Djeluju li možda igrice za trening mozga stvarno?
Danas industrija videoigara uživa neviđenu snagu zavođenja. Dok su prije dvadeset godina ciljnu publiku činila djeca (u muškom rodu) i mladići, danas ih koriste cijele obitelji, žene, pa čak i ljudi stariji od 60 godina.
Iako bi čimbenici koji su intervenirali u ovom širenju tržišnih niša dali još jedan zaseban članak, postoji barem jedno načelo koji se može shvatiti kao uzrok i istodobno posljedica te otvorenosti prema raznolikosti publike: odgovor ovog tržišta na briga za fizičku i psihološku dobrobit, općenito.
Video igrice za mozak
Ovu novu filozofiju možemo sažeti kao: budući da će videoigre postati važan dio našeg života, barem im služe za poboljšanje. Ako je prije igranja igraće konzole bilo ekvivalentno apstrahiranju iz stvarnosti, posljednjih godina zid koji je razdvajao upotrebu videoigara i "stvarnog života" propada. Ovakav način razmišljanja doveo je do pojave brojnih video igara tipa "mentalna teretana" koje nam nude mogućnost igranja uz poboljšanje naših vještina. kognitivni procesi
koji su nam bitni u našem svakodnevnom životu (poput toga koliko brzo možemo razlikovati podražaji, radeći s nekoliko varijabli istovremeno u rješavanju problema ili naše sposobnosti da usredotočiti se na a fokus pažnje a ne odvlačiti nam pažnju).Trening mozgova, više od brenda Nintendo, postao je gotovo žanr video igara. Nije slučajno da se popularizacija video igara za mozak poklapala s pojavom na tržištu Wii i Nintendo DS konzola za video igre. tijekom 2000-ih **, a obje su bile u velikoj mjeri odgovorne za otvaranje tržišta videoigara ** prema puno većem profilu potencijalnih kupaca raznolik.
Kupac su svi
2006. video igra pojavila se u Europi najprodavaniji Trening mozgova Dr. Kawashima da bi Nintendo DS. Može se smatrati nečim poput voditelja popisa serije Trening, franšize koju je stvorio Nintendo čija je središnja os bila učenje i poboljšanje kognitivnih vještina. Ubrzo nakon toga pojavila se serija WiiFit s vlastitom perifernom opremom sličnom skali koja se koristi vježbajte posturalne i pokretne vježbe povezane s jogom, aerobikom i drugim discipline. Potrošači su prihvatili WiiFit više nego pozitivno.
Poticaji treninga mozga u video igrama kao alata za "mentalnu gimnastiku" za naš mozak su jasni: mogućnost stvaranja personaliziranih programa u da svaka aktivnost radi na određenoj kognitivnoj funkciji, brzi pristup tim vrstama aktivnosti bez putovanja izvan kuće i, naravno, faktor zabava. Od strane tvrtke za razvoj video igaraUz to, ova vrsta proizvoda omogućuje im pristup velikom broju klijenata s visokom kupovnom moći, izvan profila hardcore gamer to sve više zahtijeva klasu video igara estetski atraktivnijih i s višim proizvodnim troškovima. Međutim, morate se zapitati u kojoj je mjeri dokazano da li stvarno rade.
Skepticizam
Istina je da je učinkovitost ove vrste videoigara kada je u pitanju poboljšanje obavljanje kognitivnih funkcija više je nego upitno. Čini se da, općenito, malo studija pripisuje bolje kognitivne performanse kontinuiranoj upotrebi ove vrste videoigara. U slučajevima kada je postojao statistički značajan trend ka poboljšanju kognitivnih sposobnosti, to je bilo prilično skromno.
Među uzrocima koji otežavaju mjerenje mogućih kognitivnih poboljšanja je činjenica da je poboljšanje performansi prilikom rješavanja Problemi koje predstavlja video igra ne moraju značiti poboljšanje performansi u odnosu na probleme s kojima se svakodnevno susrećemo. dan. Odnosno prilagodba i poboljšanje u odnosu na razine poteškoća koje predstavlja igra ne moraju se generalizirati za druga područja našega života: ako postanem brži kad reagiram na naoružani igrač koji se pojavi iza nekih drvenih cijevi, ovo poboljšanje može biti posljedica činjenice da sam naučio obrasce pojavljivanja neprijatelja unutar video igre, jer prepoznajem skrivanje mjesta na kojima je statistički vjerojatnije da će se pojaviti naoružani napadač ili samo zato što na moju razinu adrenalina automatski utječe jednostavan čin pokretanja šibica.
Nijedna od ovih adaptacija video igara neće mi poslužiti u drugim situacijama u svakodnevnom životu, i niti jedan od njih ne uključuje implementaciju u moje moždane strukture koja posreduje brzu reakciju na podražaje i odabir pozornosti. To se događa kako s video igrama Nintendo Brain Training, tako i s najnovijim Lumoznost.
Čini se da, koliko god istovremeno željeli uštedjeti vrijeme i ojačati svoj mozak igramo, u određenom je smislu još uvijek istina da ono što se događa u video igrama ostaje video igra. Poboljšanje izvedbe koje se događa kod njih u najboljem je slučaju vrlo uopćeno za druge situacije u našem životu. Zato je normalno da su među znanstvenom zajednicom video igre mentalne gimnastike dočekan sa skepticizmom.
Međutim, zadržavanje skeptične pozicije ne znači zatvaranje mogućih prednosti koje uporaba videoigara može donijeti osnovnoj i primijenjenoj psihologiji. Mora se uzeti u obzir da je velik dio mozak trenirao videoigre koje su bile testirani nisu orijentirani na sanitarnu uporabu, već na prodaju u vrlo velika. Gotovo svi, poput vlastitog Treninga mozga doktora Kawashime, oslanjaju se samo na vješte Marketinške kampanje kada govorimo o mnogim blagotvornim učincima koje nam vaš proizvod može ponuditi, a ne u eksperimentima posebno osmišljenim za njegovo testiranje. Stoga je normalno da su u studijama provedenim a posteriori rezultati loši.
Također, činjenica da različite video igre Rad na različitim područjima mozga s različitim intenzitetom čini usporedbu studija kaotičnom i teško je doći do jasnih zaključaka. Sve to znači da, iako je najviše što se može reći o treningu mozga koji je do sada postojao jest da se oni puno prodaju zahvaljujući pretjerivanje, video igre koje tek dolaze mogu biti dobri alati za jačanje mentalnih procesa nadređeni. Možda je stvar samo u tome da se stvari rade kako treba.
Razlozi za optimizam
Vrijedno je razmisliti kako to može biti, s obzirom na to da postoje dokazi da u našoj svakodnevnoj stvarnosti postoje aktivnosti koje poboljšavaju dobre performanse našeg cerebralnog neokorteksa, ove se aktivnosti ne mogu prenijeti na područje video igra, virtualno okruženje u kojem se može učiniti gotovo sve što se može zamisliti i sa zavidnom zrelošću što se tiče tehnologija koje koristi. Potencijal video igara je ogroman, a opet sve imaju jasna ograničenja, u većoj ili manjoj mjeri: kao proizvodi koje je stvorio čovjek, njima nedostaje kaos. Svi oni imaju dizajn, određenu mehaniku igre i nisu uvijek previše raznoliki. Vrlo je teško pronaći videoigru koja se nakon osam mjeseci ne čini repetitivnom. Ako ojačamo sposobnost video igara da nas iznenade predstavljanjem neočekivanih podražaja i različite vrste koje se javljaju istodobno, vrlo je moguće da je naš mozak gurnut do krajnjih granica i da stoga se vrši. U tom smislu, Adam Gazzaley, neurolog s Sveučilište u Kaliforniji, San Francisco ima razloga za optimizam.
Godine 2009. Gazzaley je surađivao s programerom video igara LucasArts (poznat po seriji videoigara Monkey Island, Rogue Squadron ili hvaljenoj Mrki fandango) U razvoju NeuroRacer. Ova se igra sastojala od vožnje vozila kroz zavojite ceste, bez napuštanja staze, i istovremeno obraćanja pažnje na niz ikona koje su se pojavile na zaslonu kako bi svaki put pritisnuli odgovarajuću tipku oni. Kako je vrijeme prolazilo, ovi su se zadaci zakomplicirali, slijedeći uzlaznu krivulju poteškoća da odvedu igrača do granice njegovih mogućnosti. Cilj videoigre bio je poboljšati kognitivni kapacitet starijih osoba ili ublažiti pad povezanog s godinama.
Ideja koja stoji iza razvoja ove video igre je sljedeća: ako i kod starijih ljudi mozak ima sposobnost promjene i prilagodbe zahtjevima okoline, predstavimo složeno okruženje u kojem oni jesu što aktivirati različite funkcije mozga u isto vrijeme, oponašajući ono što se događa u svakodnevnom životu. Ova vježba istodobnog sudjelovanja u više zadataka stvara više i boljih veza neurona u mozgu i stoga poboljšavaju njihovo stanje, a ne uzastopno predstavljanje iste vrste problema.
Da biste testirali učinke ove video igre na mozak, Gazzaley podijelio skupinu od 180 sudionika u dobi od 60 do 85 godina u tri skupine. Oni iz jedne skupine igrali bi videoigru tri puta tjedno po mjesec dana, a drugi u istoj satnici pojednostavljene verzije videoigre u kojem bi ili upravljali vozilom ili pritiskali tipke kad bi vidjeli odgovarajuću ikonu, ali ne oba zadatka istovremeno, a oni iz treće skupine ne bi igrali igru. video igra. Rezultati standardiziranih testova za mjerenje radne memorije i upravljanje pažnjom pokazali su značajno poboljšanje u tim procesima.
Uz to, ti su se rezultati obično održavali tijekom vremena, barem do 6 mjeseci nakon eksperimenta, a da nisu igrali NeuroRacer. S druge strane, zapisi o bioelektričnoj aktivnosti sudionika dobiveni elektroencefalogramom (EEG) nakon prolaska kroz eksperiment je sličio eksperimentu dvadesetogodišnjaka. Također je prikazana varijacija u mjerenjima aktivnosti u prefrontalnom korteksu mozga, koji je glavni posrednik. neuralno u nizu poredanih radnji usmjerenih na svrhu, donošenje odluka i selektivnu pažnju, među ostalim stvari.
Od tada je Gazzaley nastavio raditi na sličnim projektima. Projekt: Evo, video igra zasnovana na NeuroRacer da apeliranje na druge kognitivne funkcije na kojima se nije radilo u njegovom prethodniku (uz one na kojima se već radilo u videoigri iz 2009.) može imati još veće prednosti. U Body Brain Traineru Gazzaley koristi kameru Xbox Kinect prepoznati pokrete i predložiti vježbe u kojima su tjelesne vježbe povezane s mentalnim procesima, slijedeći filozofiju utjelovljena spoznaja.
Međutim, niti jedan od pokusa koje je Gazzaley izveo još ne nudi potpuna jamstva za to je potreban uzorak s mnogo više sudionika i dugim vremenskim razdobljima doživjeti. Proći će godine dok ne budemo mogli imati autentične video igre za mozak s podrškom znanosti, a trenutno velika ulaganja u videoigre imaju sklonost ka profitabilnom tržištu slobodno vrijeme. U svakom slučaju, i bez umanjivanja potencijala onih koji su prije bili poznati kao "marsovske ubojice"Na polju neuropsihologije to biste mogli reći blagodati koje nam video igre donose kao jednostavnu zabavu ili kao drugi oblik kulture dovoljan su razlog da u njima uživate.