Gamification: खेल को अवकाश से परे ले जाना
प्रतिस्पर्धा, समाजीकरण और मस्तीकुछ सबसे महत्वपूर्ण तत्व हैं जो खेलों की विशेषता रखते हैं; चाहे वे टेबलटॉप हों, इलेक्ट्रॉनिक हों या पारंपरिक।
ये सभी खिलाड़ियों में भागीदारी की भावना पैदा करते हैं और सगाई जो खेल को शामिल करने वाले विभिन्न कार्यों में खिलाड़ियों के प्रदर्शन में काफी सुधार करता है; और सभी भी, एक तेजी से लोकप्रिय घटना में मौजूद हैं: gamification.
गैमिफिकेशन क्या है?
"Gamification" की अवधारणा का जन्म कार्य गतिकी में अच्छे परिणाम प्राप्त करने के विचार से हुआ था, गैर-खेल संदर्भों में विशिष्ट खेल यांत्रिकी और तकनीकों को लागू करना (वेरबैक और हंटर, 2012). यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि, Gamification में, खेल उद्देश्य के बारे में नहीं है, बल्कि यह वह साधन है जिसके माध्यम से हम एकाग्रता और भागीदारी के स्तर को बढ़ाने का प्रबंधन करते हैं उन कार्यों में जहां यह प्रक्रिया लागू होती है।
उदाहरण के लिए, संगठनात्मक लक्ष्यों की उपलब्धि में या क्षेत्र में श्रमिकों की भागीदारी के स्तर को बढ़ाने के लिए काम के माहौल में Gamification का उपयोग किया जा सकता है एक अधिक मजेदार शैक्षिक प्रक्रिया प्राप्त करने के उद्देश्य से शिक्षा का, जो छात्रों को अध्ययन कार्यों पर अधिक समय केंद्रित रहने की अनुमति देता है (ब्रुल एंड फिनलेसन, 2016).
इन क्षेत्रों में उपयोग के अलावा, हाल ही में अनुसंधान की एक पंक्ति विकसित की जा रही है जिसका आधार चिकित्सा संदर्भों में इन तकनीकों और पद्धतियों का कार्यान्वयन है; यह बहुत ही रोचक परिणाम उत्पन्न कर रहा है। उदाहरण के लिए, अल मार्शेदी, विल्स और रणछोड़ (२०१६) द्वारा किए गए एक अध्ययन ने इसे सुदृढ़ करने का काम किया यह विचार कि पुरानी बीमारियों के स्व-प्रबंधन में संदर्भ का एक सरलीकृत ढांचा तैयार करना, जैसे कि मधुमेह, इस प्रक्रिया के दौरान प्राप्त परिणामों में सुधार करता है, क्योंकि यह एक तरह से किया जाता है, अभिव्यक्ति के लायक, अधिक कर्तव्यनिष्ठ.
सरलीकरण के तत्व
Gamification के लिए बड़ी संख्या में तत्व हैं, और नई तकनीकें और नई पद्धतियां लगातार उभर रही हैं।क्योंकि यह अपेक्षाकृत युवा अनुसंधान और विकास क्षेत्र (आधिकारिक तौर पर) है।
सामग्री को gamify करने के लिए सभी तत्वों में, वे अपने व्यापक उपयोग और अच्छे परिणामों के लिए बाहर खड़े हैं, यांत्रिकी जैसे कि पुरस्कार, प्रगति बार, रैंकिंग या उपलब्धियां और सामाजिक कार्य जैसे मंचों में अवतारों को शामिल करना और चैट
पुरस्कार
पुरस्कार सिद्धांतों के मामले में, उनके लिए धन्यवाद, उपयोगकर्ताओं को प्रोत्साहित करना और पुरस्कृत करना संभव है, जब वे ऐसे कार्य करते हैं जो हमारी रुचि रखते हैं या जब विभिन्न कार्यों में उनके परिणाम संतोषजनक हों।
यह तंत्र बहुत उपयोगी है क्योंकि संदर्भों में, उदाहरण के लिए, शैक्षिक, वे ज्ञान व्यवहार के प्रबलक के रूप में कार्य करते हैं साझा किया जाता है, ताकि कुछ उपयोगकर्ता, अधिक पुरस्कार प्राप्त करने के लिए, सामग्री बनाने में सामान्य से अधिक समय व्यतीत करें समूह के लिए।
प्रगति बार, रैंकिंग और उपलब्धियां
Gamification में प्रगति सलाखों, रैंकिंग और उपलब्धियों को लागू करें एक प्रतिस्पर्धी मॉडल बनाने में मदद करता है जो उच्च स्तर की प्रेरणा पैदा करता है अल्पकालिक लक्ष्यों की ओर, आमतौर पर पुरस्कारों से अधिक शक्तिशाली।
समूह संदर्भों में, इसके अलावा, इस प्रतिस्पर्धी मॉडल को लगातार वापस खिलाया जाता है और उन सभी प्रतिभागियों के प्रदर्शन के साथ प्रबलित किया जाता है जो हस्तक्षेप, जो रैंकिंग में उच्च होने या दूसरों की तुलना में उपलब्धियों को प्राप्त करने के उद्देश्य से अपने स्वयं के परिणामों को बेहतर बनाने के लिए बार-बार व्यवहार करता है पास नहीं है।
सामाजिक कार्य
अंत तक, Gamification के सामाजिक कार्य उपरोक्त के लिए एक उपयोगी उत्प्रेरक हैं, विशेष रूप से ऑनलाइन शैक्षिक संदर्भ.
चैट या फ़ोरम जैसे ये सामाजिक कार्य सदस्यों को व्यक्तिगत ज़रूरतों के आधार पर बातचीत करते हैं; कुछ उनका उपयोग अपनी व्यक्तिगत उपलब्धियों को पोस्ट करने के लिए करते हैं, जिससे दूसरों को चुनौती मिलती है और अपने कार्यों में लगे रहते हैं, और अन्य लोग उनका उपयोग छापों, अनुभवों का आदान-प्रदान करने या करने के लिए करते हैं मदद के लिए पूछना।
Gamification में खिलाड़ियों के प्रकार
उनके व्यक्तित्व की विशेषताओं के आधार पर अलग-अलग खिलाड़ी प्रोफाइल होते हैं और गैमिफिकेशन के मामले में भी ऐसा ही होता है। विभिन्न मौजूदा प्रोफाइलों को जानना बहुत महत्वपूर्ण है क्योंकि यह gamify करते समय बहुत मददगार हो सकता है किसी प्रकार की सामग्री, पाठ्यक्रम या कार्य, इसे जनता के करीब और अधिक आकर्षक बनाने के लिए, जिसे इसे पेश किया जाता है।
गलती से, gamification में खिलाड़ियों के विभिन्न प्रोफाइल का सिद्धांत profiles बैटल (1996). यद्यपि इस सिद्धांत की सामग्री अपेक्षाकृत सरलीकरण के क्षेत्र में फैली हुई है, कुछ योग्यताएं बनाते हुए, इसका उपयोग आम तौर पर होता है शाब्दिक रूप से इस सिद्धांत से लिया गया है, जो त्रुटियों की ओर ले जाता है, क्योंकि खिलाड़ी प्रकारों की यह सूची विशेष रूप से उपयोगकर्ताओं को लक्षित करती है वीडियो गेम।
इस पूर्वाग्रह के जवाब में, एमी जो किम (२०१२) ने model के समान एक मॉडल प्रकाशित किया बैटल (१९९६) सरलीकरण प्रक्रियाओं के लिए अनुकूलित और गंभीर खेल. इस मॉडल में चार प्रकार के विशिष्ट खिलाड़ी शामिल हैं:
प्रतिस्पर्धा
दूसरों के साथ प्रतिस्पर्धा करने की आवश्यकता से प्रेरित खिलाड़ी प्रोफ़ाइल, बड़ी संख्या में सामाजिक और आत्म-सुधार व्यवहार करना। कभी-कभी, इस प्रकार की प्रेरणा पूरी तरह से कुशल नहीं हो सकती है क्योंकि यह परस्पर विरोधी या अत्यधिक तनावपूर्ण स्थितियों को उत्पन्न कर सकती है।
सहयोग
सहयोग और सामूहिक क्रियाएं सामूहीकरण करने के उपयोगी तरीके हैं. ये प्रोफाइल "एक साथ जीतने" की भावना का आनंद लेते हैं और समर्थन की आवश्यकता वाले उपयोगकर्ताओं के लिए महान बाहरी समर्थन हैं।
अन्वेषण करना
सामग्री, लोगों, उपकरणों और दुनिया की खोज करना एक समृद्ध और पुरस्कृत गतिविधि हो सकती है. खोज करने का आनंद लेने वाले लोग सूचना, पहुंच और ज्ञान से प्रेरित होते हैं।
एक्सप्रेस
यह प्रोफ़ाइल दृढ़ता से आत्म-अभिव्यक्ति के लिए समर्पित है उनकी रचनात्मकता को उजागर करके उनके कौशल और क्षमताओं में सुधार करने के उद्देश्य से।
हालांकि यह सरल लगता है, यह मॉडल काफी जटिल है, क्योंकि ये चार प्रकार के उपयोगकर्ता चार अक्ष बनाते हैं जिसके माध्यम से प्रत्येक खिलाड़ी का प्रकार हो सकता है लेखक जिसे "सामाजिक जुड़ाव क्रिया" कहते हैं, का उपयोग करते हुए अधिक विस्तार से वर्णित किया गया है, जो उपरोक्त दो प्रकारों के बीच स्थित विभिन्न प्रेरक पैटर्न को पकड़ता है पहले।
निष्कर्ष के तौर पर
जैसा कि हमने देखा, Gamification एक ऐसी प्रक्रिया है जो वर्तमान में अपनी उछाल अवधि देख रही है. यह शिक्षा और काम की दुनिया के मामले में बड़ी संभावनाएं प्रदान करता है और इसके अलावा, यह स्वास्थ्य और देखभाल के क्षेत्र में महान प्रगति और लाभ का वादा करता है।
हालाँकि, अभी भी एक लंबा रास्ता तय करना है और यह केवल न्यायाधीश के लिए यह दिखाने का समय होगा कि क्या रोजगार इन तकनीकों और पद्धतियों में "मूल निवासी" की पीढ़ी की शिक्षा और कल्याण की कुंजी है डिजिटल "।
ग्रंथ सूची संदर्भ:
- अल मार्शेदी, ए., विल्स, जी., और रणछोड़, ए. (2016). पुरानी बीमारियों के स्व-प्रबंधन को Gamifying: एक मिश्रित-तरीके का अध्ययन। जेएमआईआर सीरियस गेम्स, 4 (2), ई14.
- बार्टले, आर. (1996). हर्ट्स, क्लब्स, डायमंड्स, स्पेड्स: प्लेयर्स हू सूट एमयूडी। जर्नल ऑफ एमयूडी रिसर्च 1, 1.
- ब्रुल एस।, फिनलेसन एस। (2016)। सीखने को बढ़ाने में Gamification का महत्व। जे कॉन्टिन एडुक नर्स। 47 (8), पीपी। 372 - 375
- वेरबैक, के और हंटर, डी। (2012). जीत के लिए: कैसे खेल सोच आपके व्यवसाय में क्रांति ला सकती है। फिलाडेल्फिया, पीए: व्हार्टन डिजिटल प्रेस।