통제 편향의 환상: 그것이 무엇이며 그것이 우리에게 미치는 영향
인지 편향은 "정상적인" 정신 처리에서 벗어난 것입니다. 특정 상황에서 비합리적으로 생각하게 만들어 상황의 원인과 결과를 왜곡합니다.
이 기사에서 우리는 그들 중 하나를 알게 될 것입니다. 통제 편향의 환상, 특히 병적 도박이나 강박적 도박과 같은 장애에서 나타납니다. 우리는 그 특성, 그것이 나타나는 이유, 개인의 도박 행동을 유지하는 방법을 알게 될 것입니다.
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인지 편향
인지 편향은 정신 처리 과정에서 일탈을 일으키는 심리적 효과입니다. 왜곡, 부정확한 판단, 비논리적 해석 또는 일반적으로 부르는 것을 초래합니다. "비합리성".
이러한 비합리성은 사용 가능한 정보의 해석을 기반으로 나타납니다., 이로 인해 비논리적인 결론에 도달하거나 데이터가 서로 관련이 없는 경우에도 마찬가지입니다.
통제 편향의 환상: 특성
통제 편향의 착각 또는 통제 편향의 착각은 1975년 심리학자 Ellen Langer에 의해 정의되었습니다. 사람이 어떤 행동을 할 수 있다는 잘못된 믿음입니다. 이벤트 발생을 제어하는 전략이 있는 실제로 우연히 생산됩니다. 즉, 이러한 이벤트의 결과는 실제로 이벤트 조건에 존재하는 모든 변수와 독립적입니다.
따라서 넓은 의미에서 우리는 통제의 환상의 편향을 사람들의 경향으로 말할 수 있습니다. 자신이 영향을 미치지 않는 결과를 통제하거나 적어도 영향을 미칠 수 있다고 믿음. 보다 구체적으로, 이 편향은 나중에 살펴보겠지만 병리학적 도박에서 발견되었습니다.
병적 도박: 특성
일반적으로 강박적 도박이라고 하는 병적 도박는 DSM-5에 따라 정신 장애로 간주되며 정신 장애와 관련이 없는 중독성 장애로 분류됩니다. 약물 중독(금단 증후군, 의존성 및 용인).
그 부분에서 중독이라는 용어는 "약물이 불리한 결과를 낳더라도 약물을 찾고 받고자 하는 극도의 절박함과 함께 통제력 상실"로 정의됩니다.
병적 도박에서 개인은 억누를 수 없는 놀고 싶은 욕구를 느끼다, 이는 그의 일상 생활과 개인, 사회, 가족 및 학업 또는 업무 수준에서 기능에 부정적인 영향을 미치게 됩니다. 많은 선수들이 돈과 재산을 잃을 뿐만 아니라 자신과 가족에게 빚을 지게 됩니다. 그들은 또한 중독과 재정적 손실을 숨기기 위해 거짓말쟁이에게 의지합니다.
통제 편향의 환상은 병적 도박에서 매우 자주 나타납니다. 특히 선수 자신이 통제할 수 있는 그런 상황에 나타나서 결국 "그가 상황을 통제할 수 있다"고 생각하게 된다. 그가 마음만 먹으면 더 많은 돈을 벌 수 있습니다. "운".
따라서 통제 편향의 환상은 이러한 선수들의 가장 특징적인 신념 중 하나입니다.
병적 도박에서 통제의 환상
제어 편향의 환상은 플레이어가 계속 플레이하도록 선호합니다. 이로 인한 피해에도 불구하고; 이것은 플레이어가 항상 의식적으로는 아니지만 "자신이 기회를 제어할 수 있다고 믿기" 때문에 발생합니다.
또한 게이머는 비게이머보다 게임에 대한 미신적 사고가 더 많은데, 이러한 편견과 휴리스틱은 사고의 병리학이지만 특정 조건(게임에 나타나는 것과 같은 무작위의).
Chóliz, M. (2006)은 특정 게임 조건(예: 작업에 적극적으로 참여하는 것)을 제안했습니다. 자신이 결과를 통제할 수 있다는 믿음을 선호, 우리가 임의의 이벤트(예: 게임)에 직면하고 있다는 사실에도 불구하고. 이 가설은 주제에 대한 연구를 통해 확인되었습니다.
따라서 우리가 본 것처럼 통제 편향의 환상은 플레이어의 병적 도박을 유지하는 데 유리합니다. 그러나 이러한 편견 외에도 사람이 도박 행위를 유지하는 데는 여러 가지 이유가 있습니다. 예를 들어 문제를 잊은 사실(회피), 이익을 얻은 사실 또는 관계 부재에 대한 보상 사회의.
이 모든 것이 플레이어의 통제력 상실을 초래하며, 불안과 우울증 유발. 이러한 상태는 생각으로 인해 사람이 자신의 생명과 기능을 위험에 빠뜨리도록 이끌 수 있습니다. 병적 도박의 진행 단계에서 나타나는 절망과 절망 단계의 자살 행동.
- 다음 항목에 관심이 있을 수 있습니다. "병적 도박: 도박 중독의 원인과 증상"
통제 가설의 환상
Langer(1975)는 제어 편향의 환상이 나타나는 이유를 설명하기 위해 여러 가설을 제안했습니다. 그의 주요 가설에서 그는 이 현상이 발생한다고 주장합니다. 우연한 상황이 통제할 수 있는 상황의 전형적인 요소를 포함할 때.
다양한 실험 연구에서 Langer의 가설은 실험실 상황과 자연 상황 모두에서 테스트되고 입증되었습니다. 편견의 모양에 영향을 미치는 이러한 요소는 다음과 같습니다.
1. 선택한
Langer의 가설에 따르면 플레이어는 예를 들어, 복권 번호를 선택하지 않으면 선택.
2. 친숙함은 자극과 반응
플레이어 자신에게 익숙한 복권을 할 수 있다면 당첨에 대한 자신감이 더 커질 것입니다. (대. 새로운 것).
3. 경쟁
반면에 플레이어는 확실한 상대보다 자신에 대해 확신이 없는 상대와 플레이할 때 더 큰 통제력을 갖게 될 것입니다.
4. 능동적 및 수동적 참여
마지막으로, 예를 들어 플레이어가 다른 사람 대신 주사위를 굴릴 수 있는 경우(적극적인 참여), 이는 제어 편향의 환상을 조장할 것입니다. 반면에 게임에 집중하는 데 더 많은 시간을 할애하면(수동적 참여) 편향도 증가합니다.
참고문헌:
- 랭거, E.J. (1975). 통제의 환상. 성격 및 사회 심리학 저널, 32, 311-328.
- 베르사베, R. (1995). 도박의 인지 편향: 통제의 환상. Complutense University of Madrid 박사 논문
- 콜리즈, M. (2006). 도박 중독: 도박과 관련된 편견과 휴리스틱. 마약 중독에 관한 스페인 잡지, 31(1) 173-184.
- 시아, 에이. (2013). 물질과 관련 없는 중독(DSM-5, APA, 2013): 현재 범주 분류에 행동 중독을 포함하기 위한 첫 번째 단계입니다. Rev Neuropsiquiatr 76(4), 210-217.