非連想学習:その特徴と種類
私たちの行動の大部分は、学習によるものです。 これらの学び。 それらは意識的かもしれませんが、ほとんどの場合、どの反応がどの刺激に関連付けられているかを認識せずに、完全に偶然に発生します.
非連想学習は、生物が私たちの行動を変える方法の 1 つです。 与えられた刺激に対する私たちの反応が減少するか、逆に著しく 増加しました。 次に、この学習法について詳しく説明します。
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非連想学習とは?
非連想学習とは、刺激に比較的長期間にわたって繰り返しさらされることによる、刺激に反応する恒久的な変化です。 通常、個人の行動に生じる変化は、反応の程度に関係しています。 刺激に対して、つまり、弱い反応を与えるか、逆に強い反応を与えるかのいずれかです。 強い。
非連想学習の例は、バーにいるときです。 施設に入ると、他のクライアントが自分のことについて話している声が聞こえるのは普通のことです。
数分が経過し、友達と飲み物を飲むと、他の会話に注意を払うのをやめます。私たちはそれに慣れてしまいます。 そのせいで会話の流れがわからなくなったり、友達の言うことをよく聞き取れなくなったりすることはもうありません。
非連想学習の主な特徴は、行動や行動に変化をもたらすことができることです。 相互に関連するいくつかの刺激が存在する必要のない個人の反応。 連想。
これは、この秒がアイデアと経験のつながりを通じて発生するという点で、対応する連想学習とは異なります。 連想学習の典型的な例は、パブロフの実験で、犬に食べ物を差し出すことによって 一度に 1 つのベルを鳴らすことで、彼は大砲にその楽器の音を食べ物と関連付けさせました。
非連想学習 これは学習の最も単純な形式の 1 つであり、多くの種で一般的です。. 連想学習と同様に、非連想学習はもともと心理学によって説明されました。 行動主義者、その起源において目に見える行動のみに焦点を当て、それを脇に置いた枝 精神的なプロセス。 時間の経過とともに、精神プロセスがより考慮されるようになり、非連合学習が治療および教育の分野で使用されるようになりました。
非連想学習 次の 2 つのプロセスのいずれかを介して発生する可能性があります: 慣れまたは感作. 一般に、これらのプロセスは補完的で正反対のものであり、私たちの日常の経験や行動の多くの基礎となっています。
非連想学習の種類
コメントしたように、非連想学習は、順応と感作という、補完的で正反対の 2 つのプロセスで発生する可能性があります。 どちらの現象も、特定の刺激に繰り返しさらされた結果としての個人の態度や行動の変化を暗示しています。 ただし、その方法は異なります。
1. 慣れ
慣れは、応答の 1 つまたは複数のコンポーネントが学習プロセスとして定義できます。 刺激に対する個人の生来の反応は、同じ刺激に連続して、または数回にわたってさらされると低下します。 機会。
その強度を低下させる可能性のある要素の中には、反応の確率や持続時間などがあります。 つまり、人は刺激を受ける回数が増えるほど、それに慣れてしまうため、反応を出す傾向が少なくなります。
慣れは、あらゆる種類の身体的または精神的刺激の前に発生する可能性があります。 慣れ効果は、刺激が頻繁に提示されるとより顕著になります。これは、生物が慣れてしまうためです。 L
低強度の反応を引き起こす刺激でも同じことが起こります。
私たちが服で持っている理解するのはかなり簡単な例です. それを着ると、私たちはそれを感じます。 パンツがきつい、パンツが少し気になる、ブラがきつすぎる… しかし、それが過ぎると しばらくの間、私たちの脳は慣れ反応を生成し、冗長な情報をブロックして、すべての認知リソースを他のことに集中させます。 タスク。
もう 1 つのケースは、映画を見ているときにシーンが変わる場合です。 新しいシーンは、鳥のさえずりと夏のそよ風が聞こえる田舎で行われる可能性があります。 最初はこれらのノイズに気づきますが、しばらくすると、それらをあまり考慮せず、主人公の言うことだけに集中するようになります.
2. 意識
感作は、慣れの反対のプロセスとして理解することができます。 この現象が発生すると、刺激に繰り返しさらされることにより、刺激に対する反応が強まります。 このプロセスは、適応学習現象と不適応学習現象の両方の背後にあります。
感作の一例は、人が常に腕をこすったときに何が起こるかです. 最初は心地よい感覚かもしれませんが、数分後、末梢神経が長時間興奮した後は、不快になり、痛みを伴うことさえあります。
もう 1 つの例は、目覚まし時計です。 目覚まし時計は、騒音に慣れないように作られています。 そのため、毎朝彼らの曲を聴いていると、メロディーに慣れるどころか、さらに耳障りになり、メロディーに敏感になります。
それは他の種に存在しますか?
人間の種で観察される多くの行動は、他の種では起こらないように見えますが、非連想学習の場合ではありません. この行動修正メカニズムは、多くの生物に見られます。 植物種に見られることに加えて、事実上すべての動物がこれのいくつかのバージョンを示します オオミモザやいくつかの原生動物の場合と同様です。
このため、多くの科学者は、非連想学習が進化レベルで現れた最初のタイプの行動変化であったに違いないと考えています。
おそらく、このプロセスは環境への適応において非常に重要な役割を果たしてきました。ある方法で提示される刺激への過剰反応を避けることで、生物が資源を節約できるようにする 慣れの場合のように頻繁に、または同じの場合のように、過度の露出による損傷を避けます。 感作。
利点
非連想学習から観察できる複数の利点があります。
1. 優れた適応性
非連想学習、特に慣れは、私たちが環境で非常に適応的に機能することを可能にするメカニズムです. この能力がなければ、日常生活で正しく機能することになると、あらゆる種類の問題に直面することになります。
新しい刺激に直面したとき、私たちの反応が非常に激しくなるのは普通のことです。. これは、ほとんどの変更で発生します。 たとえば、水のブランドを変更した場合、味は以前と同じではなく、後味も納得のいくものではないことに気付くことがあります。
しかし、飲んでいくうちに味はわからなくなります。 そうではなく、いつもその味に気づいていたら、おそらく必要以上の水を飲むことはなく、脱水症状を起こす危険性があります.
2. 適用性
慣れと感作はどちらも、 それらは、特に教育、子育て、心理療法の分野で、さまざまな方法で使用できます。.
たとえば、子供が学校に通い始めたばかりのとき、不快に感じたり、怖がったり、不安になったりするのは普通のことです。 泣きたくても、彼にはまったくわからない状況なので、彼は彼を連れて行きません 安全。 しかし、クラスに行くと、彼は落ち着いてリラックスし、学校の新しい友達と楽しい時間を過ごします.
治療、慣れの分野について これは、恐怖症をなくすための最も有用なプロセスの 1 つです。. たとえば、ゴキブリ恐怖症の人は、これらの昆虫に対して理不尽な恐怖を感じます。 つまり、家で彼らを見るのは本当につらい時であり、彼の人生に大きな混乱を引き起こしているということです。
治療では、この恐怖は制御された曝露によって軽減されます。 弱い反応を示すまで、個々の刺激を低い強度から高い強度へと示す そして慣れました。
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3. 新しい状況を見つける
非連想学習に関するほとんどの行動実験では慣れが強調されていますが、感作も非常に重要です。
感作は、多くの高度な学習プロセス、特に新しいスキルの習得を必要とするプロセスの背後にあります。 これが起こるとき、 その人は、より正確な反応をより簡単に与えることができるような方法で、より弱い刺激を検出することができます..
たとえば、運転を学ぶ場合、免許取得後の最初の試みでは、 その人は道に過度に集中し、すべてのことを処理するのに時間がかかります。 刺激。 その代わり、 これらの試行を繰り返すと、多くの労力を費やすことなく、すべての情報を簡単に処理できるようになります。.
短所
しかし、一連の利点があるのと同じように、非連想学習にも欠点があります。
1. ポジティブな感情を減らします
心地よい刺激に直面すると、喜び、多幸感、満足感、その他のポジティブな感情が生まれるのは普通のことです。 しかし、 刺激が数回繰り返されると、感情的な反応は徐々に減少します。、慣れプロセスの場合のように。 これはヘドニック適応と呼ばれます。
快楽適応が適切に管理されていないと、危険な行動を取るリスクがあります。 これは、「アドレナリン中毒」であると言う人々によく見られます。 スカイダイビング、カーレース、ハイキングなどの危険な状況 過激...
2. 依存症
そして、非連想学習が薬物中毒の背後で重要な役割を果たす可能性があるという以前の欠点と密接に関連しています. 物質を消費する人は、新しい機会にそれを摂取するにつれて、その薬物に慣れていることに気づきます。 最初と同じ感覚を引き起こさず、用量を増やす必要がある. したがって、体内の薬物の損傷を増加させるリスクがあります。
たとえば、アルコール依存症は、主な要因としてアルコールへの慣れの背後にあります。 初めてビールを飲むときは、慣れていない私たちに大きな影響を与える可能性があります。
消費量を増やしていくと、ビールを3、4杯飲んだだけでは何も感じなくなり、「ウォーミングアップ」と言う時が来るでしょう。 「ハイ」になるには、もっと飲む必要があります。ここから、アルコール使用障害の暗い道が始まります。
参考文献:
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