მოზარდებში ვიდეო თამაშებზე დამოკიდებულების ემოციური შედეგები
ვიდეო თამაშები ახალი თაობების ცხოვრების ისტორიის ნაწილია. ოცდაათი და ოცდაათი წლის ბევრმა ადამიანმა აირჩია ეს საშუალება, როგორც გზა გასართობი და მის საფუძველზე შექმნეს საზოგადოებები, რკინის ბმულები და ღირსი მოგონებები აღიარება. ეჭვგარეშეა, რომ თამაშმა თანამედროვე საზოგადოებაში გააღწია, როგორც გასართობი ფორმა მრავალი მხარე და ამის დასტურია ათასობით ადამიანი, ვინც ფულს შოულობს ამ ინდუსტრიის წყალობით ბუმი
როგორც ნებისმიერი გასართობი საშუალება, რომელიც სწრაფად ფართოვდება საზოგადოებაში, ეს ნორმალურია შიშები, წუხილები და შიშები, განსაკუთრებით მშობლების მხრიდან, რომლებიც თავიანთ შვილებს ამ ტიპის საქმიანობებში აყენებენ სათამაშო იგნორირება გულისხმობს უნდობლობას და, შესაბამისად, ვიდეო თამაშების სფეროდან მოშორებამ შეიძლება გამოიწვიოს გარკვეული ეჭვები.
აქ ნახავთ მოზარდებში ვიდეო თამაშებზე დამოკიდებულების ემოციური შედეგების შეჯამება და ამ კონცეფციის ასახვა სამედიცინო და ფსიქოლოგიურ დონეზე.
- დაკავშირებული სტატია: "8 ყველაზე გავრცელებული ფსიქიკური აშლილობა მოზარდობაში"
რა არის დამოკიდებულება?
ჩვენ ვიწყებთ საფუძვლების ჩაყრით: დამოკიდებულება არის დამოკიდებულება ნივთიერებებზე ან საქმიანობაზე, რომლებიც საზიანოა ჯანმრთელობისთვის ან ფსიქიკური ბალანსისთვის. ნარკოლოგიური მდგომარეობის განსაზღვრა მარტივია, როდესაც საქმე ეხება ნარკოტიკების მოხმარებას: მაგალითად, ნიკოტინი შედის მასში პაციენტის სისტემა, ნეირომედიატორი (GABA) გამოიყოფა, დოფამინი გამოიყოფა და განცდა ეიფორია. ნარკომანიის მექანიზმები ასევე ვითარდება ნორეპინეფრინისა და გლუტამატის სისტემებში ცვლილებებით, რადგან ეს იწვევს მასტიმულირებელ მოქმედებას.
პრობლემა ისაა, რომ როდესაც ნეირონები ზედმეტად ექვემდებარებიან დამოკიდებულ ნივთიერებას, დოფამინის სეკრეცია შეზღუდულია და პაციენტი უფრო და უფრო მეტ დოზას საჭიროებს ნივთიერების ეიფორიის ერთსა და იმავე პიკს.. ამრიგად, ვითარდება დამოკიდებულების რთული მექანიზმი, სადაც წამლის მოხმარება უნდა გაიზარდოს რაოდენობრივად და დროში.
ვიდეო თამაშების დამოკიდებულება არის დამოკიდებულება?
ამერიკის ფსიქოლოგთა ასოციაცია (APA) დროდადრო აქვეყნებს ფსიქიკური აშლილობის დიაგნოსტიკურ და სტატისტიკურ სახელმძღვანელოს (DSM). მისი მეხუთე გამოცემა გამოქვეყნდა 2013 წელს და ამ დოკუმენტში იქმნება დარღვევების დიაგნოზისა და მათი მოქმედების დიაგნოზი. DSM-5- ის თანახმად, ვიდეო თამაშებზე დამოკიდებულება, დღემდე, ჯერ კიდევ არ არის გააზრებული, როგორც ცალკეული კლინიკური პირი.
არ არსებობს საკმარისი მტკიცებულება, რომელიც გამოყოფს ამ შესაძლო დამოკიდებულებას, როგორც საკუთარ სურათს (როგორც ეს ხდება სათამაშოების შემთხვევაში) APA აცნობიერებს, რომ აუცილებელია ვიდეო თამაშებზე შესაძლო დამოკიდებულების გამოკვლევა, უფრო ზუსტი დიაგნოზის დასადგენად. ზუსტი
მაგალითად, კვლევებმა აჩვენა, რომ არსებობს კონვერგერული ფიზიოლოგიური აქტივობები იმ ადამიანებში, რომლებიც შეიმუშაონ დამოკიდებულება გასართობი ამ საშუალებებისა და ზოგიერთებთან შეურაცხმყოფელი ურთიერთობის მქონეებზე ნივთიერება. მაგალითად, ორივე პაციენტში ანალოგიურად გააქტიურებულია დორსოლატერალური პრეფრონტალური ქერქი, ორბიტალური შუბლის ქერქი, ჰიპოკამპის დენტალური გირუსი და თალამუსი. როგორც ჩანს, ყველა ეს სტრუქტურა მნიშვნელოვან როლს ასრულებს დამოკიდებულების განვითარებაში.
გარდა ამისა, ნაჩვენებია, რომ ადამიანები, რომლებიც "თამაშობენ" ვიდეოთამაშებზე, გრძნობენ შფოთვას, როდესაც მათ თამაში არ შეუძლიათ, რაც მოვლენაა დოპამინერულ წრეზე, ისევე როგორც სხვა წამლებს. ყველა ამ მიზეზის გამო და მსოფლიო ჯანდაცვის ორგანიზაციამ (WHO) ის შეიტანა დაავადებათა საერთაშორისო სტატისტიკური კლასიფიკაციის დარღვევა და მასთან დაკავშირებული ჯანმრთელობის პრობლემები (ICD-11).

- შეიძლება დაგაინტერესოთ: "იძულებითი უფლებები: განმარტება, მიზეზები და შესაძლო სიმპტომები"
ვიდეო თამაშზე დამოკიდებულების შედეგები
როგორც ვნახეთ, დღეს ვიდეო თამაშებზე დამოკიდებულება არ განიხილება დანარჩენის ცალკეულ აშლილობად, მაგრამ ეს არ ნიშნავს რომ ის აღარ იქნება მომავალში ან რომ ის არ არის უფრო ფართო კლინიკური სურათის ნაწილი. APA– ს თანახმად, ეს არის შემდეგი კრიტერიუმები, რომლებიც შემოთავაზებულია სათამაშო არეულობის რაოდენობრივი შეფასების მიზნით:
- პაციენტს აქვს მუდმივი წუხილი თამაშის აქტივობასთან დაკავშირებით.
- აჩვენებს შფოთის, გაღიზიანების და მწუხარების ქცევას (გაყვანა), როდესაც ვერ თამაშობთ ან ვიდეო თამაშებს ართმევთ.
- თქვენ განუვითარდებათ ტოლერანტობა, ანუ მეტი დრო უნდა დახარჯოთ თამაშში, რომ თქვენი სურვილი დააკმაყოფილოთ.
- მაშინაც კი, თუ ცდილობთ შეწყვიტოთ თამაში ამდენი ხნის განმავლობაში, ვერ შეძლებთ.
- შეწყვიტეთ სხვა საქმიანობის გაკეთება იმ განზრახვით, რომ უფრო და უფრო მეტი თამაშით. ის თამაშს აგრძელებს მიუხედავად იმ პრობლემებისა, რაც ამ ყველაფერმა მოუტანა მას.
- ის ოჯახის სხვა წევრებს ატყუებს, რომ მისი დამოკიდებულება დაფაროს.
- ის ვიდეო თამაშებს მიმართავს, რათა ნეგატიური ემოციები, როგორიცაა მწუხარება ან მიტოვება, ზედმეტად აუნაზღაუროს.
- მასში მოცემულია სოციალური ან სამუშაო ურთიერთობების დაკარგვის რისკები, თამაშის გასაგრძელებლად.
შემოთავაზებულია ყველა ეს დიაგნოსტიკური კრიტერიუმი, მაგრამ როგორც უკვე ვთქვით, ისინი ჯერ მიღებული არ არის. ასეც რომ იყოს, შესაძლებელია, რომ DSM– ის სამომავლო გადასინჯვებში, ვიდეო თამაშებზე დამოკიდებულება შეიტანოს, როგორც საკუთარი კლინიკური სუბიექტი, სხვა მსგავსებათა დარღვევების მსგავსების გამო.
თუ ჩვენ ვიმოქმედებთ იმ სცენარზე, რომელშიც ვიდეო თამაშებზე დამოკიდებულება კლინიკურად მნიშვნელოვნად ითვლება, ყველა ამ მოვლენას შეიძლება მოჰყვეს უამრავი ემოციური შედეგი თინეიჯერებისთვის, რომლებიც ამ პრობლემებს განიცდიან.. მაგალითად, თამაშის აქტივობასთან დაკავშირებული მუდმივი შეშფოთება შეიძლება ითვალისწინებდეს ნაკლებ ყურადღებას სტუდენტის გარემოში და, შესაბამისად, აკადემიური წარუმატებლობის მეტ ალბათობას. ეს, თავის მხრივ, ხშირად იწვევს უსარგებლობის გრძნობას და / ან დეპრესიას.
სახლის იზოლაცია, რომელსაც ხშირ შემთხვევაში ვიდეოთამაშების თამაში იწვევს, შეიძლება სოციალური გარიყულობის უფრო დიდ რისკად იქცეს, რაც კვლავ სხვადასხვა ემოციურ დისბალანსად ითარგმნება: პრობლემები თვითშეფასებაში, კუთვნილების გრძნობაში, მნიშვნელობის აღქმა და ემოციური სიბრტყე. ამ ყველაფერმა შეიძლება გავლენა იქონიოს მოზარდის იზოლირებულ კოგნიტურ განვითარებაზე.
გარდა ამისა, ქრონიკული შფოთვა, რომელიც ამ დამოკიდებულებამ შეიძლება წარმოშვას, გადათარგმნის ემოციურ დაღლილობას, დაღლილობას, სიმპტომების სომატიზაციას და ზოგიერთ რაოდენობრივ ფიზიოლოგიურ მოვლენასაც კი. კორტიზოლს (დაძაბულობის სტრესის ჰორმონს) აქვს მკაფიო იმუნოსუპრესიული როლი, ამიტომ ქრონიკული შფოთვით დაავადებული ადამიანებისთვის ნორმალურია უფრო სუსტად გრძნობდნენ თავს და უფრო ადვილად ავადდებოდნენ.
საბოლოო აზრი
თქვენ ძალიან ფრთხილად უნდა იყოთ ამ ტიპის პირობების მოხსენებისას და, ამ მიზეზით, ამ ბოლო სტრიქონებში გამოვიყენეთ პირობითი (შეიძლება, მინდა, ნეტავ). თუ APA– ს ჯერ არ აქვს კლასიფიცირებული ვიდეო თამაშებზე დამოკიდებულება, როგორც თავის არეულობა, ეს იმიტომ ხდება, რომ არ არსებობს საკმარისი მტკიცებულება იმის შესახებ, თუ რამდენად უარყოფითი შეიძლება იყოს ეს, ამიტომ მის შედეგებს ვერანაირად ვერ დავადასტურებთ ჭრა.
ყველა ამ მიზეზის გამო, მსოფლიოს მეცნიერებსა და ფსიქოლოგებს მხოლოდ ერთი ვარიანტი რჩებათ: აირჩიონ კონსერვატიული მიდგომა და განაგრძონ გამოკვლევები. თუ ადამიანს ვიდეო თამაშებთან დაკავშირებული პრობლემები აქვს, ის ფსიქოლოგიურ დახმარებას მოითხოვს (ისევე, როგორც სხვა პაციენტებს), მაგრამ მკურნალობა თითოეულ შემთხვევაზე უნდა იყოს დამოკიდებული და პროფესიონალის აზრი ამ შესაძლო კლინიკური პირის პრაქტიკისა და დიაგნოზის სტანდარტიზაციამდე.