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サンドボックスビデオゲームとその潜在的な教育用途

ビデオゲーム サンドボックス よく知られているように マインクラフト それらは世界の真の現象であるだけでなく youtubers:彼らはまた、重要な教育の可能性を秘めています。

この記事では、彼らが提示する幅広い教育学的可能性を探求します。

先例:実環境でのゲーム

ゲームは、その最も遠い起源以来、すべての文化や社会で人間の文明の一部であることが知られています (GértrudixBarrioおよびGértrudixBarrio、2013)、若者と大人の間の双方向性の要素を形成し、それを通じて彼らは教育を受け、 学んだ。

何世紀にもわたって、 さまざまな文化や社会が変化すると同時に、ゲームも変化しています。、これらの物質的および文化的特徴に適応し、それらの間で非常に異質なモダリティとタイプを採用します。

実例を挙げれば、数十年前、高齢者の多くは、ゲームが動物を巻き込んだ田舎の環境で育ちました。 牛や羊などの牧草地。多くの場合、一般的な物、動物、 想像力。 何年にもわたって、工業化と大量生産の到来により、若者は一般的な物で遊ぶことから 人形やおもちゃで遊んで、後で音や小さなものを作る小さな電子要素を導入しました 動き。

現在、新しい情報通信技術(以下、ICT)の強力な開発のおかげで、 ゲームの方法とツールは、何世紀にもわたって行われてきたように、この新しい時代に適応して進化してきました。 前。 この意味は 人間は進化し、それを取り巻くすべての要素も進化します; このため、この新しい時代の若者は、ICTを使って定期的に一緒に暮らし、成長することに慣れていることを理解する必要があります。

教育ビデオゲームの登場

今日の若者のゲームの定番はビデオゲームです。 従来のゲームモードの場合と同様に、この新しいツール(ますますフォローされ使用される)を通じてそれらを教育することもできます。 非常に多様なコンテンツの自律的な教育を促進することに加えて、時には、かなり複雑です。

サンドボックスビデオゲーム

幅広いビデオゲームのジャンルの中で、すべてが私たちにさまざまな学習と強化の方法を提供することができます 認知スキル、それが提供できる無数の可能性のためにすべての中で際立っているジャンルがあります: テレビゲーム サンドボックスタイプ.

このジャンルのビデオゲームは、非線形のプロットに従うことに加えて、環境を変更および作成するための大きな可能性をプレーヤーに提供することで知られています。 多くの場合、目標はプレーヤー自身によって設定されます。これにより、プレーヤーは創造性を高め、自己ナレーションとストーリーの構築を促進し、 経験。 彼らが通常含む社会的部分がこのカクテルに追加された場合、

instagram story viewer
このタイプのビデオゲームは、学習を促進するための優れたツールになります創造性 そしてもちろん、楽しみ。

制限は自分で設定します

このジャンルのビデオゲームは、ユーザーの想像力によって限界が設定されるというこの新しい視点の下で、 これらの新しい可能なアプリケーションは、教育と教育で発生します 教室の外と内の両方で、したがって、を使用する教育者のコミュニティによって実行される実験を引き起こします Minecraftと呼ばれるサンドボックスジャンルのビデオゲームを学校で作成し、これらを使用して得られるメリットを実証します アプリケーション。

このサンドボックスビデオゲームの影響は非常に大きいため、スペインと海外の両方に広範なコミュニティがあり、 教室でのMinecraftの研究と実装に専念しています 特定のコンテンツの学習、創造性と自律学習の促進への学生の関与を奨励するため。

教育と娯楽は密接に関係しています

これらの目的のためのビデオゲームの使用の研究の結果として、この用語が生まれました エデュテインメント (GértrudixBarrioおよびGértrudixBarrio、2013)、「教育」(教育)と「娯楽」(娯楽)という言葉の結合の成果、 デジタル没入型環境の教育的使用で得られた素晴らしい結果を実証するいくつかの調査が明らかになったのは、 言い換えれば、Sorathia and Servidio(2012)の言葉によると、サンドボックスタイプのビデオゲームは次のように述べています。 構成主義者」。

これらの調査の結果の中で、学習プロセスの質が際立っています。学生は現象についてさまざまな視点を身に付け、さまざまな状況で複数の状況を体験することができます。 実生活に簡単に転用できる知識を習得する(Aldrich、2009)、(Dede、2009)、(Kapp and O'Driscoll、 2010). これらの教育アプリケーションは、このジャンルのビデオゲームの非線形性のおかげで可能であり、教師や トレーナーのパーソナライズとゲームの目的の形成 全学生。

教室を超えて

教師が世界の多くの地域でできる、そして行っている可能性のある用途にもかかわらず、教師の教育的応用 Minecraftなどのサンドボックスビデオゲームは、 大人。 実際には、 これらのビデオゲームのシンプルで明白な遊び心のある使用は、若者に強力な教育の可能性を秘めています、ほとんどの場合、これらのビデオゲームのコンテンツとそれが提供する可能性は、通常、 一見単純なゲームのように見えるかもしれない現実の生活は、驚くほどになる可能性があります 教育。

さらに、直接的にも間接的にも、 プレイヤーは彼の想像力を使用することを余儀なくされ、したがって彼の創造力を訓練します、義務教育の最優先要素でなければなりません。

サンドボックスジャンルのビデオゲームを使用するもう1つの大きな利点は、それらの大部分が通常、オンラインプレーヤーの広範なコミュニティを伴うことです。 複雑な行動規範を通じて、社会経済的な違いに関係なく、向社会的活動と包摂感を促進します。 プレイヤー; その結果、「善良な市民のシミュレーター」という表現に値するものになり、それらを使用することで得られる教育体験に付加価値をもたらします。

書誌参照:

  • アルドリッチ、C。 (2009). ゲーム、シミュレーション、仮想世界を使ったオンライン学習:オンライン指導の戦略。 サンフランシスコ:Jossey-Bass、2009年。
  • Dede、Ch。(2009)。 「エンゲージメントと学習のための没入型インターフェース」。 科学、巻。 323、pp。 66-69.
  • GértrudixBarrio、M。 およびGértrudixBarrio、F。 (2013). 遊びを学ぶ。 没入型の世界は、若者のための学習スペースとして開かれています。 Journal of Youth Studies、101、pp。 123-137.
  • Kapp、K。 M&O’Driscoll、T。 (2010). 3Dでの学習:企業の学習とコラボレーションに新しい次元を追加します。 s.l 。:ファイファー。
  • キャビア、S。 (2013). 教室でのMinecraftの使用。 プログレッシブ教育ネットワーク全国会議:ロサンゼルス。
  • ソラシア、K。 &Servidio、R。 (2012). 「学習と経験:具体的な相互作用とエデュテインメントを教える」。 Procedia-社会行動科学、vol。 64、pp。 265-274.

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