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ビデオゲームによる心理療法:それは効果的ですか?

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ビデオゲームは絶え間ない開発の分野であり、ほぼ無限の将来の可能性があります. 当初、ビデオゲームは非常に単純なコマンドを実行する単純なコードで構成されていました。 今日、現実の再現のレベルは印象的ですが、それにもかかわらず、それは段階的に進化し続けています 巨大。

この要素にバーチャルリアリティ製品のマーケティングとますます大規模な開発を追加すると、生産を開始するための非常に興味深いカクテルができます 治療実践専用のビデオゲーム または、少なくとも、既存の手段を使用して、現場で適切に訓練された専門家の監督の下でいくつかの種類の治療を実施すること。

ビデオゲームの治療の可能性

前回の記事で 私たちは、サンドボックスと呼ばれる、優れたプロジェクションを備えたビデオゲームのジャンルが持つことができる教育的用途について話していました。 特にこのジャンルは、認知リハビリテーション療法など、さまざまなタイプの療法を実行するためのツールとしても使用できる優れた品質を備えています。

このジャンルのビデオゲームの重要な要素は、一般的に現実の世界をシミュレートする世界内での行動の自由です。 この要素は、ソーシャルゲームの機能も追加すると、そのアクションが強化されます。 私たちが見たように、社会的関係を促進するという単なる事実は、すでにそれ自体が治療的要素であると考えています オン 前の記事 の治療の可能性を分析しました ポケモンGO.

ビデオゲームにおける仮想世界の力

人間の精神は驚くべき偉業を成し遂げることができ、その中でも、仮想世界との感情的および知的接続を確立する能力が開かれます。 ビデオゲーム業界がその時点になかった場合には不可能だった無数の治療実践を実行する可能性 見つける。

共感の能力 私たちが人間として所有しているものは、特に小説を追加した場合に、ビデオゲームが提供する仮想世界に非常に高いレベルで入ることを可能にします プレイヤーのビデオゲームへの没入感を大幅に高め、その中にいる感覚を驚くべきものにするバーチャルリアリティ技術。 これは心理療法の可能性の新しい道を開き、ユーザーが世界に入ることができるようにします 私たちはあなたの経験がどのような状況に応じて豊かで治療的であるように、望ましいパラメータを確立します。

これの証拠として、このトピックに関してますます多くの実験が行われています、そして 大多数の研究の結果は、治療方法論におけるビデオゲームの大きな可能性を示しています.

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治療の可能性があるビデオゲームのいくつかの例

このタイプの研究の良い例は、Llorensらによって実施されたものです。 (2015)、彼らはある種の外傷性脳損傷を患った個人にビデオゲームに基づいた集団療法を行った。 このグループは、週に1時間、6か月間、著者が設計したタイプの治療を行いました。その結果、非常に効果的でやる気を起こさせる体験であることがわかりました。 大幅に改善された自己認識, 社会的スキル そして、彼らが外傷性脳損傷の患者であったことを考慮に入れて、彼らの行動。

もう1つの興味深い研究は、Fernandez-Arandaらによって実施された研究です。 (2015)神経性過食症の患者に認知行動療法を実行するためのツールとして、ビデオゲームがテストされました。 この研究では、 認知行動療法、いわゆるシリアスゲームと一緒に、患者の感情的な調節不全に大いに役立つ可能性があります。 両方を使用して、彼らは神経性過食症の患者がより少ない脱落と症状のより大きな寛解に苦しんでいることを観察しました、 部分的および全体的の両方、サポートなしで認知行動療法のみを実行した対照群と比較して テレビゲーム。

一方、Krzywinska(2015)、Younbo etal。 (2015)、Servais(2015)またはSmethhurst(2015)は、ビデオゲームがセラピストによって使用できることを示しています 患者の洞察を強化し、特に患者に関するより深い情報を取得するため テレビゲーム サバイバルホラー, 一人称シューティングゲーム Y ロールプレイングゲーム、彼らは葬式、死、さらにはトラウマなど、多くの場合タブーであるトピックを扱っているからです。 治療の文脈の下で、患者が治療されるこれらの仮想世界への患者の没頭 これらのトピックは、他の方法でははるかに困難になる可能性がある非常に価値のある情報を提供できます。 取得する。

最後に、Sevickらによって実施された研究。 (2016)彼らは、ビデオゲームとMicrosoft Kinectモーションセンサーを使用して、脳性麻痺患者の上肢で一種の運動療法を実施しました。 このスタジオで 演習を実施する際のモチベーションのレベルがかなり高かったことが観察されました 彼らがビデオゲームと動きを統合するこのプラットフォームを利用したとき、それにより、より優れたパフォーマンスと転送の可能性が得られました 臨床センターで行われる運動と比較して高いパフォーマンスのため、患者の自宅での介入 実験室。

結論

ご覧のとおり、これらの調査の結果は、ビデオゲームが 心理療法とカウンセリングにより、セラピストが使用できるツールの範囲が広がります。 インクルード 空の椅子のテクニック または展示会、 この新しいパラダイムに対する既存の懐疑論にもかかわらず、見逃してはならない新しい可能性を提供します. これらすべての研究は、治療を実行するためのビデオゲームの応用における新しい世界を発見し、 使用が現場で訓練された専門家によって監督されている限り、あらゆる種類の治療。

重要な開発の初期段階での重要性を強調するビデオゲームは、特に私たちが持っている場合、将来に大きな期待を寄せるツールです ビデオゲームセクターが進化する速度と、バーチャルリアリティやバーチャルリアリティなどの並行して開発される新しいプラットフォームを考慮に入れてください。 それ自体が非常に興味深いものであり、そのことを考えるとはるかに考慮されるべきである、さらに多くの可能性を開くモーションセンサー 特徴。

書誌参照:

  • Fernandez-Aranda、F.、Jimenez-Murcia、S.、Santamaría、J.J.、Giner-Bartolomé、C.、Mestre-Bach、G.、Granero、R.、etal。 (2015). 神経性過食症患者の認知行動療法のための補完的な治療ツールとしてのビデオゲームの使用。 サイバーサイコール。 行動。 Soc。 ネットワーク。 18、pp。 744 - 751.
  • Krzywinska、T。 (2015). ゲームホラーのホラー:サバイバルホラービデオゲームでの表現、規制、感情。 J。 Vis。 カルト。 14、pp。 293 - 297.
  • Llorens、R.、Noé、E.、Ferri、J。、およびAlcañiz、M。 (2015). 外傷性脳損傷後の自己認識と社会的スキルを向上させるためのビデオゲームベースの集団療法。 J。 神経工学リハビリ。 12、pp。 1 - 8.
  • Servais、O。 (2015). 「WorldofWarcraft」の葬儀:宗教、論争、ビデオゲームの世界での遊びのスタイル。 Soc。 コンパス62、pp。 362 - 378.
  • Sevick、M.、Eklund、E.、Mensch、A.、Foreman、M.、Standeven、J。、およびEngsberg、J。 (2016). 脳性麻痺児のための上肢運動トレーニングでの無料インターネットビデオゲームの使用。 行動科学、6(2)、10。
  • Smethhurst、T。 (2015). ビデオゲームで死んで遊ぶ:トラウマインリンボ。 J。 ポップ。 カルト。 48、pp。 817 - 835.
  • Younbo、J.、Hyun Jee、O.、Sng、J.、Joung Huem、K。、およびDetenber、B。 H.(2015)。 一人称シューティングゲームの性別の好みの再考:非言語的感受性と性別が楽しみに及ぼす影響。 相互作用する。 計算します。 27、pp。 697 - 705.
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