Education, study and knowledge

האם משחקי וידאו לאימוני מוח באמת עובדים?

כיום תעשיית משחקי הווידאו נהנית מכוח פיתויים חסר תקדים. בעוד שלפני עשרים שנה קהל היעד שלו הורכב מילדים (אצל גברים) ו גברים צעירים, כיום הם משמשים משפחות שלמות, נשים ואפילו אנשים מעל 60 שנה.

למרות שהגורמים שהתערבו בהרחבת נישות השוק הללו היו מפרידים מאמר אחר, יש לפחות עיקרון אחד שניתן להבין כגורם ובו בזמן תוצאה של פתיחות זו כלפי מגוון הקהלים: תגובת שוק זה דאגה לרווחה פיזית ופסיכולוגית, במונחים כלליים.

משחקי וידאו לאימוני מוח

ניתן לסכם את הפילוסופיה החדשה הזו: מכיוון שמשחקי וידאו הולכים להפוך לחלק חשוב מחיינו, לפחות הם משמשים לשיפורם. אם לפני המשחק בקונסולת המשחקים היה שווה ערך להפשטה מהמציאות, בשנים האחרונות הקיר שהפריד בין השימוש במשחקי וידאו לבין "החיים האמיתיים" מתפורר. צורת חשיבה זו הובילה להופעתם של משחקי וידאו רבים מסוג "מכון כושר נפשי" המציעים לנו את האפשרות לשחק תוך שיפור כישורינו. תהליכים קוגניטיביים שהם חיוניים עבורנו בחיי היומיום שלנו (כגון כמה מהר אנו יכולים להבחין ביניהם גירויים, עובדים עם כמה משתנים בו זמנית בפתרון בעיה או ביכולת שלנו התמקדו בא מיקוד תשומת לב ולא להסיח את דעתנו).

instagram story viewer

אימון מוחי, יותר ממותג נינטנדו, הפך כמעט לז'אנר של משחקי וידאו. לא במקרה הפופולריות של משחקי וידיאו לאימון מוח חפפה עם הופעתם בשוק קונסולות משחקי הווידיאו ו- Nintendo DS. במהלך שנות האלפיים **, שניהם היו אחראים במידה רבה לפתיחת שוק משחקי הווידאו ** לקראת פרופיל לקוחות פוטנציאלי גבוה בהרבה מגוון.

הלקוח הוא כולם

בשנת 2006 הופיע משחק הווידיאו באירופה רב מכר אימון מוחי של ד"ר קוואשימה כדי Nintendo DS. הוא יכול להיחשב משהו כמו ראש הרשימה של סדרת ה- Training, זיכיון שיצר נינטנדו שהציר המרכזי שלו היה למידה ושיפור מיומנויות קוגניטיביות. זמן קצר לאחר מכן הופיעה סדרת ה- WiiFit עם ציוד היקפי משלה הדומה לסולם בו משתמשים לתרגל תרגילי יציבה ותנועה הקשורים ליוגה, אירובי ועוד דיסציפלינות. גם הצרכנים קיבלו את WiiFit יותר מחיובי.

התמריצים של אימון מוחי למשחקי וידאו ככלי ל"התעמלות נפשית "למוחנו ברורים: האפשרות ליצור תוכניות מותאמות אישית ב שכל פעילות עובדת על פונקציה קוגניטיבית ספציפית, גישה מהירה לסוגי פעילויות אלה מבלי לנסוע מחוץ לבית וכמובן הגורם כֵּיף. מצד ה חברות לפיתוח משחקי וידאובנוסף, מוצר מסוג זה מאפשר להם לגשת למספר רב של לקוחות בעלי כוח קנייה גבוה, מעבר לפרופיל של גיימר הארדקור הדורש יותר ויותר סוג של משחקי וידאו אטרקטיביים יותר ועם עלויות ייצור גבוהות יותר. עם זאת, עליכם לשאול את עצמכם עד כמה מוכח אם הם באמת עובדים.

סַפקָנוּת

האמת היא שהיעילות של משחק וידאו מסוג זה בכל הנוגע לשיפור ביצוע פונקציות קוגניטיביות זה יותר משאלה. נראה כי, באופן כללי, מעטים המחקרים שמייחסים ביצועים קוגניטיביים טובים יותר לשימוש המתמשך במשחק וידאו מסוג זה. במקרים בהם חלה מגמה מובהקת סטטיסטית לשיפור היכולות הקוגניטיביות, הדבר היה צנוע למדי.

בין הגורמים המקשים על מדידת שיפורים קוגניטיביים אפשריים היא העובדה כי שיפור בביצועים בעת פתרון הבעיות שמציב משחק הווידאו אינן צריכות לרמוז על שיפור בביצועים מול הבעיות העומדות בפנינו ביום יום. יְוֹם. זה ה הִסתַגְלוּת ושיפור לנוכח רמות הקושי שמציב המשחק לא צריך להיות כללי לתחומים אחרים בחיינו: אם אני נהיה מהיר יותר כאשר אני מגיב ל אקדוחן שמופיע מאחורי כמה חביות עץ, שיפור זה יכול להיות בגלל העובדה שלמדתי את דפוסי המראה של האויבים בתוך משחק הווידאו, מכיוון שאני מזהה את מקומות מסתור בהם סביר יותר להניח שאקדח יופיע או רק בגלל שרמות האדרנלין שלי מושפעות אוטומטית מהפעולה הפשוטה של ​​התחלה התאמה.

אף אחד מהעיבודים האלה למשחק הווידאו לא ישמש אותי במצבים אחרים בחיי היומיום שלי, ואף אחד מהם אינו כולל יישום במבני המוח שלי המתווכים בתגובה מהירה לגירויים ולבחירת קשב. זה קורה גם עם משחקי הווידאו אימון המוח של נינטנדו וגם עם המשחקים האחרונים זוהר.

נראה כי ככל שאנחנו רוצים לחסוך זמן ולהגביר את המוח שלנו באותו זמן אנחנו משחקים, במובן מסוים זה עדיין נכון שמה שקורה במשחקי וידאו נשאר משחק וידאו. השיפור בביצועים המתרחש בהם, במקרה הטוב, ניתן להכליל במצבים אחרים בחיינו במידה נמוכה מאוד. לכן זה נורמלי שבקרב הקהילה המדעית משחקי וידאו להתעמלות נפשית בירך בספקנות.

עם זאת, שמירה על עמדה סקפטית אין פירושה סגירת היתרונות האפשריים שהשימוש במשחקי וידאו יכול להביא לפסיכולוגיה בסיסית ויישומית. יש לקחת בחשבון שחלק גדול ממשחקי הווידאו שאימנו את המוח שהיו המבחן אינו מכוון לשימוש תברואתי, אלא למכירות בתחום גָדוֹל. כמעט כולם, כמו אימון המוח של ד"ר קוואשימה עצמו, מסתמכים רק על מיומנים קמפיינים שיווקיים כשמדברים על ההשפעות המועילות הרבות שהמוצר שלך יכול להציע לנו, לא בניסויים שתוכננו במיוחד לבדיקה. לפיכך, זה נורמלי שבמחקרים שבוצעו אחורנית התוצאות גרועות.

כמו כן, העובדה שמשחקי וידאו שונים עבודה באזורים שונים במוח בעוצמה שונה הופכת את ההשוואה בין מחקרים לכאוטית וקשה להגיע למסקנות ברורות. כל זה אומר שלמרות שהכי אפשר לומר על אימון המוח שהיה עד עכשיו הוא שהם מוכרים הרבה בזכות הגזמה, משחקי וידאו שעוד יבואו יכולים להיות כלים טובים לחיזוק תהליכים נפשיים ממונים. אולי זה רק עניין של לעשות דברים נכון.

סיבות לאופטימיות

כדאי לשקול איך זה יכול להיות, בהתחשב בכך שיש ראיות שבמציאות היומיומית שלנו יש פעילויות המשפרים את הביצועים הטובים של המוח הקטן שלנו, לא ניתן להעביר פעילויות אלה לתחום משחק וידאו, סביבה וירטואלית שבה ניתן לעשות כמעט כל דבר שניתן להעלות על הדעת ועם בגרות מעוררת קנאה בכל הנוגע לטכנולוגיות בהן הוא משתמש. הפוטנציאל של משחקי וידאו הוא עצום, ובכל זאת לכולם יש מגבלה ברורה, במידה פחות או יותר: כמוצרים שתוכנתו על ידי האדם שהם, הם חסרים תוהו ובוהו. לכולם יש עיצובים, מכניקה ניתנת למשחק ולא תמיד מגוונים מדי. קשה מאוד למצוא משחק וידאו שאחרי שמונה חודשים לא נראה שחוזר על עצמו. אם נחזק את יכולתם של משחקי וידאו להפתיע אותנו על ידי הצגת גירויים בלתי צפויים סוגים שונים המתרחשים בעת ובעונה אחת, ייתכן מאוד שהמוח שלנו נדחק לקצה הגבול ולכן מומש. במובן זה, אדם גזאלי, נוירולוג במשרד האוניברסיטה של ​​קליפורניה, לסן פרנסיסקו יש סיבה להיות אופטימיים.

בשנת 2009, Gazzaley שיתף פעולה עם מפתח משחקי הווידאו LucasArts (המפורסם בסדרת משחקי הווידיאו שלה Monkey Island, טייסת רמאי או עטורת השבחים פנדנגו קודרבהתפתחות של NeuroRacer. משחק זה כלל נהיגה ברכב בכבישים מפותלים, מבלי לעזוב את המסלול, ובמקביל לשים לב לסדרת אייקונים שהופיעו על המסך כדי ללחוץ על הכפתור המתאים בכל פעם אחד מה- הֵם. ככל שחלף הזמן, בנוסף, המשימות הללו הפכו מסובכות יותר, בעקבות עקומת קושי עולה כדי לקחת את השחקן עד קצה גבול האפשרויות שלהם. מטרת משחק הווידאו הייתה לשפר את היכולת הקוגניטיבית של קשישים או להקל על הירידה בהקשר לגיל.

הרעיון שעומד מאחורי הפיתוח של משחק הווידיאו הזה הוא הבא: אם גם אצל אנשים מבוגרים יש את המוח יכולת לשנות ולהסתגל לדרישות הסביבה, הבה נציג סביבה מורכבת בה יש להם מה להפעיל פונקציות מוחיות שונות בו זמנית, לחקות את מה שקורה בחיי היומיום. זה התרגיל הזה של טיפול במספר משימות בו זמנית שיוצר קשרים רבים וטובים יותר נוירונים במוח ולכן משפרים את מצבם, ולא את ההצגה הרציפה של אותו סוג של בעיות.

כדי לבדוק את ההשפעות של משחק הווידיאו הזה על המוח, גזאליי חילק קבוצה של 180 משתתפים בגילאי 60 עד 85 לשלוש קבוצות. אלו בקבוצה אחת היו משחקים במשחק הווידיאו שלוש פעמים בשבוע למשך חודש, אלה בשנייה היו משחקים את אותו מספר שעות לגרסה פשוטה יותר של משחק הווידאו. שבו הם היו שולטים ברכב או לוחצים על הכפתורים כשרואים את הסמל המתאים, אך לא את שתי המשימות בו זמנית, ואלה בקבוצה השלישית לא ישחקו במשחק. משחק וידאו. התוצאות במבחנים סטנדרטיים למדידת זיכרון העבודה וניהול קשב הראו שיפור משמעותי בתהליכים אלה.

בנוסף, תוצאות אלו נטו להישמר לאורך זמן, לפחות עד 6 חודשים לאחר הניסוי מבלי ששיחקו NeuroRacer. מצד שני, רישומי הפעילות הביו-אלקטרית של המשתתפים שהושגו באמצעות אלקטרואנצפלוגרמה (EEG) לאחר שעברו דרך הניסוי נטה להיות דומה לזה של ילד בן 20. שונות הוצגה גם במדידות הפעילות בקליפת המוח הקדם חזיתית של המוח, שהוא המתווך העיקרי. עצבי ברצף פעולות מסודרות המכוונות בין היתר למטרה, לקבלת החלטות ותשומת לב סלקטיבית דברים.

מאז, גאזאלי המשיך לעבוד על פרויקטים דומים. פרויקט: Evo, משחק וידאו המבוסס על NeuroRacer שפונה לפונקציות קוגניטיביות אחרות שלא עבדו עליהן בקודמתה (בנוסף לאלה שכבר עבדו עליהן במשחק הווידיאו משנת 2009) יכולות להיות יתרונות גדולים עוד יותר. ב- Body Brain Trainer, Gazzaley משתמש במצלמה Xbox Kinect לזהות תנועות ולהציע תרגילים בהם התעמלות גופנית קשורה לתהליכים נפשיים, בעקבות הפילוסופיה של הכרה מגולמת.

עם זאת, אף אחד מהניסויים שג'זאלי ביצע עדיין לא מציע ערבויות מוחלטות, מאז לשם כך יש צורך במדגם עם הרבה יותר משתתפים ופרקי זמן ארוכים לחוות. זה ייקח שנים עד שנוכל להיות לנו משחקי וידיאו אותנטיים לאימון מוח שיש להם תמיכה למדע, וכרגע להשקעות גדולות במשחקי וידאו יש נטייה לשוק הרווחי של פְּנַאִי. בכל מקרה, ומבלי לגרוע מהפוטנציאל של מי שכונה בעבר "רוצחי מאדים"בתחום הנוירופסיכולוגיה אפשר לומר זאת היתרונות שמשחקי הווידאו מביאים לנו כמו בידור פשוט או כצורה אחרת של תרבות הם סיבה מספקת ליהנות מהם.

תורת השפה של ספיר-וורף

באופן מסורתי, האדם הבין את השפה כאמצעי תקשורת דרכה אפשר ליצור קשר עם העולם ומאפשר לנו לבטא את מה ...

קרא עוד

5 דרכי חשיבה שיכולות להגביל את דעתך

אם משהו מאפיין את המוח האנושי, זו יכולתו להסתגל לסביבה. בניגוד למה שקורה עם רוב מיני בעלי החיים ה...

קרא עוד

משחק: לקחת משחקים מעבר לפנאי

תחרותיות, סוציאליזציה וכיףהם חלק מהאלמנטים החשובים ביותר המאפיינים את המשחקים; בין אם הם שולחניים...

קרא עוד