Education, study and knowledge

Kebenaran di balik klise dan mitos tentang video game

Video game dan waktu yang dihabiskan untuk memainkannya merupakan perhatian utama bagi orang tua dari anak-anak dan remaja saat ini.

Ada peningkatan nyata dalam konsumsi video game baik di Spanyol maupun di seluruh dunia, yang menghasilkan kekuatan faktor stres pada orang tua (dan orang dewasa pada umumnya) karena stigmatisasi masyarakat terhadap jenis tawaran ini waktu luang.

Artikel yang direkomendasikan: "Apakah video game membuat kita melakukan kekerasan?"

Selain itu, dengan kebangkitan sektor video game dan popularitas besar yang diperoleh cabang olahraga elektronik atau "e-Sports", kritik terhadap sektor ini menjadi lebih keras dan dalam beberapa kasus, lebih radikal. Ini menghasilkan alarm yang kuat pada orang tua yang prihatin tentang hobi anak-anak mereka., yang akan membuat mereka lebih memperhatikan informasi yang cocok dengan mereka prasangka, buah dari ketakutan akan kemungkinan kerusakan pada keturunannya.

Video game dan kecanduan

Faktor alarm utama untuk orang tua ini mungkin adalah faktor dari 

instagram story viewer
kecanduan. Biasanya, penggemar video game cenderung mendedikasikan sebagian besar waktu luang mereka untuk mereka, yang menghasilkan yang kuat perasaan tidak setuju dari pihak orang tua, selain dituduh dalam banyak kesempatan, sebagai pecandu video game.

Memang benar bahwa video game bisa menjadi kecanduan, tetapi dengan cara yang sama, hobi olah tubuh di gym juga bisa, misalnya. Yang benar adalah bahwa manusia memiliki kekuatan untuk kecanduan berbagai jenis hobi dan di sini, titik balik ditentukan oleh pendidikan, cara keinginan untuk bermain mengatur diri sendiri.

Tahu lebih banyak: "Delapan aspek psikologis penting dari video game"

Data dan analitik

Untuk menjelaskan masalah video game dan mencoba menangkal ketakutan, kami ingin mengutip hasil penelitian menarik yang dilakukan oleh Estalló, Masferrer dan Aguirre pada tahun 2001 di mana mereka melakukan penyelidikan menyeluruh dengan 321 subjek dengan usia antara 13 tahun dan 33. Dalam studi ini, karakteristik kepribadian, perilaku dalam kehidupan sehari-hari dan beberapa variabel kognitif antara dua sampel, yang salah satunya berguna penggunaan video game secara terus-menerus, kebiasaan, dan berlimpah, sementara sampel lainnya menunjukkan tidak adanya penggunaan video game sama sekali.

Meski banyak digunakan argumen untuk menolak penggunaan video game, hasil penelitian ini menunjukkan jelas bahwa penggunaan video game secara terus-menerus dan teratur tidak menyiratkan perubahan apa pun yang relevan sehubungan dengan mereka yang tidak menggunakannya, dalam aspek seperti penyesuaian sekolah, prestasi akademik, iklim dan adaptasi keluarga, penggunaan zat beracun, masalah fisik seperti kegemukan atau sakit kepala, riwayat psikologis masa kanak-kanak, atau aktivitas sosial.

Demikian pula, dalam variabel yang bersifat klinis seperti pola kepribadian, agresivitas, ketegasan atau gejala dan sindrom klinis, Juga tidak ada perbedaan yang signifikan dalam kaitannya dengan kelompok non-pemain (Meledak, Masferrer & Aguirre, 2001).

Manfaat bermain konsol game

Video game bukan hanya penjahat yang terkadang dijual oleh media kepada kita, tetapi juga memberikan manfaat kognitif

Seperti yang telah kita lihat di salah satu dari banyak contoh, bukti empiris menunjukkan bahwa penggunaan video game yang terus menerus dan menjadi kebiasaan tidak mewakili ancaman nyata terhadap kaum muda.

Selain tidak mencapai kesimpulan yang mengkhawatirkan, penelitian tentang kesehatan dan video game menunjukkan bahwa ini adalah alat modern yang kuat yang dapat menghasilkan manfaat dalam aspek-aspek seperti: pengartian, emosi, itu motivasi dan perilaku sosial.

Pada tahun 2014, Granic, Lobel dan Rutger melakukan review penting untuk APA (American Psychologist Association), pada bibliografi yang ada mengacu pada penelitian yang menunjukkan manfaat video game pada anak muda, terutama di daerah sebelumnya bernama. Karena melakukan analisis masing-masing bidang melampaui tujuan artikel ini, kami hanya akan menyebutkan beberapa manfaat dari masing-masing, meninggalkan analisis ini untuk publikasi selanjutnya.

1. Pengartian

Dalam hal kognisi, manfaatnya sangat luas karena mempromosikan berbagai keterampilan kognitif. Yang sangat relevan, di bidang ini, video game tematik penembak karena mereka membutuhkan perawatan tingkat tinggi dan konsentrasi, sangat meningkatkan resolusi spasial dalam pemrosesan visual, rotasi kemampuan mental dan perhatian (Green & Babelier, 2012).

2. Motivasi

Di bidang motivasi, video game memainkan peran penting karena sejumlah besar ini, mempertahankan penyetelan yang sangat baik untuk "usaha-hadiah" yang memungkinkan kaum muda untuk dapat mengembangkan keterampilan mereka melalui upaya dan dihargai dengan cara yang adil dan menarik, sehingga menghasilkan perilaku yang mendukung kecerdasan yang dapat ditempa dan potensial dan bukan sebagai kecerdasan yang stabil dan telah ditentukan sebelumnya (Blackwell, Trzesniewski, & Dweck, 2007).

3. Mengelola emosi

Mengenai manfaat emosional, ada penelitian yang menunjukkan bahwa beberapa pengalaman emosional positif yang paling intens dikaitkan dengan konteks video game (McGonigal, 2011) dan mengingat pentingnya mengalami emosi positif setiap hari, manfaat yang dihasilkan dari premis ini sangat penting.

4. Kerja sama

Akhirnya, karena komponen sosial yang kuat dari video game saat ini, yang menghargai perilaku kooperatif, dukungan dan bantuan, peningkatan substansial terbukti dalam perilaku dan keterampilan prososial para pemain (Ewoldsen et al., 2012).

Video game bukan musuh, tapi sekutu

Kesimpulan dari semua ulasan tentang videogame yang didedikasikan untuk ayah dan ibu ini harus diterima oleh mereka video game sebagai sekutu yang kuat dalam pendidikan dan pertumbuhan anak-anak mereka, menggabungkan mereka dengan disiplin dan tanggung jawab yang kami tuntut dari mereka tetapi promosi mereka bergantung pada kami.

Dengan cara ini kita dapat melihat manfaat yang dapat dihasilkan video game atau, setidaknya, memperingatkan bahwa semua teori yang menuduhnya tidak berdasar dan merupakan hasil dari informasi yang salah. Video game tidak bisa disalahkan atas masalah yang terkait dengan kaum muda.

Referensi bibliografi:

  • Blackwell, L. S., Trzesniewski, K. H., & Dweck, C. S (2007). Teori implisit kecerdasan memprediksi prestasi di transisi remaja: Sebuah studi longitudinal dan intervensi. Perkembangan Anak, 78, 246–263.
  • Estallo, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). Efek jangka panjang dari penggunaan video game. Catatan Psikologi. Catatan Psikologi, 19, 161-174.
  • Ewoldsen, D. R., Eno, C. A., Okdie, B. M., Velez, J. A., Guadagno, R. E., & DeCoster, J. (2012). Pengaruh bermain video game kekerasan secara kooperatif atau kompetitif pada perilaku kooperatif berikutnya. Cyber-psikologi, Perilaku, dan Jaringan Sosial, 15, 277-280.
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. DAN. (2014). Manfaat bermain video game. Psikolog Amerika, 69 (1), 66-78.
  • Hijau, C S., & Bavelier, D. (2012). Belajar, kontrol perhatian, dan video game aksi. Biologi Saat Ini, 22, 197-206.
  • McGonigal, J. (2011). Realitas rusak: Mengapa game membuat kita lebih baik dan bagaimana mereka dapat mengubah dunia. New York, NY: Pers Penguin.
12 tips (dan kunci) untuk bermeditasi dengan benar

12 tips (dan kunci) untuk bermeditasi dengan benar

Meditasi adalah praktik yang sudah ada sejak ribuan tahun yang lalu dan tujuannya adalah untuk me...

Baca lebih banyak

10 manfaat Mindfulness (dalam tubuh dan pikiran)

10 manfaat Mindfulness (dalam tubuh dan pikiran)

Latihan perhatian penuh yang terkait dengan meditasi telah memperoleh hasil yang baik baik dalam ...

Baca lebih banyak

Toleransi rendah terhadap frustrasi: bagaimana hal itu muncul dan apa yang harus dilakukan untuk mengatasinya

Kita tidak bisa mendapatkan semua yang kita inginkan. Frasa sederhana ini mengungkapkan fakta yan...

Baca lebih banyak