Education, study and knowledge

वीडियो गेम के बारे में क्लिच और मिथकों के पीछे की सच्चाई

वीडियो गेम और उन्हें खेलने में लगने वाला समय बच्चों और किशोरों के माता-पिता के लिए एक प्रमुख चिंता का विषय है वर्तमान में।

स्पेन और दुनिया भर में वीडियो गेम की खपत में वास्तविक वृद्धि हुई है, जो एक शक्तिशाली. पैदा कर रहा है इस प्रकार की पेशकश के प्रति समाज के कलंक के कारण माता-पिता (और सामान्य रूप से वयस्कों) पर तनाव फुर्सत।

अनुशंसित लेख: "क्या वीडियो गेम हमें हिंसक बनाते हैं?"

इसके अलावा, वीडियो गेम क्षेत्र के उदय और खेल शाखा द्वारा प्राप्त की जा रही महान लोकप्रियता के साथ इलेक्ट्रॉनिक या "ई-स्पोर्ट्स", इस क्षेत्र की आलोचना कठोर होती जा रही है और कुछ मामलों में, अधिक कट्टरपंथी। यह अपने बच्चों के शौक के बारे में चिंतित माता-पिता में एक मजबूत अलार्म पैदा करता है।, जो उन्हें उन सूचनाओं पर अधिक ध्यान देने के लिए प्रेरित करेगा जो उनके साथ अच्छी तरह से फिट बैठती हैं पूर्वाग्रहों, उनकी संतानों को संभावित नुकसान की आशंका का फल।

वीडियो गेम और लत

इन माता-पिता के लिए मुख्य अलार्म कारक संभवतः का कारक है लत. आमतौर पर, वीडियो गेम के प्रशंसक अपने खाली समय का एक बड़ा हिस्सा उन्हें समर्पित करते हैं, जो एक मजबूत माता-पिता की ओर से अस्वीकृति की भावना, कई अवसरों पर आरोपित होने के अलावा, व्यसनी के रूप में वीडियो गेम।

instagram story viewer

यह सच है कि वीडियो गेम एक लत हो सकती है, लेकिन उसी तरह, उदाहरण के लिए, जिम में शरीर को साधना का शौक भी हो सकता है. सच तो यह है कि मनुष्य में कई प्रकार के शौकों के आदी होने की शक्ति होती है और यहाँ शिक्षा से ही टर्निंग पॉइंट निर्धारित होता है, जिस तरह से खेलने की इच्छा स्व-नियमन होती है।

अधिक जानते हैं: "वीडियो गेम के आठ महत्वपूर्ण मनोवैज्ञानिक पहलू"

डेटा और विश्लेषण

वीडियो गेम के मुद्दे पर प्रकाश डालने और डर को दूर करने की कोशिश करने के लिए, हम एक दिलचस्प अध्ययन के परिणामों का हवाला देना चाहेंगे। 2001 में एस्टालो, मास्फेरर और एगुइरे जिसमें उन्होंने 321 विषयों के साथ 13 साल और बीच की उम्र के साथ पूरी तरह से जांच की। 33. इस अध्ययन में, व्यक्तित्व विशेषतायें, दैनिक जीवन में व्यवहार और दो नमूनों के बीच कुछ संज्ञानात्मक चर, जिनमें से एक का उपयोग किया गया था वीडियो गेम के निरंतर, अभ्यस्त और प्रचुर मात्रा में उपयोग, जबकि अन्य नमूने ने वीडियो गेम के उपयोग की कुल अनुपस्थिति प्रस्तुत की।

वीडियो गेम के उपयोग को अस्वीकार करने के लिए व्यापक रूप से उपयोग किए जाने वाले तर्कों के बावजूद, इस अध्ययन के परिणाम दिखाते हैं स्पष्ट रूप से कि वीडियो गेम का निरंतर और नियमित उपयोग उन लोगों के संबंध में कोई प्रासंगिक परिवर्तन नहीं दर्शाता है जो उनका उपयोग नहीं करते हैं, पहलुओं में जैसे स्कूल समायोजन, शैक्षणिक प्रदर्शन, पारिवारिक वातावरण और अनुकूलन, विषाक्त पदार्थों का उपयोग, समस्याएं शारीरिक जैसे मोटापा या सिरदर्द, बचपन का मनोवैज्ञानिक इतिहास, या सामाजिक गतिविधियाँ।

इसी तरह, एक नैदानिक ​​प्रकृति के चर जैसे व्यक्तित्व पैटर्न, आक्रामकता, मुखरता या नैदानिक ​​लक्षण और सिंड्रोम में, गैर-खिलाड़ियों के समूह के संबंध में भी कोई महत्वपूर्ण अंतर नहीं थे (विस्फोट, मास्फेरर और एगुइरे, 2001)।

गेम कंसोल खेलने के फायदे

वीडियो गेम न केवल खलनायक हैं कि मीडिया कभी-कभी हमें बेचता है, बल्कि वे संज्ञानात्मक लाभ भी प्रदान करते हैं

जैसा कि हमने कई उदाहरणों में से एक में देखा है, अनुभवजन्य साक्ष्य से पता चलता है कि वीडियो गेम का निरंतर और अभ्यस्त उपयोग युवा लोगों के खिलाफ एक वास्तविक खतरे का प्रतिनिधित्व नहीं करता है।

खतरनाक निष्कर्ष पर न पहुंचने के अलावा, स्वास्थ्य और वीडियो गेम पर शोध दिखाएँ कि ये एक शक्तिशाली आधुनिक उपकरण हैं जो इस तरह के पहलुओं में लाभ पैदा कर सकते हैं: अनुभूति, भावनाएँ, द प्रेरणा और सामाजिक व्यवहार।

2014 में, ग्रैनिक, लोबेल और रटगर ने ग्रंथ सूची पर एपीए (अमेरिकन साइकोलॉजिस्ट एसोसिएशन) के लिए एक महत्वपूर्ण समीक्षा की। उन अध्ययनों के संदर्भ में जो युवा लोगों में वीडियोगेम के लाभों को प्रदर्शित करते हैं, विशेषकर पहले के क्षेत्रों में नामित। चूंकि प्रत्येक क्षेत्र का विश्लेषण करना इस लेख के उद्देश्यों से परे है, बाद के प्रकाशनों के लिए इन विश्लेषणों को छोड़कर, हम प्रत्येक के केवल कुछ लाभों का नाम देंगे.

1. अनुभूति

संज्ञान के मामलों में, लाभ बहुत व्यापक हैं क्योंकि वे संज्ञानात्मक कौशल की एक विस्तृत श्रृंखला को बढ़ावा देते हैं. विशेष रूप से प्रासंगिक, इस क्षेत्र में, विषयगत वीडियो गेम शूटर क्योंकि उन्हें उच्च स्तर की देखभाल की आवश्यकता होती है और एकाग्रता, दृश्य प्रसंस्करण, मानसिक क्षमताओं और ध्यान के रोटेशन (ग्रीन एंड बेबेलियर, 2012) में स्थानिक संकल्प को काफी बढ़ाना।

2. प्रेरणा

प्रेरणा के क्षेत्र में, वीडियो गेम एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं क्योंकि इनमें से बड़ी संख्या में, "प्रयास-इनाम" के लिए एक बहुत अच्छी ट्यूनिंग बनाए रखें जो युवाओं को प्रयास के माध्यम से अपने कौशल को विकसित करने में सक्षम बनाता है और उन्हें उचित और आकर्षक तरीके से पुरस्कृत किया जाता है, इस प्रकार एक निंदनीय और संभावित बुद्धि के पक्ष में व्यवहार उत्पन्न करना और एक स्थिर और पूर्वनिर्धारित बुद्धि के रूप में नहीं (ब्लैकवेल, ट्रेज़निविस्की, और ड्वेक, 2007)।

3. भावनाओं का प्रबंधन

भावनात्मक लाभों के संबंध में, ऐसे अध्ययन हैं जो सुझाव देते हैं कि कुछ सबसे गहन सकारात्मक भावनात्मक अनुभव वीडियो गेम के संदर्भ से जुड़े हैं (मैकगोनिगल, 2011) और प्रतिदिन सकारात्मक भावनाओं का अनुभव करने के महत्व को देखते हुए, इस आधार से उत्पन्न लाभ बहुत महत्वपूर्ण हैं।

4. सहयोग

अंत में, आज वीडियो गेम के मजबूत सामाजिक घटक के कारण, जो सहकारी व्यवहारों को पुरस्कृत करता है, समर्थन और मदद, खिलाड़ियों के व्यवहार और पेशेवर कौशल में पर्याप्त सुधार स्पष्ट हैं (इवोल्डसन एट अल।, 2012).

वीडियो गेम दुश्मन नहीं, बल्कि सहयोगी हैं

पिता और माता को समर्पित वीडियोगेम पर इस सभी समीक्षा का निष्कर्ष उनकी स्वीकृति होना चाहिए अपने बच्चों की शिक्षा और विकास में एक शक्तिशाली सहयोगी के रूप में वीडियो गेम, उन्हें अनुशासन और जिम्मेदारी के साथ जोड़ना जो हम उनसे मांगते हैं लेकिन उनकी पदोन्नति हम पर निर्भर करती है।

इस तरह हम उन लाभों को देख सकते हैं जो वीडियो गेम उत्पन्न कर सकते हैं या, कम से कम, चेतावनी दे सकते हैं कि वे सभी सिद्धांत जो उन पर आरोप लगाते हैं वे निराधार हैं और गलत सूचना का परिणाम हैं। युवाओं से जुड़ी समस्याओं के लिए वीडियो गेम को दोष नहीं देना है।

ग्रंथ सूची संदर्भ:

  • ब्लैकवेल, एल। एस।, ट्रेज़नेव्स्की, के। एच।, और ड्वेक, सी। एस (2007). खुफिया के निहित सिद्धांत एक किशोर संक्रमण में उपलब्धि की भविष्यवाणी करते हैं: एक अनुदैर्ध्य अध्ययन और एक हस्तक्षेप। बाल विकास, 78, 246–263।
  • एस्टालो, जे।, मास्फेरर, एम।, और एगुइरे, सी। (2001). वीडियो गेम के उपयोग के दीर्घकालिक प्रभाव। मनोविज्ञान के नोट्स। मनोविज्ञान के नोट्स, 19, 161-174।
  • एवोल्डसन, डी। आर।, एनो, सी। ए., ओकेडी, बी. एम।, वेलेज़, जे। ए।, गुआडाग्नो, आर। ई।, और डेकोस्टर, जे। (2012). हिंसक वीडियो गेम को सहयोगात्मक रूप से या प्रतिस्पर्धात्मक रूप से बाद के सहकारी व्यवहार पर खेलने का प्रभाव। साइबर-मनोविज्ञान, व्यवहार और सामाजिक नेटवर्किंग, १५, २७७-२८०।
  • ग्रैनिक, आई।, लोबेल, ए।, और एंगेल्स, आर। सी। म। तथा। (2014). वीडियो गेम खेलने के फायदे। द अमेरिकन साइकोलॉजिस्ट, 69 (1), 66-78।
  • ग्रीन, सी. एस।, और बेवेलियर, डी। (2012). सीखना, चौकस नियंत्रण और एक्शन वीडियो गेम। करंट बायोलॉजी, 22, 197-206।
  • मैकगोनिगल, जे। (2011). वास्तविकता टूट गई है: क्यों खेल हमें बेहतर बनाते हैं और कैसे वे दुनिया को बदल सकते हैं। न्यूयॉर्क, एनवाई: पेंगुइन प्रेस।

दोहराए जाने वाले सपनों के छिपे संदेश को कैसे समझें

क्या आप उन लोगों में से हैं जिनके पास आमतौर पर दोहराए जाने वाले सपने लेकिन आप इसका अर्थ नहीं समझत...

अधिक पढ़ें

इरोस: सिगमंड फ्रायड और मनोविश्लेषण के अनुसार जीवन ड्राइव क्या है?

हालांकि कामुकता की अवधारणा आमतौर पर सेक्स से जुड़ी होती है, लेकिन सच्चाई यह है कि यह यहीं तक सीमि...

अधिक पढ़ें

विज्ञान द्वारा बताए गए सपनों के बारे में 10 जिज्ञासा

विज्ञान द्वारा बताए गए सपनों के बारे में 10 जिज्ञासा

जब हम भी सोते हैं हमारा सपना है. कम से कम नींद के कुछ विशिष्ट चरणों में, जिसमें हम कल्पना करते है...

अधिक पढ़ें