Psihoterapija kroz video igre: je li učinkovita?
Videoigre su sektor u stalnom razvoju i s gotovo beskonačnim mogućnostima u budućnosti. Dok su se u početku video igre sastojale od jednostavnih kodova koji su izvršavali vrlo jednostavne naredbe, u Trenutno je razina rekreacije stvarnosti impresivna i, unatoč tome, nastavlja se razvijati u koracima gigantski.
Ako ovom faktoru dodamo marketing i sve masovniji razvoj proizvoda virtualne stvarnosti, imamo zaista zanimljiv koktel koji ćemo početi proizvoditi. video igre posvećene isključivo terapijskoj praksi ili, barem, upotrijebiti postojeća sredstva za provođenje nekih vrsta terapije pod nadzorom stručnjaka koji je propisno obučen u tom području.
Terapijski potencijal video igre
U prethodnom članku Govorili smo o obrazovnoj upotrebi koju bi žanr video igara mogao, s velikom projekcijom, nazvati pješčanikom. Ovaj žanr posebno ima velike osobine koje se mogu koristiti i kao alat za provođenje različitih vrsta terapija, poput kognitivne rehabilitacijske terapije.
Ključni element ovog žanra video igara je sloboda djelovanja u svijetu koji općenito simulira stvarni svijet. Ovaj element pojačava svoje djelovanje ako dodamo i funkcionalnosti društvenih igara koje, za Sama činjenica da promovira društveni odnos već sama po sebi pretpostavlja terapijski element, kao što smo vidjeli na
prethodni članak u kojem smo analizirali terapijske mogućnosti Pokemon go.Moć virtualnih svjetova u video igrama
Ljudski je um sposoban za nevjerojatne podvige, a među svima njima otvara se sposobnost uspostavljanja emocionalnih i intelektualnih veza s virtualnim svjetovima mogućnost izvođenja beskonačnog broja terapijskih praksi koje ne bi bile moguće da industrija video igara nije na mjestu na kojem je bila pronaći.
Sposobnost empatije koje imamo kao ljudi omogućuje nam ulazak u virtualni svijet koji video igre nude na vrlo visokoj razini, pogotovo ako dodamo roman Tehnike virtualne stvarnosti koje uvelike poboljšavaju uronjenje igrača u videoigru, čineći osjećaj boravka u njoj iznenađujućim. To otvara nove mogućnosti psihoterapije, omogućujući korisniku ulazak u svijet u kojem Utvrđujemo željene parametre tako da vaše iskustvo bude obogaćujuće i terapijsko, ovisno o kontekstu.
Kao primjer toga, sve se više eksperimenata provodi na ovu temu, i rezultati u velikoj većini studija pokazuju velik potencijal za video igre u metodologiji terapije.
Neki primjeri videoigara s terapijskim potencijalom
Dobar primjer ove vrste studija je onaj koji su proveli Llorens i sur. (2015), u kojoj su provodili grupnu terapiju temeljenu na video igrama kod osoba koje su pretrpjele neku vrstu traumatične ozljede mozga. Jedan sat tjedno tijekom šest mjeseci, ova je skupina izvodila vrstu terapije koju su osmislili autori, a rezultati su pokazali da je to bilo vrlo učinkovito i motivirajuće iskustvo, budući da bitno poboljšala samosvijest, socijalne vještine i njihovo ponašanje, uzimajući u obzir da su pacijenti s traumatičnim ozljedama mozga.
Još jedna zanimljiva studija je ona koju su proveli Fernandez-Aranda i sur. (2015) u kojem su video igre testirane kao alat za provođenje kognitivno-bihevioralne terapije u bolesnika s bulimijom nervozom. U ovoj je studiji potvrđeno kako je kognitivna bihevioralna terapija, zajedno s takozvanim ozbiljnim igrama, mogao bi biti od velike pomoći u emocionalnoj disregulaciji pacijenata. Koristeći oboje, primijetili su da su pacijenti s bulimijom nervozom trpjeli manje napuštanja i veću remisiju simptoma, i djelomična i ukupna, u usporedbi s kontrolnom skupinom koja je kognitivno-bihevioralnu terapiju izvodila samo bez podrške video igra.
S druge strane, studije poput Krzywinske (2015), Younbo i sur. (2015), Servais (2015) ili Smethhurst (2015), pokazuju nam da video igre mogu koristiti terapeuti kako bi poboljšali uvid pacijenata i dobili dublje informacije o njihovoj osobi, posebno u video igra užas preživljavanja, strijelci u prvom licu Y igre uloga, budući da se bave temama koje su u mnogim slučajevima tabu, poput sprovoda, smrti, pa čak i traume. U terapijskom kontekstu, uronjenje pacijenta u ove virtualne svjetove u kojima se liječi Te teme mogu pružiti vrlo vrijedne informacije koje bi inače mogle biti puno teže dobiti.
Konačno, studija koju su proveli Sevick i sur. (2016) u kojoj su izveli vrstu terapije pokretima u gornjim ekstremitetima kod bolesnika s cerebralnom paralizom, koristeći video igre i Microsoft Kinect senzor pokreta. U ovom studiju primijetio je da su razine motivacije u izvođenju vježbi bile znatno više kada su iskoristili ovu platformu koja integrira video igre i kretanje, čime se postižu veće performanse i mogućnost prijenosa intervencija u kući pacijenata, zbog visokih performansi u usporedbi s vježbama koje se izvode u kliničkom centru ili laboratorija.
Zaključno
Kao što vidimo, rezultati ovih studija pokazuju veliku korisnost koju video igre mogu imati unutar psihoterapije i savjetovanja, čime se povećava raspon alata koje terapeut može koristiti, budući da, kao i the tehnika prazne stolice ili izložba, nude nove mogućnosti koje se ne smiju zanemariti unatoč postojećem skepticizmu ove nove paradigme. Sve ove studije otkrivaju novi svijet u primjeni videoigara za izvođenje terapija i tretmani svih vrsta, pod uvjetom da uporabu nadgledaju stručnjaci obučeni u tom području.
Naglašavajući važnost u ranim fazama vitalnog razvoja, video igre su alat s velikim očekivanjima za budućnost, pogotovo ako imamo uzeti u obzir brzinu kojom se razvija sektor video igara i nove platforme koje se paralelno razvijaju, poput virtualne stvarnosti ili senzori pokreta, koji otvaraju još širi spektar mogućnosti, što je samo po sebi vrlo zanimljivo i o kojem treba puno više voditi računa značajke.
Bibliografske reference:
- Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaría, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Granero, R., et al. (2015). Uporaba videoigara kao komplementarnog terapijskog alata za kognitivno-bihevioralnu terapiju u bolesnika s bulimijom nervom. Cyberpsychol. Ponašaj se. Soc. Netw. 18, str. 744 - 751.
- Krzywinska, T. (2015). Horor horora u igrama: predstavljanje, regulacija i utjecaj u video igrama horor preživljavanja. J. Vis. Kult. 14, str. 293 - 297.
- Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. i Alcañiz, M. (2015). Grupna terapija zasnovana na video igrama za poboljšanje samosvijesti i socijalnih vještina nakon traumatične ozljede mozga. J. Neuroinženjerska rehabilitacija. 12, str. 1 - 8.
- Servais, O. (2015). Sprovodi u ‘World of Warcraftu: religija, polemika i stilovi igre u svemiru videoigara. Soc. Kompas 62, str. 362 - 378.
- Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., i Engsberg, J. (2016). Korištenje besplatnih internetskih videoigara u motoričkom treningu gornje ekstremitete za djecu s cerebralnom paralizom. Bihevioralne znanosti, 6 (2), 10.
- Smethhurst, T. (2015). Igranje mrtvih u video igrama: traumain limbo. J. Pop. Kult. 48, str. 817 - 835.
- Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. i Detenber, B. H. (2015). Preispitivanje rodnih preferencija za videoigre pucačina u prvom licu: učinci neverbalne osjetljivosti i spola na uživanje. Interakcija. Comput. 27, str. 697 - 705.