Education, study and knowledge

Apakah Video Game Pelatihan Otak Benar-Benar Berfungsi?

click fraud protection

Saat ini, industri video game menikmati kekuatan rayuan yang belum pernah ada sebelumnya. Sementara dua puluh tahun yang lalu target audiensnya terdiri dari anak-anak (laki-laki) dan laki-laki muda, hari ini mereka digunakan oleh seluruh keluarga, wanita dan bahkan orang-orang lebih dari 60 tahun.

Meskipun faktor-faktor yang telah campur tangan dalam perluasan ceruk pasar ini akan membuat artikel lain terpisah, setidaknya ada satu prinsip yang dapat dipahami sebagai penyebab dan sekaligus konsekuensi dari keterbukaan terhadap keragaman audiens ini: respons pasar ini terhadap kepedulian terhadap kesejahteraan fisik dan psikologis, umumnya.

Video Game Pelatihan Otak

Filosofi baru ini dapat diringkas sebagai: karena videogame akan menjadi bagian penting dari kehidupan kita, setidaknya mereka berfungsi untuk meningkatkannya. Jika sebelum bermain konsol game setara dengan mengabstraksi dari kenyataan, dalam beberapa tahun terakhir tembok yang memisahkan penggunaan video game dan "kehidupan nyata" telah runtuh. Cara berpikir ini telah menyebabkan munculnya banyak video game jenis "senam mental" yang menawarkan kita kemungkinan bermain sambil meningkatkan keterampilan kita.

instagram story viewer
proses kognitif yang penting bagi kita dalam kehidupan sehari-hari (seperti seberapa cepat kita dapat membedakan antara rangsangan, bekerja dengan beberapa variabel sekaligus dalam memecahkan suatu masalah atau kemampuan kita untuk our fokus pada fokus perhatian dan tidak mengganggu kita).

Pelatihan otak, lebih dari sekadar merek Nintendo, telah menjadi hampir sebuah genre video game. Bukan kebetulan bahwa mempopulerkan video game pelatihan otak bertepatan dengan munculnya di pasar konsol video game Wii dan Nintendo DS. selama tahun 2000-an **, keduanya bertanggung jawab untuk membuka pasar video game ** menuju profil pelanggan potensial yang jauh lebih tinggi bervariasi.

Pelanggan adalah semua orang

Pada tahun 2006 video game muncul di Eropa penjualan terbaik Pelatihan Otak dari Dr. Kawashima untuk Nintendo DS. Dia dapat dianggap sebagai kepala dari daftar seri Pelatihan, sebuah waralaba yang dibuat oleh Nintendo yang poros utamanya adalah belajar dan meningkatkan keterampilan kognitif. Tak lama kemudian, seri WiiFit muncul dengan periferalnya sendiri yang mirip dengan skala yang digunakan berlatih latihan postur dan gerakan yang terkait dengan yoga, aerobik, dan lainnya disiplin ilmu. Penerimaan WiiFit oleh konsumen juga lebih dari positif.

Insentif pelatihan otak video game sebagai alat untuk "senam mental" untuk otak kita jelas: kemungkinan membuat program yang dipersonalisasi di bahwa setiap aktivitas bekerja pada fungsi kognitif tertentu, akses cepat ke jenis aktivitas ini tanpa harus bepergian ke luar rumah dan, tentu saja, faktor menyenangkan. Pada bagian dari perusahaan pengembang video gameSelain itu, jenis produk ini memungkinkan mereka untuk mengakses sejumlah besar klien dengan daya beli tinggi, di luar profil pemain hardcore yang semakin menuntut kelas video game yang lebih menarik secara estetika dan dengan biaya produksi yang lebih tinggi. Namun, Anda harus bertanya pada diri sendiri sejauh mana terbukti jika mereka benar-benar bekerja.

Keraguan

Yang benar adalah bahwa keefektifan dari jenis video game ini dalam hal peningkatan kinerja fungsi kognitif itu lebih dari dipertanyakan. Tampaknya, secara umum, beberapa penelitian mengaitkan kinerja kognitif yang lebih baik dengan penggunaan jenis video game ini secara terus-menerus. Dalam kasus di mana ada kecenderungan signifikan secara statistik terhadap peningkatan kemampuan kognitif, ini cukup sederhana.

Di antara penyebab yang membuat sulit untuk mengukur kemungkinan peningkatan kognitif adalah kenyataan bahwa peningkatan kinerja saat memecahkan Masalah yang ditimbulkan oleh video game tidak harus berarti peningkatan kinerja dalam menghadapi masalah yang kita hadapi sehari-hari. hari. Itu adalah adaptasi dan peningkatan dalam menghadapi tingkat kesulitan yang ditimbulkan oleh permainan tidak harus digeneralisasikan ke area lain dalam kehidupan kita: jika saya menjadi lebih cepat saat bereaksi terhadap penembak yang muncul di belakang beberapa tong kayu, peningkatan ini mungkin karena fakta bahwa saya telah mempelajari pola penampilan musuh dalam video game, karena saya mengenali tempat persembunyian di mana seorang pria bersenjata secara statistik lebih mungkin muncul atau hanya karena tingkat adrenalin saya secara otomatis dipengaruhi oleh tindakan sederhana untuk memulai pertandingan.

Tak satu pun dari adaptasi video game ini akan membantu saya dalam situasi lain dalam kehidupan sehari-hari saya, dan tidak satupun dari mereka melibatkan implementasi dalam struktur otak saya yang memediasi reaksi cepat terhadap rangsangan dan pemilihan perhatian. Ini terjadi pada video game Nintendo Brain Training dan yang terbaru Lumosity.

Tampaknya, sebanyak yang kita ingin menghemat waktu dan meningkatkan otak kita pada saat yang sama kami bermain, dalam arti masih benar bahwa apa yang terjadi di video game tetap ada video game. Peningkatan kinerja yang terjadi di dalamnya, paling banter, dapat digeneralisasikan ke situasi lain dalam hidup kita hingga tingkat yang sangat rendah. Itulah mengapa wajar jika di antara komunitas ilmiah video game senam mental adalah disambut dengan skeptis.

Namun, mempertahankan posisi skeptis tidak berarti menutup kemungkinan keuntungan yang dapat dibawa oleh penggunaan video game ke psikologi dasar dan terapan. Harus diperhitungkan bahwa sebagian besar video game pelatihan otak yang telah diuji tidak berorientasi pada penggunaan sanitasi, tetapi terhadap penjualan dengan cara yang sangat besar. Hampir semuanya, seperti Pelatihan Otak Dr. Kawashima sendiri, hanya mengandalkan keterampilan Kampanye pemasaran ketika berbicara tentang banyak efek menguntungkan yang dapat ditawarkan produk Anda kepada kami, bukan dalam eksperimen yang dirancang khusus untuk mengujinya. Dengan demikian, wajar jika dalam penelitian yang dilakukan secara a posteriori hasilnya buruk.

Juga, fakta bahwa video game yang berbeda bekerja di area otak yang berbeda dengan intensitas yang berbeda membuat perbandingan antara studi menjadi kacau dan sulit untuk mencapai kesimpulan yang jelas. Semua ini berarti bahwa, meskipun sebagian besar yang dapat dikatakan tentang pelatihan otak yang ada sampai sekarang adalah bahwa mereka menjual banyak berkat berlebihan, video game yang akan datang bisa menjadi alat yang baik untuk memperkuat proses mental atasan. Mungkin itu hanya masalah melakukan sesuatu dengan benar.

Alasan untuk optimis

Patut direnungkan bagaimana bisa demikian, mengingat ada bukti bahwa dalam realitas kita sehari-hari ada kegiatan yang meningkatkan kinerja yang baik dari neokorteks serebral kita, kegiatan ini tidak dapat ditransfer ke bidang video game, lingkungan virtual di mana hampir semua hal yang bisa dibayangkan dapat dilakukan dan dengan kedewasaan yang patut ditiru dalam hal teknologi yang digunakannya. Potensi video game sangat besar, namun semuanya memiliki batasan yang jelas, pada tingkat yang lebih besar atau lebih kecil: sebagai produk buatan manusia, mereka tidak memiliki kekacauan. Semuanya memiliki desain, mekanik tertentu yang bisa dimainkan dan tidak selalu terlalu variatif. Sangat sulit untuk menemukan video game yang setelah delapan bulan sepertinya tidak berulang. Jika kita memperkuat kemampuan video game untuk mengejutkan kita dengan menghadirkan rangsangan yang tidak terduga dan berbagai jenis yang terjadi pada saat yang sama, sangat mungkin bahwa otak kita didorong ke batas dan oleh karena itu dilakukan. Dalam pengertian ini, Adam Gazzaley, ahli saraf di Universitas California, San Francisco punya alasan untuk optimis.

Pada tahun 2009, Gazzaley berkolaborasi dengan pengembang video game LucasArts (terkenal dengan seri video game Monkey Island, Rogue Squadron atau yang terkenal fandango suram) Dalam pengembangan NeuroRacer. Game ini terdiri dari mengendarai kendaraan melalui jalan yang berkelok-kelok, tanpa meninggalkan trek, dan pada saat yang sama memperhatikan ke serangkaian ikon yang muncul di layar untuk menekan tombol yang sesuai setiap kali salah satu dari mereka. Seiring berjalannya waktu, selain itu, tugas-tugas ini menjadi lebih rumit, mengikuti kurva kesulitan yang naik untuk membawa pemain ke batas kemungkinan mereka. Tujuan dari video game adalah untuk meningkatkan kapasitas kognitif orang tua atau untuk mengurangi penurunan ini terkait dengan usia.

Ide di balik pengembangan video game ini adalah sebagai berikut: jika bahkan pada orang yang lebih tua, otak memiliki kemampuan untuk berubah dan beradaptasi dengan tuntutan lingkungan, mari kita hadirkan mereka dengan lingkungan yang kompleks di mana mereka memiliki apa aktifkan fungsi otak yang berbeda secara bersamaan, meniru apa yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Latihan untuk mengerjakan banyak tugas pada saat yang sama akan menghasilkan koneksi yang lebih banyak dan lebih baik neuron di otak dan karena itu memperbaiki kondisinya, bukan presentasi berturut-turut dari jenis yang sama masalah.

Untuk menguji efek video game ini pada otak, Gazali membagi kelompok yang terdiri dari 180 peserta antara usia 60 dan 85 tahun menjadi tiga kelompok. Mereka yang berada dalam satu grup akan memainkan video game tiga kali seminggu selama sebulan, mereka yang berada di grup kedua, akan memainkan jumlah jam yang sama dengan versi video game yang disederhanakan. di mana mereka akan mengendalikan kendaraan atau menekan tombol ketika mereka melihat ikon yang sesuai, tetapi tidak kedua tugas pada saat yang sama, dan mereka yang berada di kelompok ketiga tidak akan memainkan permainan. video game. Hasil tes standar untuk mengukur memori kerja dan manajemen perhatian menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam proses ini.

Selain itu, hasil ini cenderung dipertahankan dari waktu ke waktu, setidaknya hingga 6 bulan setelah percobaan tanpa memainkan NeuroRacer. Di sisi lain, catatan aktivitas bioelektrik peserta diperoleh dengan electroencephalogram (EEG) setelah melewati passing eksperimen cenderung menyerupai eksperimen berusia 20 tahun. Variasi juga ditunjukkan dalam pengukuran aktivitas di korteks prefrontal otak, yang merupakan mediator utama. saraf dalam urutan tindakan memerintahkan yang berorientasi pada tujuan, pengambilan keputusan dan perhatian selektif, antara lain sesuatu.

Sejak itu, Gazzaley terus mengerjakan proyek serupa. Proyek: Evo, permainan video berdasarkan NeuroRacer yang menarik bagi fungsi kognitif lain yang tidak dikerjakan di pendahulunya (selain yang sudah dikerjakan di video game 2009) dapat memiliki keuntungan yang lebih besar. Di Body Brain Trainer, Gazzaley menggunakan kamera Xbox Kinect untuk mengenali gerakan dan mengusulkan latihan di mana latihan fisik terkait dengan proses mental, mengikuti filosofi kognisi yang diwujudkan.

Namun, tidak ada satu pun eksperimen yang dilakukan Gazzaley yang menawarkan jaminan lengkap, karena untuk itu diperlukan sampel dengan peserta yang lebih banyak dan waktu yang lama untuk untuk mengalami. Ini akan memakan waktu bertahun-tahun sampai kita dapat memiliki video game pelatihan otak otentik yang mendapat dukungan dari sains, dan saat ini investasi besar dalam videogame memiliki kecenderungan untuk pasar yang menguntungkan profitable waktu luang. Bagaimanapun, dan tanpa mengurangi potensi yang sebelumnya dikenal sebagai "pembunuh mars"Di bidang neuropsikologi, bisa dibilang begitu manfaat yang diberikan videogame kepada kita sebagai hiburan sederhana atau sebagai bentuk lain dari budaya mereka cukup alasan untuk menikmatinya.

Teachs.ru
7 ciri kepribadian orang kreatif

7 ciri kepribadian orang kreatif

Beberapa orang tampaknya memiliki karunia kreativitas, sementara yang lain lebih suka melakukan p...

Baca lebih banyak

Pemikiran kontrafaktual: apa itu dan bagaimana itu diungkapkan

Apakah Anda tahu apa itu pemikiran kontrafaktual? Dan apa yang Anda ketahui tentang pemikiran pra...

Baca lebih banyak

Apa itu penalaran abstrak dan bagaimana cara melatihnya?

Penalaran abstrak mungkin yang memungkinkan manusia menjadi seperti yang kita kenal sekarang. Bah...

Baca lebih banyak

instagram viewer