משחקי וידאו של ארגז חול והשימוש הפוטנציאלי שלהם
משחקי הוידאו ארגז חול כמו הידוע מיינקראפט לא רק שהם היו תופעה אמיתית בעולם של youtubers: יש להם גם פוטנציאל חינוכי חשוב.
במאמר זה נחקור את המגוון הרחב של האפשרויות הפדגוגיות שהם מציגים.
התקדימים: משחקים בסביבות אמיתיות
ידוע כי המשחק היה חלק מהציוויליזציה האנושית מאז מקורה הנידח ביותר ובכל התרבויות והחברות (Gértrudix Barrio ו- Gértrudix Barrio, 2013), היוצרים מרכיב של אינטראקטיביות בין צעירים למבוגרים, דרכם הם התחנכו ו מְלוּמָד.
לאורך מאות שנים, המשחק השתנה במקביל לשינוי כל התרבויות והחברות השונות, התאמה למאפיינים החומריים והתרבותיים של אלה ואימוץ שיטות וסוגים הטרוגניים מאוד ביניהם.
כדי לתת דוגמא להמחשה, לפני כמה עשורים גדלו רבים מהקשישים בסביבה כפרית שבה המשחקים כללו בעלי חיים של דשא, כמו פרות או כבשים, שכן בהרבה מקרים כמעט ולא היה להם שום חפץ לשחק איתו מלבד חפצים נפוצים, בעלי חיים דִמיוֹן. לאורך השנים והופעת התיעוש והייצור ההמוני, צעירים עברו ממשחק עם חפצים משותפים ל משחק עם בובות וצעצועים, שבהמשך הציגו אלמנטים אלקטרוניים קטנים שהשמיעו צלילים או קטנים תנועות.
נכון להיום, הודות לפיתוחם החזק של טכנולוגיות מידע ותקשורת חדשות (להלן ICT), שיטות וכלים למשחק התפתחו והסתגלו לעידן החדש הזה, בדיוק כפי שעשו במשך מאות שנים קודם. זה אומר ש
האדם מתפתח וכל האלמנטים הסובבים אותו גם כן; מסיבה זו עלינו להבין כי הצעירים בעידן חדש זה רגילים לחיות יחד ולגדול באופן קבוע באמצעות ICT.בואו של משחק הווידיאו החינוכי
מצרך עיקרי למשחק הנוער של ימינו הוא משחקי וידאו. כמו שהיה במצבי המשחק המסורתיים, אנו יכולים גם לחנך אותם באמצעות הכלי החדש הזה (שעוקב אחריו יותר ויותר). בנוסף לקידום הוראה אוטונומית של תכנים מגוונים מאוד ולעיתים, מורכבות ניכרת.
משחק הוידאו של ארגז החול
במגוון הרחב של ז'אנרים של משחקי וידאו, שכולם יכולים להציע לנו דרכים שונות ללמוד ולשפר מיומנויות קוגניטיביות, יש ז'אנר שבולט בין היתר בשל אינספור האפשרויות שהוא יכול להציע: משחק וידאו סוג ארגז חול.
ז'אנר זה של משחקי וידאו ידוע בכך שהוא מציע לשחקניו עולם פתוח עם אפשרויות נהדרות לשינוי וליצירת הסביבה, בנוסף למעקב אחר עלילה לא ליניארית, כאשר פעמים רבות היעדים נקבעים על ידי השחקן עצמו, ובכך מאפשרים לו להגביר את היצירתיות שלו, לקדם קריינות עצמית ובניית סיפורים ו חוויות. אם החלק החברתי שהם כוללים בדרך כלל מתווסף לקוקטייל זה, סוג וידאו זה הופך לכלי נהדר לקידום למידה, ה יְצִירָתִיוּת וכמובן, הכיף.
הגבולות נקבעים בעצמך
לפי נקודת מבט חדשה זו שז'אנר משחקי הווידאו הזה נותן לנו היכן מגבילים את דמיונו של המשתמש, יישומים אפשריים חדשים של אלה מתעוררים בחינוך ובהוראה הן מחוץ לכיתה והן בתוך הכיתה, וכך נוצר ניסויים שנערכו על ידי קהילות מחנכים המשתמשות בא משחק וידאו מז'אנר ארגז החול, שנקרא Minecraft, בבתי הספר, כדי להדגים את היתרונות הנוצרים בשימוש באלה יישומים.
ההשפעה של משחק וידיאו זה של ארגז חול היא בסדר גודל כזה שיש קהילה ענפה, בספרד ומחוצה לה מוקדש ללימוד והטמעת מיינקראפט בכיתות לעודד מעורבות תלמידים בלימוד תכנים מסוימים ובקידום יצירתיות ולמידה אוטונומית.
חינוך ובידור הולכים יד ביד
כתוצאה ממחקר השימוש במשחקי וידאו למטרות אלה, המונח נולד חינוך (Gértrudix Barrio ו- Gertrudix Barrio, 2013), פרי האיחוד של המילה "חינוך" (חינוך) ו"בילוי "(בידור), על אשר עלו מספר חקירות שהוכיחו את התוצאות הגדולות שהושגו עם השימוש החינוכי בסביבות דיגיטליות שקועות במילים אחרות, משחקי וידאו מסוג ארגז חול, אשר במילותיהם של סוראתיה וסרבידיו (2012): "מציעים מקום ליישום האמפירי של התיאוריה. קונסטרוקטיביסט ".
בין תוצאות חקירות אלה בולט איכות תהליך הלמידה.מכיוון שהוא מאפשר לתלמידים לרכוש נקודות מבט שונות על תופעות ולחוות מספר מצבים במצבים שונים. אשר רוכשים ידע הניתן להעברה בקלות לחיים האמיתיים (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp and O'Driscoll, 2010). יישומים חינוכיים אלה אפשריים הודות לחוסר הליניאריות של ז'אנר זה של משחקי וידאו, מה שמקל על המורה או התאמה אישית של מאמנים ועיצוב מטרות המשחק במטרה לייצר חוויה מהנה ולמידה תוך כדי גוף הסטודנטים.
מעבר לכיתות הלימוד
למרות השימושים האפשריים שמורים יכולים ועושים באזורים רבים בעולם, היישומים החינוכיים של המורים משחקי וידיאו של ארגז חול כגון Minecraft אינם מוגבלים אך ורק לסביבה של כיתה בפיקוח של מְבוּגָר. למעשה, לשימוש השובב והפשוט במשחקי הווידאו הללו פוטנציאל חינוכי חזק בקרב צעירים, מכיוון שברוב המקרים, התוכן של משחקי הווידאו הללו והאפשרויות שהוא מציע בדרך כלל ישים מאוד על החיים האמיתיים, כך שמה שמבט במבט ראשון עשוי להיראות משחק פשוט, יכול להפוך למפתיע חינוכית.
יתר על כן, באופן ישיר ועקיף, השחקן ייאלץ להשתמש בדמיונו ולכן לאמן את יכולת היצירתיות שלו, שאמור להיות מרכיב בראש סדר העדיפויות בחינוך חובה.
יתרון גדול נוסף בשימוש במשחקי וידאו מז'אנר ארגז החול הוא שרובם המכריע מלווה בדרך כלל בקהילה ענפה של שחקנים מקוונים. המקדמים, באמצעות קודי התנהגות מורכבים, פעילות פרו-חברתית ותחושת הכללה ללא קשר להבדלים הסוציו-אקונומיים של שחקנים; כך שבסופו של דבר הם שווים את הביטוי: "סימולטורים של האזרח הטוב", התורמים ערך נוסף לחוויה החינוכית הנובעת מהשימוש בהם.
הפניות ביבליוגרפיות:
- אולדריך, ג. (2009). למידה מקוונת באמצעות משחקים, סימולציות ועולמות וירטואליים: אסטרטגיות להוראה מקוונת. סן פרנסיסקו: ג'וזי-בס, 2009.
- דדה, צ'. (2009). "ממשקים immersive למעורבות ולמידה". מדע, כרך א '. 323, עמ ' 66-69.
- Gértrudix Barrio, M. וגרטרוד באריו, פ. (2013). ללמוד נגינה. עולמות שקועים נפתחים כמרחבי למידה לצעירים. כתב העת ללימודי נוער, 101, עמ '. 123-137.
- קאפ, ק. M & O'Driscoll, T. (2010). למידה בתלת מימד: הוספת מימד חדש ללמידה ושיתוף פעולה ארגוני. s.l: פייפר.
- קוויאר, ש. (2013). שימוש ב- Minecraft בכיתה. הכנס הלאומי של רשת החינוך המתקדם: לוס אנג'לס.
- סוראתיה, ק. וסרבידיו, ר. (2012). "למידה והתנסות: הוראת אינטראקציה מוחשית וחינוך". פרוצדורה - מדעי החברה וההתנהגות, כרך א '. 64, עמ ' 265-274.