देश स्थापित नहीं करता हैइसलिए, यह परिवार के सदस्यों, पेशेवरों या संस्थानों के लिए किसी भी प्रकार की सिफारिश की पेशकश नहीं करता है।
हालांकि, डब्ल्यूएचओ इस बात पर जोर देता है कि इस विकार की शुरूआत संगठनों के लिए पहला कदम है और इसकी रोकथाम, उपचार और पुनर्वास के लिए संसाधनों और साधनों को नामित करते समय पेशेवर इस पर विचार करते हैं विकार।
ICD-11 में इसके परिचय की आलोचना
आशा के अनुसार, WHO का निर्णय आलोचना से नहीं बचा है कुछ विशेषज्ञ जो मानते हैं कि व्यवहार के इस पैटर्न के लिए एक विशिष्ट लेबल की पीढ़ी अत्यधिक है।
कुछ क्षेत्र इसका बचाव करते हैं, हालाँकि यह एक ऐसा व्यवहार है जिसे ध्यान में रखा जाना चाहिए, इसकी शुरूआत एक मैनुअल में की गई है निदान पेशेवरों और ऐसे लोगों के रिश्तेदारों में भ्रम पैदा कर सकता है जो केवल उत्साही हैं वीडियो गेम।
एक अन्य उदाहरण ऑक्सफ़ोर्ड विश्वविद्यालय में किए गए एक अध्ययन का है जिसमें यह स्थापित किया गया था कि, हालाँकि बच्चे वीडियो गेम खेलने में बहुत समय व्यतीत करते हैं, ज्यादातर मामलों में वे स्वयं अपने जीवन के किसी भी पहलू को प्रभावित किए बिना इस शौक को अपनी बाकी गतिविधियों या दायित्वों के साथ जोड़ने में सक्षम होते हैं। चोटिल।