Education, study and knowledge

PVP upitnik: što je to i kako se koristi za otkrivanje ovisnosti

Posljednjih godina, konzumacija digitalne zabave, posebno video igara, postala je široko popularna koji je došao da razbije generacijske barijere.

Candy Crash, Fortnite, Pokémon Go, World of Warcraft samo su jedan od rijetkih naslova videoigara koji imaju kod djece, adolescenata i odraslih veliku grupu obožavatelja koji im posvećuju nekoliko sati dnevno.

Uživanje u ovoj vrsti zabave je u redu i godine ne bi trebale biti prepreka za uživanje u ovoj dokolici. Ali sve treba raditi umjereno, inače se mogu pojaviti problemi. Danas se smatra da se velik postotak stanovništva, posebno među adolescentima, kocka video igre na ovisan način, uključujući probleme u sferi studija, posla, obitelji i odnosa socijalni.

Ovo nije novo. Prije nekoliko desetljeća povećana je mogućnost ovisničkih ponašanja koja proizlaze iz novih tehnologija. Zbog toga je početkom 2000-ih razvijen jedan od prvih alata za mjerenje težine ove vrste problema: upitnik PVP-a.

Objasnit ćemo od čega se sastoji ovaj upitnik, koji su prethodnici doveli do razraditi, uz spominjanje nekih istraživanja koja su ga koristila i nekih njegovih psihometrijskih svojstava izvanredan.

instagram story viewer

  • Povezani članak: "Vrste psiholoških testova: njihove funkcije i karakteristike"

Što je PVP upitnik?

Upitnik PVP, čiji je engleski naziv Problem Video Game Playing Questionnaire, je prvi psihološki instrument dizajniran za procjenu problema koji proizlaze iz zlostavljanja videoigara. Ovaj upitnik može uključivati ​​bilo koju vrstu videoigara s bilo koje vrste konzole, bilo da je prijenosna (game boy), radna površina (PlayStation) ili arkada (arkadni strojevi).

Ovaj je alat objavljen 2002. godine u časopisu Addiction, čiji su autori profesori psihologije Ricardo A. Tejeiro Salguero sa Sveučilišta Liverpool i Rosa M. Bersabé Morán, sa Sveučilišta u Malagi.

Upitnik PVP započeo s revizijom nekoliko DSM-IV kriterija za poremećaje povezane s ovisnošću o supstancama i patološkim kockanjem. Početkom 2000-ih još je uvijek postojala prilično ograničena vizija s onim što se podrazumijevalo kao kockanje. Unatoč sumnjama na probleme zlouporabe videoigara, patološko kockanje i dalje se smatra ekskluzivnim za kockarnice i automate.

Zbog toga je primjena instrumenata poput PVP upitnika i ostalih koji su kasnije razvijeni adekvatna za kvantitativno poznavanje, koliko problem s video igrama može biti ozbiljan, ali bez potrebe za postavljanjem određene dijagnoze.

Međutim, s obzirom na sve veću upotrebu videoigara u mladosti, istraživači i sam APA i SZO je istaknuo potrebu da se zlouporaba ove vrste droga uključi u ovisnosti. Zabava. Treba reći da do danas još uvijek postoji kontroverza oko toga jesu li problemi povezani s novim tehnologijama, video igrama i Internet treba smatrati pravom ovisnošću i svrstati ga u istu kategoriju kao alkoholizam i zlostavljanje drugih tvari.

Zapravo, iako je WHO u ICD-11 uključio poremećaj povezan s ovom vrstom ovisnosti (poremećaj u igrama), APA nije smatrao prikladnim uključiti nešto slično u pripremu DSM-5, s obzirom na to da nije bilo dovoljno dokaza za oblikovanje dijagnostičke oznake za poremećaj kockanja na internetu.

Pozadina

Psiholozi Ricardo A. Tejeiro Salguero i Rosa M. Bersabé Morán je početkom 2000-ih vidio da je relativno malo istraživanja provedeno na polju patoloških ponašanja povezanih sa zlostavljanjem videoigara.

Iako je već tada počelo isticati da zlostavljanje novih tehnologija može značiti situacije ovisnosti, praćene asocijalnim ponašanjem i gubitkom velike količine novac, Tadašnja istraživanja uglavnom su bila ograničena na promatranje broja sati koje su ljudi proveli na ovoj vrsti zabave..

U to vrijeme uopće nije bilo jasno koliki je udio adolescenata koji bi se mogli smatrati "ovisnima" o ovoj vrsti zabave. Studije poput Brooksa iz 1983. sugerirale su da bi trebale biti manjina, dok su druge, poput Eglija i Meyersa iz 1984. je izjavio da se u populaciji može očekivati ​​postotak između 10 i 15% ovisnika o igrama video igra.

S obzirom na nedostatak dijagnostičkih kriterija za ovu vrstu ponašanja i nedostatak odgovarajućih alata za njihovo mjerenje, Tejeiro Salguero i Bersabé Morán nastavili su s pripremom PVP upitnika na temelju kriterija iz četvrtog izdanja DSM-a i nekoliko studija iz osamdesetih i devedesetih koje su postavile temelje za plaho mjerenje ove vrste problema.

  • Možda vas zanima: "14 najvažnijih vrsta ovisnosti"

Istraživanje

S obzirom na važnost koju je upitnik PVP stekao nakon objavljivanja u časopisu Addiction 2003. godine, ovaj se alat koristio u više sljedećih istraga. Upitnik se smatra mjerilom kada je u pitanju mjerenje zlouporabe videoigara, poput Beckova inventara za depresiju ili WAIS testa za inteligenciju. Mora se reći da je korišten u izvornoj verziji i s manjim izmjenama, bilo zbog jezika ili zbog kulturnih razlika.

Do danas je objavljeno više od trideset studija u kojima je korišten ovaj upitnik, uzimajući uzorak iz nekoliko zemalja: Španjolska, Francuska, Island, Sjedinjene Države, Kanada, Čile, Australija, Tajland, Brazil, Peru i Velika Britanija, među ostalim mnogo više.

Psihometrijska svojstva

Nedavni sustavni pregled upitnika povezanih s ovisnostima o novim tehnologijama, posebno onom koji je proveo Daniel L. King i tvrtka 2013. zaključili su da je PVP upitnik najbolji instrument za rješavanje ovisnosti povezanih sa zlouporabom video igara, kao i Ovisnost o Internetu.

2002. godine, kada su Tejeiro Salguero i Bersabé Morán proveli validacijsku studiju, proveo je ovaj upitnik za nekih 223 adolescenta iz gradova glavnog grada Granade i La Línea de začeće. Kada je provedena faktorska analiza, zaključeno je da se radi o jednodimenzionalnom testu.

Interna dosljednost bila je prihvatljiva unatoč tome što je imao ograničen broj predmeta, dobivajući Crombach alfa koeficijent 0,67. S obzirom na to, prilagodbe ovog upitnika moraju se izvršiti s velikom pažnjom, pogotovo ako se njegova količina smanji, jer bi izgubila unutarnju konzistentnost.

Bibliografske reference:

  • Brooks, B. D. (1983) [Bez naslova]. U: Baugham, S. S. I Clagett, P. D., ur. Video igre i ljudski razvoj: istraživački program za 80-e. Cambridge, MA: Gutmanova knjižnica
  • Egli, E. DO. I Meyers, L. S. (1984) Uloga igranja videoigara u adolescentnom životu: postoji li razlog za zabrinutost? Bilten Psihonomskog društva, 22, 309–312.
  • Elliott, L. Golub, A. Ream, G. i Dunlap, E. (2011) Žanr videoigre kao prediktor korištenja problema. Kiberpsihologija, ponašanje i društvene mreže, 15 (3), 155-161.
  • Hart G. M., Johnson B., Stamm B., Angers N., Robinson A., Lally T., Fagley W.H. (2009) Učinci videoigara na adolescente i odrasle. Kiberpsihologija, ponašanje i društvene mreže 12 (1): 63-65.
  • King,, D.L., Haagsma, M.C., Delfabbro, P.H., Gradisar, M. I Griffiths, M.D. (2013.). Prema konsenzusnoj definiciji patoloških videoigara: Sustavni pregled alata za psihometrijsku procjenu. Pregled kliničke psihologije, 33 (3), 331-342 ..
  • Lewis M. L., Weber R., Bowman N.D. (2008) Možda su pikseli, ali oni su MOJI pikseli: "razvijanje metrike vezivanja likova u video igrama s ulogama. Kiberpsihologija, ponašanje i društvene mreže 11 (4) 515-518
  • Ream, G. L., Elliott, L. C. i Dunlap, E. (2011) Igranje videoigara dok upotrebljavate ili osjećate učinke tvari: povezanost s problemima upotrebe tvari. 8(10), 3979-3998.
  • Tejeiro-Salguero i Bersabé-Moran (2002). Mjerenje problema igranja videoigara u adolescenata. Ovisnost, 97, 1601-1606.
  • Tolchinsky, A. i Jefferson, S. D. (2011) Problematična igra videoigara na fakultetskom uzorku i njen odnos prema vještinama upravljanja vremenom i Simptomologija poremećaja deficita pažnje / hiperaktivnosti Kiberpsihologija, ponašanje i društvene mreže 14(9).

Prevladavanje stigme: stvarnost Detoxa

U cijelom spektru mentalnog zdravlja i psihopatologije, mnogi poremećaji ili etikete ostaju kažnj...

Čitaj više

Napio sam se i napravio budalu od sebe: opasnosti ispijanja previše alkohola

Svi smo čuli priče o tim noćnim opijanjima koje završavaju neugodnim anegdotama. Kao psiholog spe...

Čitaj više

Koriste li mladi ljudi kanabis za samoliječenje?

Nije lako biti mlad; U tome se svi slažemo. Potreba za društvenim prihvaćanjem i stvaranjem zadov...

Čitaj više