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青年期のビデオゲーム中毒の感情的な結果

ビデオゲームは、新世代の生活史の一部です。 20代から30代の多くの人々がこの媒体を エンターテインメントとそれに基づいて、価値のあるコミュニティ、鉄のリンク、思い出を作成しました 認識。 ゲームがエンターテインメントの一形態として現代社会に浸透したことは間違いありません。 多くの側面、そしてこれの証拠は、この業界のおかげで生計を立てている何千人もの人々です ブーム。

社会で急速に拡大している他のエンターテインメントメディアと同様に、 恐れ、心配、恐れ、特に子供をこれらのタイプの活動にさらす親の側で 遊び心。 無知は不信を意味し、したがって、ビデオゲームの分野から離れていると、特定の疑惑が現れる可能性があります。

ここであなたは見つけるでしょう 青年期のビデオゲーム中毒の感情的な結果の要約、および医学的および心理的レベルでのこの概念の考察.

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中毒とは何ですか?

私たちは基礎を築くことから始めます:中毒は健康や精神的バランスに有害な物質や活動への依存です。 薬物使用に関しては、習慣性の状態を定義するのは簡単です。たとえば、ニコチンは 患者のシステム、神経伝達物質(GABA)が放出され、ドーパミンが放出され、 陶酔感。 中毒性のメカニズムは、ノルエピネフリンとグルタメート系の変化によっても発生します。これらは刺激効果を引き起こすからです。

問題は、ニューロンが中毒性のある物質に過度にさらされると、 ドーパミン分泌は制限されており、患者は陶酔感の同じピークに到達するために物質のより多くの用量を必要とします. したがって、依存の複雑なメカニズムが発達し、薬物の消費量と時間はますます増加しなければなりません。

ビデオゲーム中毒は中毒ですか?

アメリカ心理学会(APA)は、精神障害の診断および統計マニュアル(DSM)を随時発行しています。 その第5版は、2013年に発行され、このドキュメントは、障害の診断とその有効性の議長を務めています。 DSM-5によると、ビデオゲーム中毒は、今日まで、独立した臨床実体としてまだ考えられていません。.

(ギャンブルの場合のように)この可能性のある依存症をそれ自体の絵として分離する十分な証拠はありませんが APAは、より正確な診断を見つけるために、ビデオゲームへの依存の可能性を調査し続ける必要があることを認識しています。 正確。

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たとえば、研究によると、 このエンターテインメントメディアへの依存を発展させ、一部と虐待的な関係を持つ人々 物質。 たとえば、背外側前頭前野、眼窩前頭皮質、海馬の歯状回、および視床は、両方の患者で同様に活性化されることが示されています。 これらの構造はすべて、依存症の発症に重要な役割を果たしているようです。

さらに、次のことが示されています ビデオゲームに「中毒」になっている人々は、ドーパミン作動性回路に関連するイベントである、プレイできないときに不安を感じます。、他の薬と同じように。 これらすべての理由およびそれ以上の理由で、世界保健機関(WHO)はこれを含めました 疾病および関連する健康問題の国際統計分類における障害 (ICD-11)。

ビデオゲーム中毒
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ビデオゲーム中毒の影響

これまで見てきたように、今日のビデオゲーム依存症は他の障害とは別の障害とは見なされていません。 しかし、これはそれが将来ではないこと、またはそれがより広い臨床像の一部ではないことを意味するものではありません。 APAによると、これらはゲーム障害を定量化するために提案された次の基準です:

  • 患者は遊びの活動に関して常に心配を持っています。
  • プレイできないときやビデオゲームが撤回されたときの不安、過敏性、悲しみ(撤退)の行動を示します。
  • あなたは寛容を発達させます、すなわち、あなたはあなたの渇望を満たすために遊ぶことにもっと時間を費やす必要があります。
  • そんなに長い間プレーをやめようとしても、それはできません。
  • ますます遊ぶつもりで他の活動をやめなさい。 これらすべてが彼にもたらした問題にもかかわらず、彼はプレーを続けています。
  • 彼は彼の中毒を隠すために他の家族に嘘をつきます。
  • 彼は、悲しみや見捨てられたなどの否定的な感情を過剰に補うためにビデオゲームに目を向けます。
  • 遊び続けるために社会的または仕事上の関係を失うリスクがあります。

これらの診断基準はすべて提案されていますが、前に述べたように、まだ受け入れられていません。 それでも、DSMの将来の改訂では、他の障害との類似性のために、ビデオゲーム依存症がそれ自体の臨床実体として含まれる可能性があります。

ビデオゲーム中毒が臨床的に関連があると見なされるシナリオで操作する場合、 これらのイベントはすべて、これらの問題を発症した10代の若者に多くの感情的な結果をもたらす可能性があります。. たとえば、遊びの活動に関連する絶え間ない懸念は、学生の環境での注意力の低下につながる可能性があり、したがって、学業の失敗の可能性が高くなります。 これは、順番に、しばしば無価値および/またはうつ病の感情につながります。

多くの場合、ビデオゲームをプレイすることを伴う家の隔離は、社会的排除のより大きなリスクにつながる可能性があり、これもまた、さまざまな感情的な不均衡につながります。 自尊心の問題、帰属の意味、意味の認識、感情の平坦化. これらすべては、孤立した青年の認知発達にも影響を与える可能性があります。

さらに、この依存が引き起こす可能性のある慢性的な不安は、感情的な倦怠感、疲労感、症状の身体化、さらには定量化可能な生理学的事象につながる可能性があります。 コルチゾール(優れたストレスホルモン)には明確な免疫抑制の役割があるため、慢性的な不安を抱えている人は、より弱くなり、病気になりやすくなるのが普通です。

最終的な考え

これらのタイプの条件を報告するときは非常に注意する必要があります。このため、これらの最後の行で条件を使用しました(could、would、would)。 APAがまだビデオゲーム中毒をそれ自体の障害として分類していない場合、それは これがどれほど否定的であるかについての十分な証拠があるので、その結果を決して確認することはできません 切断。

これらすべての理由から、世界の科学者と心理学者には、保守的なアプローチを選択して調査を続けるという1つの選択肢しか残されていません。 ビデオゲームに問題がある場合は、(他の患者と同じように)心理的な助けが必要になりますが、治療はそれぞれの場合に依存する必要があります そして、この可能性のある臨床実体の実践と診断が標準化されるまでの専門家の意見。

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