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사이버 현기증: 특징, 증상, 원인 및 대처 방법

전자 기기를 장기간 사용하여 어지럽거나 메스꺼움, 구토, 방향 감각 상실, 현기증을 느낀 적이 있습니까? 그렇다면 사이버 어지러움을 경험했을 가능성이 큽니다.

사이버 어지러움은 사용하는 피험자에게서 나타나는 불편함의 증상을 지칭하기 위해 사용되기 시작한 용어입니다. 가상 현실 기술, 비록 현재 기술의 발전을 감안할 때, 이 개념은 또한 휴대폰이나 컴퓨터와 같은 다른 장치를 장시간 탐색한 후 생성되는 어지러움 기간.

심각한 영향은 아니지만 만성화될 수 있으므로 반드시 치료해야 하며, 어지러울 경우 복용하는 것이 편리합니다. 예를 들어 이러한 상황에서 자동차를 사용하면 위험한.

이 기사에서는 사이버 어지러움이 무엇인지 알아볼 것입니다., 그 의미, 주요 증상, 나타나는 이유, 가장 영향을 미칠 가능성이 있는 대상 및 피하거나 그 영향을 줄이는 방법.

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사이버 현기증이란 무엇입니까?

사이버 현기증은 1990년 이상부터 이하까지 수년간 사용되어 온 용어로, 대상이 가상현실 기술이나 기계를 사용할 때 나타나는 현기증. 불편함은 멀미, 즉 차나 배 안에서 어지러울 때 나타나는 증상이다.

가상 현실은 개인이 유사한 방식으로 실제 상황에 직면할 수 있도록 하는 기술입니다. 즉, 주체는 자신이 처한 상황을 감각적으로 인지하지만 실제로는 이러한 상황이 일어나지 않고 있다. 이 절차는 전문 및 치료 환경에서도 사용되어 왔기 때문에 오락적 유용성이 있습니다., 예를 들어 비행기를 운전하거나 조종하는 시뮬레이터 또는 공포증을 두려워하는 다른 자극에 치료하기 위한 심리 치료.

현재는 기술의 발달로 개념의 정의가 넓어지고 있으며, 사이버 어지러움으로 이해하는 불편함의 상태도 거의 하루 종일 많은 시간을 휴대전화나 컴퓨터를 사용하는 데 사용합니다., 소셜 네트워크를 사용하거나 비디오 게임을 하는 것과 같은.

따라서 가상 현실의 사용은 일부 기술 훈련 및 일부 기술 향상을 촉진하기 때문에 부적절하지 않습니다. 그러나 우리는 기술이 사용되는 사람이나 시간에 따라 부정적인 결과가 발생할 수 있음을 알 수 있습니다. 주제.

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사이버 현기증의 증상
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증상

사이버 현기증은 규범적 현기증과 유사하거나 우리에게 더 익숙한 불편함을 유발합니다. 따라서 주제에 전반적인 불쾌감이 나타납니다. 현기증의 전형적인 증상은 메스꺼움, 창백한 얼굴, 구토 또는 발한입니다.별도의 설명이 필요한 두 가지 감각도 나타납니다: 일반적인 방향 감각 상실 및 안구 운동 장애.

일반적인 방향 감각 상실은 주로 다음과 관련이 있습니다. 가장 큰 불편함을 유발하는 증상 중 하나를 가정하여 현기증 및 현기증의 느낌. 안구 운동 장애의 경우 세 번째와 관련이 있습니다. 뇌신경, 안구 운동 신경이라고도 하는 이 신경은 가상 현실이나 다른 기술을 사용할 때 활성화되고 기능하는 신경입니다. 이런 식으로 이 신경의 변화가 수반하는 증상은 시각적 피로와 두통입니다.

그것이 수반하는 불편함과 일부 피험자에게 나타나는 불쾌한 증상을 감안할 때, 때로는 가상 현실 기술을 훈련이나 치료 도구로 사용하는 것이 어렵습니다. 왜냐하면 개인 자신이 거부하기 때문입니다..

그러므로 우리는 그것이 심각한 영향으로 보이지 않는다는 것을 알지만, 우리가 그것을 고치기 위해 아무것도 하지 않으면 계속해서 나타나며 주제의 기능에 영향을 줄 수 있습니다., 우리가 현재 알고 있는 것처럼 레크리에이션 목적뿐만 아니라 직장에서도 다양한 기술이 일반적으로 사용됩니다.

같은 방식으로 증상은 일반적으로 몇 분 또는 몇 시간의 짧은 기간에 감소하거나 완화되는 경향이 있지만 어떤 경우에는 지속되는 것으로 관찰되었습니다. 하루 종일 개인의 정상적인 생활에 영향을 미치고 운전과 같은 일부 행동을 하면 위험할 수 있습니다. 사고.

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원인

우리는 사이버 현기증이 일반적인 현기증과 많은 증상을 공유하는 것을 보았지만 전자의 경우, 실제 움직임 없이 불편함이 나타남; 일반적인 현기증과 달리 피사체는 실제로 움직이지 않습니다. 개인이 움직인다(예를 들어, 자동차나 배로 여행할 때 나타나는 것이 일반적이다).

그렇다면 피사체가 움직이지 않으면 어지러움이 나타나는 이유는 무엇입니까? 뭐 이런 불편함은 그것은 우리의 감각에 의해 포착된 모순된 정보 때문입니다.. 따라서 움직임에 대한 인식은 시각의 영향을 받으며, 이는 우리가 움직이는 것을 볼 수 있게 해줍니다. 피사체의 균형을 조절하는 전정계; 개인의 신체 자세와 관련된 고유수용감각. 사이버 멀미에서 일어나는 일은 이러한 시스템에서 우리에게 오는 정보가 서로 일치하지 않는다는 것입니다.

우리가 알고 있듯이 가상 현실이나 기술을 사용하여 우리가 인식하는 움직임은 실제가 아닙니다. 이것은 우리가 움직이는 감각을 갖는 것이 추구되는 목표이기 때문에 시각적으로 우리가 움직이는 것을 인지한다는 것을 의미하지만, 우리의 시각 및 고유 수용 시스템은 우리에게 같은 유형의 감각을 주지 않을 것입니다., 실제 변위가 있을 때만 활성화되므로 우리의 모순된 자극에 도달합니다. 그리고 이것이 정보의 불일치로 인해 불편함이나 어지러움이 나타나는 이유입니다.

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사이버 현기증의 영향을 가장 많이 받는 사람은 누구입니까?

다른 영향과 마찬가지로, 모든 피험자가 사이버 현기증의 영향을 받거나 같은 방식으로 영향을 받는 것은 아닙니다..

따라서 가상 현실에 노출된 모든 개인 중 60%에서 90% 사이의 대다수가 활동을 계속하는 데 방해가 되지 않는 약한 증상을 나타냅니다. 반면, 극단적으로 증상이 없거나 활동을 중단해야 하는 등 과도하게 영향을 받은 사람은 낮은 비율로 관찰됐다. 피험자의 5~20%는 불편함을 표현하지 않았고 참가자의 5%는 테스트를 중단할 것을 요청했습니다. 계속할 수 없었기 때문입니다.

불편함의 출현에는 생물학적 요인과 환경적 요인 또는 상황 유형이 모두 포함되는 것으로 나타났습니다. 내부 또는 개별 요인과 관련하여 다음과 같이 관찰되었습니다. 더 많은 여성, 2세에서 12세 사이의 젊은 피험자 및 편두통이나 현기증이 발생하기 쉬운 사람들에게 영향을 미칩니다.. 활동의 변수에 대해서는 머리와 몸이 움직이는 움직임이 클수록 사이버 어지러움이 나타날 가능성이 높아짐을 알 수 있다.

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어떻게 예방하거나 퇴치할 수 있습니까?

현기증의 증상을 예방하기 위해 다양한 전략이 유용한 것으로 밝혀졌습니다. 가상현실 기술과 관련하여, 고정 소수점을 사용하는 것이 좋습니다., 녹음에서 피사체가 눈에 초점을 맞추고 증상을 나타내지 않도록 도울 수 있습니다. 정적 요소가 없으면 효과를 줄이는 데 도움이 되는 것으로 입증되었기 때문에 이미지의 수평선에 시선을 고정할 수도 있습니다.

사이버 현기증을 방지하는 또 다른 기술은 가상 현실 프로그램의 생성과 관련이 있습니다. 디자이너는 다양한 감각 시스템에서 오는 정보가 가능한 한 서로 다른지 확인해야 합니다. 예를 들어 회전 운동, 무중력 감각 또는 이동을 줄입니다.

현재 모바일 기기의 빈번한 사용은 사이버 어지럼증 증상의 출현을 증가시킵니다. 자기 직전에 침대에서 모바일을 보는 것이 일반적이며, 불을 껐을 때 기기의 화면이 얼굴에 매우 가깝습니다. 서핑을 멈추지 않고 증상이 나타날 위험을 높이는 이러한 요인입니다. 그런 다음 손상을 방지하기 위해 조명을 켜고 모바일에서 더 멀리 떨어진 상태에서 동일한 작업을 수행하는 것이 좋습니다.

마지막으로, 매우 유용하고 분명한 전략은 첫 번째 휴식을 취하기 시작했을 때 휴식을 취하는 것입니다. 증상이 아직 약할 때 악화되지 않도록 예방하고 치료하기가 더 어려워지고 감소하다. 하도록하다, 사이버 현기증의 첫 번째 효과를 알아차리면 모바일, 컴퓨터 또는 가상 현실의 화면을 더 이상 보지 않게 됩니다., 눈을 쉬게 하고 몸이 다시 정상이 되도록.

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