აიოვას სათამაშო ამოცანა: რა არის ეს და როგორ გამოვიყენოთ იგი
ჩვენი ცხოვრების ყოველდღე ასობით გადაწყვეტილებას ვიღებთ: რა ვისაუზმოთ, სად წავიდეთ, ვისთან ერთად, როგორ და რაზე უნდა ვისაუბროთ, რაზე უნდა მივაკუთვნოთ პრიორიტეტი, როდის დავისვენოთ... ბევრი მათგანი ისინი ჩვენთვის არათანმიმდევრულად გვეჩვენება და თითქმის არ ვამჩნევთ მათ, ხოლო სხვა შემთხვევებში ჩვენ ასახავთ და ყურადღებით ვფიქრობთ შესაძლო შედეგებზე გადაწყვეტილება
ზოგჯერ ხელმძღვანელობს მიზეზი, ზოგჯერ ემოცია. მაგრამ ჩვენ გადავწყვეტთ. ნებისმიერ შემთხვევაში, გადაწყვეტილების მიღების ფაქტი არ წყვეტს ოპერაციების ფართო სპექტრისა და ფსიქიკური პროცესების ჩატარებას.
ვცდილობთ ავუხსნათ, თუ როგორ გადავწყვიტეთ ეს არის ის, რამაც დიდი ინტერესი გამოიწვია დისციპლინებში, როგორიცაა ფსიქოლოგია, შეიქმნა სხვადასხვა ინსტრუმენტები, რომლებიც მიზნად ისახავს ხელი შეუწყონ მის აღმოჩენას ჩვენი ანალიზის საშუალებით პასუხები ამ ინსტრუმენტთაგან ერთ – ერთია აიოვას სათამაშო დავალება, რომელიც უფრო ცნობილია მისი ინგლისური სახელით: აიოვას სათამაშო დავალება.. და სწორედ ამ საინტერესო ინსტრუმენტზე უნდა ვისაუბროთ ამ სტატიის განმავლობაში.
- დაკავშირებული სტატია: "გადაწყვეტილების მიღება: რა არის ეს, ტვინის ფაზები და ნაწილები"
რა არის აიოვას სათამაშო?
აიოვას სათამაშო დავალება ან "აიოვას სათამაშო დავალება" არის ქცევითი ფსიქოლოგიური ტესტის ტიპი, რომელიც გამოიყენება შეფასების ინსტრუმენტად, რომელიც საშუალებას გვაძლევს შევაფასოთ და შევაფასოთ პირის მიერ გადაწყვეტილების მიღების პროცესი. კერძოდ, ის მიზნად ისახავს კოგნიტური და ემოციური ფაქტორების მონაწილეობის ხარისხის შეფასებას გადაწყვეტილების მიღების პროცესში.
დაახლოებით გარკვეული სირთულის ამოცანა, რომელშიც ჯამში 4 კარტი არის გათვალისწინებული (A, B, C და D) საგნის შესაფასებლად, რაც მიუთითებს იმაზე, რომ მას აქვს გარკვეული თანხა ვირტუალური ფული (კონკრეტულად 2000 აშშ დოლარი). სუბიექტი უნდა იყოს გემბანებიდან მოხსნის ბარათები, რამაც შეიძლება გამოიწვიოს ეკონომიკური მოგება ან ზარალი და დაეკისროს მაქსიმალური სარგებლის მიღების ამოცანა.
გემბანები ერთმანეთის მსგავსი არ არის: ორი მათგანი მნიშვნელოვან მოგებასა და ზარალს იწვევს, ხოლო დანარჩენი ორის ბარათები მოიცავს როგორც მოგებას, ისე მცირე ზარალს. კერძოდ, A და B გემბანები, როგორც წესი, უზრუნველყოფენ $ 100 დოლარს თითო სპექტაკლში და ეს ათჯერ მეტს იწვევს 1250 დოლარის ზარალი (თუმცა A გემბანი უფრო ხშირად ზარალს იწვევს, საერთო თანხა იგივეა, რაც B გემბანი).
C და D გემბანებთან დაკავშირებით, ისინი აზიანებენ 250 დოლარს ყოველ ათ ცდაში, ზარალი უფრო ხშირად გვხვდება C– ში, თუმცა საბოლოო ბალანსი ორივე გემბანზე იგივეა. მიუხედავად იმისა, რომ A და B გემბანების დაბალანსებაა -250, C და D გემბანებზე დადებითი ნაშთი 250 დოლარია. ამრიგად, A და B გემბანები რეალურად აჩვენებდნენ უარყოფით შედეგებს და ცუდი გემბანები იქნებოდნენ, ხოლო C და B გემბანებს ზომიერი, მაგრამ დარწმუნებული მოგების შესაძლებლობა მიეცათ.
ამასთან, სუბიექტმა ამის შესახებ არაფერი იცის: მას ორაზროვანი ამოცანა ელის, რადგან მას არ აქვს რაიმე სახის ცოდნა იმის შესახებ, თუ რა არის თითოეულ გემბანზე. ამრიგად, მთლიანი გაურკვევლობის ვითარების ნაწილი და ნელ-ნელა და ცდისა და შეცდომის პროცესის საშუალებით შეიტყობთ გემბანის მახასიათებლებს. თქვენს მიერ გაკეთებული არჩევანი დამოკიდებული იქნება არა წინა ცოდნაზე, არამედ თქვენს მიერ მიღებული უკუკავშირით ემოციური დონის ბარათების თანმიმდევრული არჩევანი, თუმცა ისინი ისწავლიან ყველაზე მეტად ბარათების არჩევას წყალობა.
მიუხედავად იმისა, რომ ეს დავალება ტრადიციულად ხორციელდებოდა ფიზიკურად, დღეს ხელმისაწვდომია კომპიუტერული ვერსია, რომელიც საშუალებას იძლევა უფრო კომფორტული შესრულება და შეფასება როგორც შეფასებული, ასევე შემფასებლისთვის, რაც ასე უფრო ხშირად გვხვდება კონსულტაცია.
- შეიძლება დაგაინტერესოთ: "ფსიქოლოგიური ტესტების ტიპები: მათი ფუნქციები და მახასიათებლები
სომატური მარკერის ჰიპოთეზა
Iowa Gaming შემოთავაზდა და შეიმუშავა ძირითადად, კონკრეტული, ახსნა-განმარტება გადაწყვეტილების მიღების ჰიპოთეზის საფუძველზე. დაახლოებით დამასიოს სომატური მარკერის ჰიპოთეზა.
მასში შემოთავაზებულია, რომ გადაწყვეტილების მიღების პროცესი ფუნდამენტურად ხელმძღვანელობს და მოდულირდება ემოციური და სომატური პასუხებით რაც წინასწარ განსაზღვრავს ჩვენი გადაწყვეტილებების შედეგებს, ასე რომ, ჩვენ ვახდენთ შესაძლო არჩევანის კლასიფიკაციას ᲩᲕᲔᲜ. ემოციური პასუხები ინტერპრეტირდება ნერვული ქსელით ან ბილიკით რომელშიც ამიგდალა, ჰიპოთალამუსთან და თავის ტვინის ღეროსთან კონტაქტისას, წარმოქმნის იმპულსებს, რომლებიც შემდგომში რეგულირდება ამ ბირთვით, სომატური პასუხის წარმოქმნის მიზნით.
ამიტომ პასუხი სომატურ დონეზე "აღინიშნება", როგორც სასიამოვნო ან უსიამოვნო, რასაც აქვს შედეგი, რომ ქცევის გამეორება ან თავიდან აცილება ხდება. ანალოგიურად, შუბლის ორბიტის საშუალებით ჩვენ წარმოქმნის ამ სენსაციის რეპლიკას ყოველ ჯერზე, როცა ვატარებთ შეასრულა მსგავსი ამოცანა, რაც განმარტავს, თუ რატომ არის ტენდენციები პასუხი
რა სიტუაციებში ან დარღვევებში გამოიყენება ეს დავალება?
მიუხედავად იმისა, რომ ტექნიკურად ის შეიძლება გამოყენებულ იქნას ნებისმიერ სფეროში, სადაც ხდება მცდელობა გაანალიზდეს, თუ როგორია გადაწყვეტილების მიღების პროცესი პირის (ვინაიდან არსებობს ინტერპერსონალური ან თუნდაც ინტრაპერსონალური განსხვავებები საგნის მომენტისა და მდგომარეობიდან გამომდინარე), ზოგადი წესი, აიოვას სათამაშო დავალების ან "აიოვას სათამაშო დავალების" გამოყენება ჩვეულებრივ შემოიფარგლება მხოლოდ კლინიკური გარემოთი ან გამოძიება.
როგორც ერთ, ისე მეორე შემთხვევაში იგი ჩვეულებრივ გამოიყენება ორბიტოფრონტალურ ქერქში დისფუნქციების ან ცვლილებების არსებობის შესაფასებლადგანსაკუთრებით ამ დაავადებების დარღვევების ან დაზიანებების დროს. მიუხედავად იმისა, რომ დაზიანებული ორბიტოფრონტალური დაავადებების მქონე ადამიანები განიცდიან სტრესულ რეაქციებს, როდესაც გემბანებს "ცუდად" მიიჩნევენ გარკვეული დროის შემდეგ, შესაძლო სასჯელის მოლოდინში, იმ შემთხვევაში, თუ ამ სფეროში პრობლემები აქვთ სუბიექტებს, ეს რეაქცია არ აღინიშნება იმავე სფეროში გავზომოთ.
მიუხედავად იმისა, რომ მას არ აქვს კონკრეტული სამიზნე აუდიტორია, აიოვას სათამაშო ამოცანაა ჩვეულებრივ გამოიყენება პაციენტებში თავის ტრავმებით, ეპილეფსიით, ცერებროვასკულარული ავარიებით ან დემენციით (რამდენადაც დაზიანება აღინიშნება ორბიტოფრონტალში ან სიმპტომები მიუთითებს რაიმე ტიპის დისფუნქციის შესახებ გადაწყვეტილების მიღების პროცესში), ამრიგად როგორც დარღვევებში, როგორიცაა ობსესიური კომპულსიური აშლილობა (რომელშიც ეჭვი და გადაწყვეტილების მიღების სირთულეა გავრცელებული) ან შიზოფრენია.
ბიბლიოგრაფიული ცნობარი:
- Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D., & Damasio A. რ. (2005). აიოვას სათამაშო დავალება და სომატური მარკერის ჰიპოთეზა: რამდენიმე კითხვა და პასუხი. ტენდენციები შემეცნებით მეცნიერებებში, 9 (4), 159-162.
- დამასიო, ა.რ. (ცხრამეტი ოთხმოცდა ექვსი). სომატური მარკერის ჰიპოთეზა და პრეფრონტალური ქერქის შესაძლო ფუნქციები. ლონდონის სამეფო საზოგადოების ფილოსოფიური გარიგებები. სერია B, ბიოლოგიის მეცნიერებები, 351, 1413-20.
- გარსია-მოლინა, ა., როდრიგესი, რაჟო, პ., ვენდერელ გომესი, პ., ხუნკუ ი პლატა, ც. და როიგ-როვირა, თ. (2008). ორბიტოფრონტალური დისფუნქცია გაფანტული სკლეროზის დროს: აიოვას სათამაშო დავალება. ფსიკოთემა, 20 (3): 445-448.
- Li, X., Lu, Z.L., D'Argembeau, A., Ng, M. & ბეჩარა, ა. (2010). აიოვას სათამაშო ამოცანა fMRI სურათებში. Hum Brain Mapp, 31: 410-423.