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Iowa Gambling Task: cos'è e come si usa

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Ogni giorno della nostra vita prendiamo centinaia di decisioni: cosa fare colazione, dove andare, con chi, come e di cosa parlare, cosa dare la priorità, quando riposare... Molte di loro ci sembrano irrilevanti e quasi non ce ne accorgiamo, mentre in altri casi riflettiamo e riflettiamo attentamente sulle possibili implicazioni prima di prendere un decisione.

A volte guidato dalla ragione, a volte dall'emozione. Ma decidiamo. In nessuno dei casi, il fatto di decidere non cessa di richiedere l'esecuzione di un'ampia serie di operazioni e processi mentali.

Cercare di spiegare come decidiamo è qualcosa che ha suscitato grande interesse da parte di discipline come la psicologia, aver generato diversi strumenti che mirano a contribuire alla sua scoperta attraverso l'analisi del nostro risposte. Uno di questi strumenti è l'Iowa Gambling Task, meglio conosciuto con il suo nome inglese: Iowa Gambling Task.. Ed è di questo interessante strumento che parleremo in questo articolo.

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Cos'è l'Iowa Gaming?

L'Iowa Gambling Task o "Iowa Gambling Task" è un tipo di test psicologico comportamentale utilizzato come strumento di valutazione, che ci permette di valutare e valutare il processo decisionale della persona che lo svolge. Nello specifico, si propone di valutare il grado di coinvolgimento dei fattori cognitivi ed emotivi nel processo decisionale.

si tratta di un compito di una certa complessità in cui vengono forniti un totale di 4 mazzi di carte (A, B, C e D) al soggetto da valutare, indicando che possiede una certa somma di denaro virtuale (nello specifico $ 2.000). Il soggetto deve sollevare carte dai mazzi, che possono provocare guadagni o perdite economiche, ed è incaricato di ottenere il massimo beneficio possibile.

I mazzi non sono uguali tra loro: due di esse causano guadagni e perdite considerevoli, mentre le carte delle altre due comportano sia guadagni che perdite minori. Nello specifico, il mazzo A e il mazzo B di solito forniscono circa $ 100 per giocata, e una volta su dieci causano una perdita di $ 1.250 (sebbene il mazzo A causi perdite più spesso, l'importo totale è lo stesso del mazzo B).

Per quanto riguarda i mazzi C e D, causano perdite di $ 250 ogni dieci prove, la perdita è più comune in C sebbene il saldo finale sia lo stesso in entrambi i mazzi. Mentre i mazzi A e B hanno un saldo finale di -250, i mazzi C e D hanno un saldo positivo di $ 250. Quindi, i mazzi A e B mostrerebbero effettivamente risultati negativi e sarebbero mazzi pessimi, mentre i mazzi C e B permetterebbero di ottenere un profitto moderato ma sicuro.

Tuttavia, il soggetto non ne sa nulla: si trova di fronte a un compito ambiguo poiché non ha alcun tipo di conoscenza riguardo a ciò che è in ogni mazzo. Così, parte di una situazione di totale incertezza e a poco a poco e attraverso un processo di tentativi ed errori imparerai le caratteristiche dei mazzi. Le scelte che farai dipenderanno non da conoscenze pregresse ma dal feedback che generi a livello emotivo la successiva scelta delle carte, anche se impareranno a scegliere quelle che più favore.

Sebbene questo compito sia stato tradizionalmente svolto fisicamente, attualmente esiste una versione computerizzata che consente una prestazione e una valutazione più confortevoli sia per il valutato che per il valutatore, essendo questo molto più comune in consultazione.

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L'ipotesi del marcatore somatico

L'Iowa Gaming è stato proposto e progettato principalmente sulla base di un'ipotesi decisionale concreta ed esplicativa. si tratta di l'ipotesi del marcatore somatico di Damasio.

In esso si propone che il processo decisionale sia fondamentalmente guidato e modulato da risposte emotive e somatiche che anticipano le conseguenze delle nostre decisioni, in tal modo classifichiamo le scelte possibili alla ricerca di quelle più favorevoli per NOI. Le risposte emotive sono interpretate da una rete neurale o da un percorso in cui l'amigdala, a contatto con l'ipotalamo e il tronco cerebrale, genera impulsi che vengono successivamente regolati da questi nuclei per generare una risposta somatica.

Ecco perché una risposta viene "segnalata" a livello somatico come piacevole o spiacevole, qualcosa che ha come conseguenza che il comportamento che l'ha provocata venga replicato o evitato. Allo stesso modo, attraverso l'orbita frontale generiamo una replica di questa sensazione ogni volta che portiamo svolto un compito simile, qualcosa che spiega perché le tendenze di risposta.

In quali situazioni o disturbi è comunemente usato questo compito?

Sebbene tecnicamente potrebbe essere utilizzato in qualsiasi area in cui si è tentato di analizzare com'è il processo decisionale di una persona (poiché esistono differenze interpersonali o anche intrapersonali a seconda del momento e dello stato del soggetto), per regola generale l'uso dell'Iowa Gambling Task o "Iowa Gambling Task" è solitamente limitato al contesto clinico o al indagine.

Sia nell'uno che nell'altro caso viene solitamente utilizzato per valutare l'esistenza di disfunzioni o alterazioni nella corteccia orbitofrontale, soprattutto in caso di disturbi o lesioni associate a problemi in queste aree. Mentre quelli con un orbitofrontale illeso tendono a sperimentare risposte di stress quando si trovano di fronte a mazzi ritenuti "cattivi" Dopo qualche tempo, come anticipazione di una possibile punizione, nel caso di soggetti con problemi in quell'area, questa reazione non si osserva nella stessa area. misurare.

Sebbene non abbia un pubblico di destinazione specifico, l'Iowa Gambling Task solitamente utilizzato in pazienti con lesioni alla testa, epilessia, incidenti cerebrovascolari o demenza (fintanto che si osserva un danno nell'orbitale o i sintomi indicano un qualche tipo di disfunzione nel processo decisionale), quindi come in disturbi come il disturbo ossessivo compulsivo (in cui il dubbio e la difficoltà a prendere decisioni sono comuni) o schizofrenia.

Riferimenti bibliografici:

  • Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D., & Damasio A. r. (2005). L'Iowa Gambling Task e l'ipotesi del marcatore somatico: alcune domande e risposte. Tendenze nelle scienze cognitive, 9 (4), 159-162.
  • Damasio, A.R. (millenovecentonovantasei). L'ipotesi del marcatore somatico e le possibili funzioni della corteccia prefrontale. Transazioni filosofiche della Royal Society di Londra. Serie B, Scienze biologiche, 351, 1413-20.
  • García-Molina, A., Rodríguez, Rajo, P., Vendrell Gómez, P., Junqué i Platja, C. e Roig-Rovira, T. (2008). Disfunzione orbitofrontale nella sclerosi multipla: compito di gioco d'azzardo in Iowa. Psicotema, 20 (3): 445-448.
  • Li, X., Lu, Z.L., D'Argembeau, A., Ng, M. & Bechara, A. (2010). L'Iowa Gambling Task nelle immagini fMRI. Hum Brain Mapp, 31: 410-423.
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