ვიდეო თამაშები გვაძალებს?
მრავალი წლის განმავლობაში, მედია გააღვიძეს ჭორები, რომ ძალადობრივი თემების ვიდეო თამაშები წარმოადგენს რისკის ფაქტორს ძალიან მნიშვნელოვანია ახალგაზრდებში ქცევის, იგივე ხასიათის განვითარებაში.
გარკვეული პერიოდის განმავლობაში კი ინიშნებოდა, რომ როლური თამაშები ძალიან სახიფათო იარაღები იყო, რადგან მათ მოთამაშეს შეეძლო დაეჯერებინა მათ მიერ განსახიერებული პერსონაჟი.
ვიდეო თამაშები: ისინი ისინი უფრო ძალადობენ თუ აგრესიულები?
2000 წლის გაზაფხულზე 16 წლისამ კატანასთან სასტიკად მოკლა მისი მშობლები და მისი ცხრა წლის და, მათი ქმედებების შემდეგ დაარქვეს "კატანას მკვლელი". დანაშაულის სიმძიმის მიუხედავად, რაც მას პოპულარობას ანიჭებდა, იყო ის ფაქტი, რომ დიდი ხნის განმავლობაში, მედია აცხადებს, რომ მკვლელმა ჩაიდინა თავისი ქმედებები, რადგან მასზე დიდი გავლენა მოახდინა ამისთვის ჭირვეული, ვიდეო თამაშის მთავარი გმირი Final Fantasy VIII, რამაც მრავალი ადამიანი მიიყვანა ვიდეო თამაშებისა და როლური თამაშების სტიგმატიზაციისკენ.
ამ სტატიაში არ იქნება საუბარი იმაზე, თუ როგორ არასწორად წარმოადგენენ მედია ინფორმაციას ან რეაქცია, რომელსაც საზოგადოება ავლენს ვიდეოთამაშების ტექნოლოგიური ცვლილების მიმართ. ტექსტი ფოკუსირებულია
გაიგეთ სიმართლე ძალადობის უკან - ვიდეო თამაშების ბინომი სოციალური ცრურწმენების ჩამოსაფარად და ნამდვილი კორელაციის წარმოსაჩენად.ძალადობრივი ვიდეო თამაშების შედეგების რეალობა
ამჟამად საკითხის რეალობა გაურკვეველია, ამ მხრივ კვლევების არარსებობის გამო. ამასთან, მტკიცებულებები უმეტესწილად ამტკიცებს, რომ ვიდეოთამაშები არ არიან დამნაშავეების წარმოებაში ძალადობრივი ქცევა მის მოთამაშეებში, იმის მიღმა, რაც ძალადობრივი ფილმი ან კრიმინალური რომანია აწარმოოს.
სიმართლე ისაა, რომ წლების განმავლობაში, ძალადობრივი შინაარსის მქონე ვიდეო თამაშების რაოდენობა იზრდებაასევე მათი მკაფიო და რეალიზმი. მაგრამ კიდევ უფრო მართალია, რომ ახალგაზრდებში ძალადობის დონე მნიშვნელოვნად იკლებს (თავის მხრივ). ჯ. ფერგიუსონი, 2010). ამ არგუმენტის მიუხედავად, რაც ბევრისთვის ძალზე განმანათლებელი იქნება ძალადობაში ვიდეო თამაშების მონაწილეობის რეალობის შესახებ არასრულწლოვანი, არსებობენ ავტორები, რომლებიც საპირისპიროს დემონსტრირებას ცდილობენ, ისევე როგორც ანდერსონი (2004), რომელმაც გამოაქვეყნა რამდენიმე მიმოხილვა სტატიები, სადაც მან დაასკვნა, რომ რაც უფრო მეტი კვლევა ტარდება ძალადობასთან და ვიდეო თამაშებთან დაკავშირებით, ურთიერთობა უფრო ნათელი ხდება მათ შორის.
სტუდიები ყველა გემოვნებისთვის
მეორეს მხრივ, კვლევითი საზოგადოების მიერ ჩატარებული სხვა კვლევები უზრუნველყოფს ვიდეოთამაშებსა და ძალადობას შორის კავშირს ყოველდღიურად ძალიან გაზვიადებულია, ისევე როგორც Tear and Nielsen (2003), რომლებმაც ჩაატარეს სამი ექსპერიმენტი, რომ ეჩვენებინათ, რომ ვიდეო თამაშები შემცირდა პროსოციალური ქცევა ან, სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, სოციალურად მიღებული ქმედებების შესრულება, შედეგების მიღება, რაც უარყოფდა მათ ჰიპოთეზა. მსგავსი კვლევის კიდევ ერთი მაგალითი იყო ის, რაც პარკერმა და სხვებმა ჩაატარეს. (2013), რომლებიც ცდილობდნენ აჩვენონ თავიანთი ჰიპოთეზა, რომ ვიდეო თამაშები და ტელევიზია ქცევის პრობლემების ძლიერი პროგნოზირებაა და სად აღმოაჩინა, რომ ეს ასე არ არის ვიდეო თამაშებში.
როგორც ვხედავთ, ძლიერი პოლარობაა ვიდეო თამაშების მიერ წარმოქმნილი ძალადობის თვალსაზრისით.. ეს პოლარიზაცია აგებულია ურთიერთმიმართების საფუძველზე ჩატარებული სხვადასხვა გამოკვლევების შედეგების განსხვავების საფუძველზე ძალადობის ვიდეოთამაშები, რაც დიდწილად შეიძლება აიხსნას იმ შეზღუდვებით, რაც განიცადა აღნიშნულმა კვლევებმა და შემდეგმა ჩვენ კომენტარს გავაკეთებთ.
პოლარობის მიზეზები ძალადობა-ვიდეო თამაშების ურთიერთობის შესწავლაში
მთავარი შეცდომაა ის, რომ შედეგებს ატარებს კვლევები, რომლებიც პასუხისმგებელია შინაარსის ვიდეოთამაშებს შორის ურთიერთობის შეფასებაზე ახალგაზრდობის მიერ ნაჩვენები ძალადობა და ძალადობა, ძირითადად, ძნელია ამ ტიპის კვლევის ობიექტივა (გ. ჯ. ფერგიუსონი, 2010).
ძალადობის დონის გაზომვა ადვილი საქმე არ არის და სინამდვილეში, ძალადობის მრავალი სტანდარტიზებული ზომა, როდესაც ბიძგი მოდის, საერთოდ არ აკავშირებს ერთმანეთს. პოზიტიური გზა რეალური აგრესიული ქცევით, რაც წარმოშობს იმას, რომ ხშირ შემთხვევაში, მიღებული შედეგების ნაწილი არ არის ასი პროცენტი მართალია ამას გარდა, ლსამწუხაროდ, ვიდეოთამაშები ამჟამად არ არის სასწავლო ობიექტი, რომელიც მკვლევარების დიდ მასას აინტერესებსისე, რომ ამ კვლევების დიდი ნაწილი არის დეტალური კვლევები, მცირე რესურსებით და ამიტომ მათი მხოლოდ მცირე ნაწილი ახერხებს ჟურნალებში ან დიდ მედიაში გამოქვეყნებას. დიფუზია. ამას უნდა დაემატოს, რომ ზოგადად, მხედველობაში არ მიიღება მესამე ცვლადების ისეთი ეფექტები, როგორიცაა სქესი, გენეტიკა, სოციალური კონტექსტი და ა.შ.
ამასთან, ყველაზე მეტად საზიანო და სერიოზული ამ შეზღუდვებიდან უდავოდ მრავალი ავტორის აშკარა მცდელობაა მიღებული შედეგების გამწვავებისთვის, მათი გაზვიადება. ან წინააღმდეგობრივია ის, რომ ნახოთ მათი გამოქვეყნებული კვლევა და ზიანი მიაყენონ კვლევით საზოგადოებას და ვიდეო თამაში.
Psycogaming- ის ხედვა ამ საკითხთან დაკავშირებით
ჩვენი ხედვა ძალადობასა და ვიდეო თამაშებს შორის ურთიერთობის შესახებ ნათელია. ჩვენი ტრენინგი და ჩვენი გამოცდილება გვაჩვენებს, რომ ეს ურთიერთობა მნიშვნელოვან კორელაციაში არ არისდაბალი ზემოქმედების ფაქტორია და ყოველთვის ითვალისწინებს სხვა ბევრად უფრო სერიოზული ფაქტორების ჯამს, როგორიცაა სოციალურ-კულტურული დონე ან ოჯახური ძალადობა.
გარდა ამისა, ჩვენ მტკიცედ გვწამს ისეთი კვლევების წყალობით, როგორიცაა ბარტლეტი და სხვები. (2009) ან ზემოხსენებული ფერგიუსონი (2010) და გამოცდილების თანახმად, ვიდეო თამაშები არის ძლიერი იარაღები რომელსაც შეუძლია სწორად გამოიყენოს ისეთი კოგნიტური შესაძლებლობების გაუმჯობესება და გაძლიერება, როგორიცაა როგორც შემოქმედება, ყურადღება, კონცენტრაცია და სივრცე-ვიზუალური წარმოდგენა, სხვებს შორის. გარდა ამისა, ისინი აშკარად ძალიან ეფექტური დასასვენებელი იარაღები და ალტერნატიული მეთოდია ახალგაზრდებს წაიკითხონ და იფიქრონ, რომლებიც დღეს მკაცრად არიან ფესვები ტექნოლოგია
ბიბლიოგრაფიული ცნობარი:
- ანდერსონი, ც. რომ (2004). განახლება ძალადობრივი კომპიუტერული თამაშების ეფექტის შესახებ. მოზარდობის ჟურნალი, 27, 113–122.
- ბარტლეტი, პ. გ. ხმოვანთა, ლ. გ. შანტო, ჯ. ყვავილი, ჯ. & მილერი, თ. (2009). ძალადობრივი და არაძალადობრივი კომპიუტერული თამაშების გავლენა კოგნიტიურ მუშაობაზე. კომპიუტერები ადამიანის ქცევაში. ტ. 25, 96–102.
- ფერგიუსონი, ც. ჯ. (2010). Blazing Angels თუ Resident Evil? შეიძლება თუ არა ძალადობრივი ვიდეო თამაშები სიკეთის ძალა გახდეს? ზოგადი ფსიქოლოგიის მიმოხილვა. APA ტ. 14 (2), 68–81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & ჰენდერსონი, მ. (2013). პროგნოზირებს თუ არა სატელევიზიო და ელექტრონული თამაშები ბავშვების ფსიქოსოციალურ მოწესრიგებას? გრძივი კვლევა დიდი ბრიტანეთის ათასწლეულის კოჰორტის კვლევის გამოყენებით. Arch Dis Child ტ. 98, 341–348.
- ცრემლი, მ. ჯ. & ნილსენი, მ. (2013). იმის დემონსტრირება, რომ ძალადობრივი ვიდეოთამაშები ამცირებს პროსოციალურ ქცევას. PLOS ONE. ტ. 8 (7), 1-7.