A videojátékok erőszakossá tesznek minket?
Sok éven át a média táplálta a pletykát, miszerint az erőszakos témájú videojátékok kockázati tényezőt jelentenek nagyon fontos az azonos természetű magatartásformák kialakulásában a fiatalokban.
Még egy ideig utaltak arra, hogy a szerepjátékok nagyon veszélyes eszközök, mert játékosaik elhitethetik az általuk valóságosan megtestesített karakterrel.
Videojátékok: erőszakosabbá vagy agresszívabbá tesznek minket?
2000 tavaszán egy 16 éves fiatalember katanával kegyetlenül meggyilkolta szüleit és kilencéves nővérét, és tetteik után "A katana bérgyilkos". A bűncselekmény súlyossága ellenére óriási népszerűséget okozott az a tény, hogy sokáig a A média azt állította, hogy a gyilkos követte el cselekedeteit, mivel nagy hatással volt rá mert Szélroham, a videojáték főszereplője Final Fantasy VIII, ami sok embert arra késztetett, hogy megbélyegezzék a videojátékokat és a szerepjátékokat.
Ez a cikk nem arra összpontosít, hogy a média hamisan ábrázolja az információkat vagy a társadalom reaktivitását a videojátékok által kiváltott technológiai változásokra. A szöveg középpontjában
derítse ki az igazságot az erőszakos videojáték binomiális hátterében a társadalmi előítéletek elvetése és az igaz összefüggés megmutatása érdekében.Az erőszakos videojátékok következményeinek valósága
A kérdés tényszerűsége jelenleg bizonytalan az ezzel kapcsolatos tanulmányok hiánya miatt. A bizonyítékok azonban nagyrészt alátámasztják, hogy a videojátékok nem bűnösek a gyártásban erőszakos viselkedés a játékosaiban, azon túl, amit egy erőszakos film vagy egy krimi képes termelni.
Az az igazság, hogy az évek során növekszik az erőszakos tartalmú videojátékok száma, valamint egyértelműségük és realizmusuk. De még inkább igaz, hogy a fiatalok körében az erőszak mértéke viszont jelentősen csökken (C. J. Ferguson, 2010). Ennek az érvnek a ellenére, amely sokak számára nagyon felvilágosító lenne a videojátékok erőszakba való bevonásának valóságáról fiatalkorú, vannak olyan szerzők, akik az ellenkezőjét igyekeznek bizonyítani, ahogy Anderson (2004) is, aki több cikkek, amelyekben arra a következtetésre jutott, hogy mivel egyre több tanulmány készül az erőszak és a videojátékok kapcsán, a kapcsolat világosabbá válik közöttük.
Stúdiók minden ízléshez
Másrészt a kutatói közösség által végzett egyéb vizsgálatok biztosítják, hogy a videojátékok és az erőszak közötti kapcsolat látható legyen napi szinten nagyon eltúlzott, mint például Tear és Nielsen (2003), akik három kísérletet hajtottak végre annak bemutatására, hogy a videojátékok csökkent proszociális magatartás, vagy más szavakkal, a társadalmilag elfogadott cselekvések végrehajtása, olyan eredmények elérése, amelyek tagadják ezeket hipotézis. Egy hasonló példa egy másik példáját hajtották végre Parker és mtsai. (2013), akik megpróbálták bemutatni hipotézisüket, miszerint a videojátékok és a televízió erősen előre jelzik a viselkedési problémákat és hol rájött, hogy a videojátékoknál ez nem így van.
Ahogy látjuk, A videojátékok által generált erőszak tekintetében erős a polaritás.. Ez a polarizáció a kapcsolaton végzett különféle tanulmányok által mutatott eredmények eltérése alapján épül fel erőszak-videojátékok, ami nagyrészt megmagyarázható az említett tanulmányok által elszenvedett korlátokból és az akkori kommenteljük.
A polaritás okai az erőszak-videojáték kapcsolat vizsgálatában
A legfőbb hiba, amely a tartalmi videojátékok közötti kapcsolat felméréséért felelős vizsgálatok eredményeit eredményezi az erőszak és a fiatalok által mutatott erőszak, többnyire nehéz objektivizálni ezt a fajta kutatást (C. J. Ferguson, 2010).
Az erőszak mértékének mérése nem könnyű feladat, és valójában sok szabványosított erőszakos intézkedés, amikor lökésre kerül sor, egyáltalán nincs összefüggésben. pozitív módon valós agresszív viselkedéssel, ami azt eredményezi, hogy sok esetben a kapott eredmények egy része nem száz százalékos igaz. Ezen felül lSajnos a videojátékok jelenleg nem olyan kutatási tárgyak, amelyek a kutatók nagy tömegeit érdekelnék, így e tanulmányok nagy része részletes tanulmány, alacsony erőforrásokkal és ezért csak kis részüknek sikerül magazinokban vagy nagy médiában megjelennie. diffúzió. Ehhez hozzá kell tenni, hogy általában nem veszik figyelembe a harmadik változók, például a nem, a genetika, a társadalmi kontextus stb.
E korlátozások közül a legkárosabb és legsúlyosabb kétségtelenül sok szerző nyilvánvaló erőfeszítése az elért eredmények súlyosbítására, eltúlzására vagy kihagyva az ellentmondásosakat, annak érdekében, hogy tanulmányukat közzé tegyék, és rossz szolgáltatást tegyenek a kutatói közösségnek és a videojáték.
A Psycogaming véleménye az ügyről
Világos az elképzelésünk az erőszak és a videojátékok kapcsolatáról. Képzésünk és tapasztalataink arra engednek következtetni, hogy ez a kapcsolat nem korrelál jelentősen, alacsony impakt faktor, és mindig figyelembe veszi más sokkal súlyosabb tényezők összegét, mint például a társadalmi-kulturális szint vagy a családi erőszak jelenléte.
Továbbá szilárdan hiszünk olyan kutatásoknak köszönhetően, mint például Bartlett et al. (2009) vagy a fent említett Ferguson (2010) tapasztalata szerint, hogy a videojátékok hatékony eszközökről szólnak amelyek képesek helyesen használni a kognitív képességek javítását és fejlesztését, mint pl mint a kreativitás, a Figyelem, a koncentráció és a tér-vizuális előadás, többek közt. Emellett nyilvánvalóan nagyon hatékony szabadidős eszközök és alternatív módszerek olvasásra és gondolkodásra késztesse a fiatalokat, akik ma erősen gyökereznek a technológia.
Bibliográfiai hivatkozások:
- Anderson, C. NAK NEK. (2004). Frissítés az erőszakos számítógépes játékok hatásaival kapcsolatban. Journal of Adolescence, 27, 113–122.
- Bartlett, P. C. Magánhangzók, L. C. Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Az erőszakos és erőszakmentes számítógépes játékok hatása a kognitív teljesítményre. Számítógépek az emberi viselkedésben. Vol. 25, 96–102.
- Ferguson, C. J. (2010). Lángoló angyalok vagy rezident gonosz? Lehetnek erőszakos videojátékok a jó erők? Az általános pszichológia áttekintése. APA. Vol. 14 (2), 68–81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). A televízió és az elektronikus játékok megjósolják a gyermekek pszichoszociális alkalmazkodását? Longitudinális kutatás az Egyesült Királyság Millenniumi Kohort Tanulmányának felhasználásával. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
- Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Ha nem mutatják be, hogy az erőszakos videojátékok csökkentik a proszociális viselkedést. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.