Gangguan video game: gangguan mental baru di ICD-11
Oleh karena itu, perilaku kita berkembang bersamaan dengan perkembangan budaya dan masyarakat kita Tidak masuk akal untuk berpikir bahwa gangguan baru atau perubahan psikologis muncul sebagai akibat dari perubahan ini. terkait. Ini adalah kasus gangguan video game.
Beberapa dekade yang lalu hampir tidak mungkin berpikir bahwa video game dapat menyebabkan gangguan psikologis. Namun, semakin berkembangnya video game dan aksesibilitasnya telah membuat WHO sendiri mempertimbangkan apakah hal ini dapat menimbulkan masalah bagi kesehatan mental dan fisik penderita rakyat.
- Artikel terkait: "Delapan aspek psikologis penting dalam video game"
Apakah gangguan game adalah kondisi baru?
Desember lalu, WHO mengumumkan kondisi psikologis baru yang berkaitan erat dengan masa-masa ini: gangguan video game.
Keberadaan nyata dari kondisi ini, yang akan dimuat Juli mendatang dalam edisi baru Klasifikasi Penyakit Internasional (ICD-11), telah banyak diperdebatkan di kalangan ilmiah. penyelidikan; ini menjadi salah satu langkah pertama yang diambil oleh organisasi ketika mempertimbangkan kemungkinan bahwa penyalahgunaan video game dapat menimbulkan kecanduan atau gangguan psikologis.
Setelah penelitian bertahun-tahun, sejak WHO telah bekerja dengan kelompok ahli di bidang ini sejak 2005, organisasi merasa perlu untuk mengumumkan masalah tersebut, sejak kecanduan atau masalah yang terkait dengan penyalahgunaan video game semakin berulang dalam konsultasi psikologi.
WHO telah melaporkan bahwa, meskipun masih terlalu dini untuk mengungkapkan data epidemiologi secara lengkap Dapat dipercaya, diperkirakan jumlah orang yang terkena gangguan ini berkisar antara 1 hingga 10% dari populasi jenderal dewasa.
Demikian pula, telah ditentukan bahwa meskipun gangguan ini lebih terkait dengan populasi yang lebih muda, ini Ini bukan kriteria eksklusif, jadi untuk saat ini akan dipertimbangkan secara merata untuk semua kelompok umur.
Meski WHO sendiri mengakui hal itu Sebagian besar populasi yang menganggap diri mereka penjudi biasa tidak menderita gangguan apa pun, disarankan agar orang-orang ini memiliki waktu yang mereka dedikasikan untuk hobi ini terkendali, karena penggunaan game ini secara berlebihan Hal itu dapat menimbulkan dampak buruk seperti pengabaian kewajiban dan aktivitas sehari-hari atau perubahan kesehatan baik fisik maupun mental. psikologis.
Dengan cara yang sama, para profesional dari berbagai bidang kesehatan juga didorong untuk mengamati dan akui kemungkinan konsekuensi penyalahgunaan video game terhadap kesehatan anak-anak dan Dewasa.
- Artikel terkait: "Kecanduan video game: gejala, penyebab dan pengobatan"
Fitur apa yang dimilikinya?
Karena itu adalah gangguan yang sangat baru yang masih dalam penyelidikan, perwakilan WHO memilikinya mengungkapkan bahwa, untuk saat ini, gangguan video game tidak akan memiliki prasastinya sendiri di ICD-11 edisi berikutnya, melainkan ini akan ditempatkan dalam diagnosis yang terkait dengan game digital.
Oleh karena itu, meskipun definisi definitif belum ditetapkan, serangkaian karakteristik dan pola perilaku yang khas dari gangguan ini telah dijelaskan.
Gangguan video game didefinisikan sebagai pola perilaku ditandai dengan kurangnya kontrol atas kebutuhan untuk berjudi, memberikan lebih banyak prioritas pada waktu yang dihabiskan untuk bermain video game daripada aktivitas dan minat lain yang sebelumnya penting bagi orang tersebut.
Perilaku ini didefinisikan sebagai terus menerus atau berulang, setelah mengamati peningkatan waktu yang diinvestasikan dalam video game terlepas dari konsekuensi negatifnya. Artinya, orang tersebut terus bermain meskipun efek berbahaya yang ditimbulkannya.
Untuk menghindari overdiagnosis gangguan ini, WHO memperingatkan bahwa, agar dianggap demikian, pola perilaku ini harus secara signifikan mengganggu area lain dari kehidupan orang tersebut. Oleh karena itu, konteks seperti pekerjaan, pendidikan, keluarga atau sosial harus sangat terpengaruh.
- Anda mungkin tertarik pada: "16 gangguan mental yang paling umum"
Apa yang akan menjadi kriteria diagnostik?
Agar perilaku abnormal terkait penggunaan dan penyalahgunaan video game dianggap sebagai kelainan atau penyakit, tiga kriteria berikut harus dipenuhi.
Demikian pula, untuk membuat diagnosis gangguan permainan, masalahnya harus jelas, setidaknya, selama periode 12 bulan. Namun, WHO memperingatkan bahwa dalam kasus yang sangat serius, waktunya bisa jauh lebih singkat.
Tiga kriteria yang harus diperhatikan saat mendiagnosis gangguan video game adalah sebagai berikut.
1. kurang kontrol
Yang pertama dari tiga kriteria adalah yang menetapkan bahwa orang tersebut harus tidak dapat melakukan kontrol sukarela atas perilaku mereka terkait dengan video game. Gejala ini juga termasuk ketidakmampuan untuk membatasi dan mengontrol jumlah waktu yang dihabiskan untuk berjudi.
2. prioritas permainan
Selama periode gangguan berkembang, orang tersebut meningkatkan tingkat prioritas yang diberikan pada perjudian. menemukan waktu yang diinvestasikan untuk bermain di depan sisa kewajiban dari orang tersebut.
3. eskalasi perilaku
Terakhir, kriteria ketiga menetapkan bahwa orang yang terkena gangguan video game harus mengalami peningkatan perilakunya, yang akan terus dilakukannya meskipun hal itu berdampak buruk pada kondisi kesehatannya. Terlepas dari kerusakan yang terjadi, pasien akan melanjutkan perilakunya atau bahkan meningkatkannya.
Apakah pengobatan telah ditentukan?
Terlepas dari semua yang dijelaskan di atas, volume berikutnya dari ICD-11 di mana kelainan ini sudah ditemukan tidak menetapkan pedoman untuk pencegahan atau pengobatanOleh karena itu, ini tidak menawarkan jenis rekomendasi apa pun untuk anggota keluarga, profesional, atau institusi.
Namun, WHO menekankan bahwa pengenalan gangguan ini adalah langkah pertama bagi organisasi dan profesional mempertimbangkannya ketika menunjuk sumber daya dan sarana untuk pencegahan, pengobatan dan rehabilitasi ini kekacauan.
Kritik terhadap pengantarnya di ICD-11
Seperti yang diharapkan, Keputusan WHO pun tak luput dari kritik dari beberapa ahli yang menganggap bahwa pembuatan label khusus untuk pola perilaku ini berlebihan.
Beberapa sektor mempertahankannya, meskipun itu adalah perilaku yang harus diperhitungkan, pengenalannya dalam manual diagnosis dapat membuat kebingungan di kalangan profesional dan kerabat orang-orang yang hanya penggemar video game.
Contoh lain adalah studi yang dilakukan di Universitas Oxford yang menetapkan bahwa, meskipun anak-anak menghabiskan banyak waktu bermain video game, dalam kebanyakan kasus, mereka sendiri mampu menggabungkan hobi ini dengan aktivitas atau kewajiban mereka yang lain tanpa ada aspek kehidupan mereka yang terpengaruh terluka.