Education, study and knowledge

„Sandbox“ vaizdo žaidimai ir galimas jų mokomasis naudojimas

Vaizdo žaidimai smėlio dėžė kaip ir gerai žinomas Minecraft jie ne tik buvo tikras reiškinys pasaulyje youtuberiai: jie taip pat turi svarbų išsilavinimo potencialą.

Šiame straipsnyje mes išnagrinėsime platų pedagogų galimybių spektrą.

Precedentai: žaidimai tikroje aplinkoje

Yra žinoma, kad žaidimas buvo žmogaus civilizacijos dalis nuo pat jo tolimiausios ištakų ir visose kultūrose bei visuomenėse (Gértrudix Barrio ir Gértrudix Barrio, 2013), sudarant jaunimo ir suaugusiųjų interaktyvumo elementą, per kurį jie buvo ugdomi ir išmoko.

Per amžius žaidimas keitėsi tuo pačiu metu, kai keitėsi visos skirtingos kultūros ir visuomenės, prisitaikydama prie jų materialinių ir kultūrinių ypatumų ir perimdama labai nevienalyčius būdus ir tipus.

Pateikiant pavyzdį, prieš kelis dešimtmečius daugelis pagyvenusių žmonių užaugo kaimo vietovėje, kurioje žaidimuose dalyvavo žolės, pavyzdžiui, karvės ar avys, nes daugeliu atvejų joms praktiškai nebuvo jokio objekto, su kuriuo būtų galima žaisti, išskyrus įprastus daiktus, gyvūnus ir gyvūnus. vaizduotė. Bėgant metams ir atsiradus industrializacijai bei masinei gamybai, jaunimas nuo žaidimo su bendrais daiktais ėjo žaisti su lėlėmis ir žaislais, kurie vėliau pristatė mažus elektroninius elementus, kurie skleidė garsus ar mažus judesiai.

instagram story viewer

Šiuo metu sparčiai plėtojant naujas informacines ir ryšių technologijas (toliau - IRT), Žaidimų metodai ir priemonės tobulėjo prisitaikydami prie šios naujos eros, kaip tai darė per amžius ankstesnis. Tai reiškia žmogus vystosi ir visi jį supantys elementai taip pat; Dėl šios priežasties turime suprasti, kad šios naujos eros jaunimas yra įpratęs gyventi kartu ir reguliariai augti naudodamasis IRT.

Edukacinio vaizdo žaidimo atėjimas

Šiandienos jaunimo žaidimo pagrindinė dalis yra vaizdo žaidimai. Kaip buvo įprastu žaidimo režimu, taip pat galime juos mokyti naudodamiesi šia nauja priemone (kuri vis dažniau naudojama ir naudojama), be to, skatinamas savarankiškas labai įvairaus turinio mokymas ir kartais, didelio sudėtingumo.

Smėlio dėžės vaizdo žaidimas

Įvairiuose vaizdo žaidimų žanruose, kurie visi gali mums pasiūlyti skirtingų mokymosi ir tobulėjimo būdų pažinimo įgūdžiai, yra žanras, išsiskiriantis iš visų dėl nesuskaičiuojamų jo siūlomų galimybių: video žaidimas smėlio dėžės tipas.

Šis vaizdo žaidimų žanras yra žinomas dėl to, kad savo žaidėjams jis siūlo atvirą pasaulį su puikiomis galimybėmis modifikuoti ir kurti aplinką, be to, kad yra nelinijinis siužetas, kur daug kartų tikslus nustato pats žaidėjas, tokiu būdu suteikdamas jam galimybę sustiprinti savo kūrybiškumą, skatinti savęs pasakojimą ir istorijų bei patirtys. Jei prie šio kokteilio pridedama socialinė dalis, kurią jie paprastai įtraukia, tokio tipo vaizdo žaidimai tampa puikia mokymosi skatinimo priemone, kūrybiškumas ir, žinoma, smagu.

Ribas nustatote jūs patys

Atsižvelgdami į šią naują perspektyvą, kurią šis vaizdo žaidimų žanras suteikia mums ten, kur ribas nustato vartotojo vaizduotė, atsiranda naujų galimų jų taikymo švietime ir mokyme tiek klasėje, tiek jos viduje, todėl atsirado eksperimentų, kuriuos atliko pedagogų bendruomenės, naudojančios a „smėlio dėžės“ žanro vaizdo žaidimas, vadinamas „Minecraft“, mokyklose, siekiant sukurti ir parodyti naudą, kurią suteikia šie Programos.

Šio smėlio dėžės vaizdo žaidimo poveikis yra toks didelis, kad tiek Ispanijoje, tiek užsienyje yra plati bendruomenė yra skirta „Minecraft“ studijoms ir diegimui klasėse skatinti studentus dalyvauti mokantis tam tikro turinio ir skatinti kūrybiškumą bei savarankišką mokymąsi.

Švietimas ir pramogos vyksta kartu

Atlikus vaizdo žaidimų naudojimo šiems tikslams tyrimą, šis terminas gimė edutainment (Gértrudix Barrio ir Gértrudix Barrio, 2013), žodžio „švietimas“ (švietimas) ir „pramogos“ (pramogos) sąjungos vaisius kurie parodė keletą tyrimų, kurie parodė puikius rezultatus, gautus naudojant skaitmeninę panardinamąją aplinką edukaciniu būdu, yra Kitaip tariant, smėlio dėžės vaizdo žaidimai, kurie Sorathia ir Servidio (2012) žodžiais tariant: „siūlo vietą empiriniam teorijos pritaikymui konstruktyvistas “.

Tarp šių tyrimų rezultatų išsiskiria mokymosi proceso kokybė.nes tai leidžia studentams įgyti skirtingą požiūrį į reiškinius ir patirti kelias situacijas skirtingose ​​situacijose. kurie įgyja lengvai perduodamų žinių į realų gyvenimą (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp ir O'Driscoll, 2010). Šios švietimo programos yra įmanomos dėl šio vaizdo žaidimų žanro nelinijiškumo, o tai palengvina mokytoją ar trenerio individualizavimas ir žaidimo tikslų formavimas, siekiant malonumo ir mokymosi patirties studentų organizacija.

Už klasių

Nepaisant to, kad mokytojai gali naudoti ir naudojasi daugelyje pasaulio sričių, mokytojų švietimo programos „Sandbox“ vaizdo žaidimai, tokie kaip „Minecraft“, neapsiriboja vien tik klasės aplinka, prižiūrint suaugęs. Iš tiesų, paprastas ir akivaizdus žaismingas šių vaizdo žaidimų naudojimas turi didelį jaunimo edukacinį potencialą, nes daugeliu atvejų šių vaizdo žaidimų turinys ir jo teikiamos galimybės paprastai yra labai tinkami tikras gyvenimas, kad tai, kas iš pirmo žvilgsnio gali atrodyti kaip paprastas žaidimas, gali tapti stebėtinai švietimo.

Be to, tiek tiesiogiai, tiek netiesiogiai žaidėjas bus priverstas pasitelkti fantaziją ir lavinti kūrybiškumą, kuris turėtų būti svarbiausias privalomojo švietimo elementas.

Kitas didelis „sandbox“ žanro vaizdo žaidimų naudojimo pranašumas yra tas, kad didžiąją jų dalį paprastai lydi plati internetinių žaidėjų bendruomenė kurie, taikydami sudėtingus elgesio kodeksus, skatina prosocialinę veiklą ir įtraukties jausmą, nepaisant socialinių ir ekonominių žaidėjai; kad jie galų gale būtų verti posakio: „gero piliečio simuliatoriai“, suteikdami papildomos naudos jų patirtai švietimo patirčiai.

Bibliografinės nuorodos:

  • Aldrichas, C. (2009). Mokymasis internete su žaidimais, modeliavimais ir virtualiais pasauliais: internetinių instrukcijų strategijos. San Franciskas: Jossey-Bassas, 2009 m.
  • Dede, Ch. (2009). „Įtraukiančios įsitraukimo ir mokymosi sąsajos“. Mokslas, t. 323, p. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. ir Gértrudix Barrio, F. (2013). Išmokite groti. Įtraukiantys pasauliai atsiveria kaip mokymosi erdvės jaunimui. Journal of Youth Studies, 101, p. 123-137.
  • Kappas, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Mokymasis 3D formatu: naujos dimensijos suteikimas įmonės mokymuisi ir bendradarbiavimui. s.l.: Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). „Minecraft“ naudojimas klasėje. Nacionalinė pažangaus švietimo tinklo konferencija: Los Andželas.
  • Soratija, K. & Servidio, R. (2012). „Mokymasis ir patirtis: apčiuopiamos sąveikos ir mokymosi mokymas“. Procedia - socialiniai ir elgesio mokslai, t. 64, p. 265-274.

Kaip valdyti pyktį? 8 praktiniai patarimai

Iš visų pojūčių, sudarančių platų žmogaus emocinį spektrą, pyktis yra bene labiausiai bijoma emoc...

Skaityti daugiau

10 skirtumų tarp savigailos ir aukos

10 skirtumų tarp savigailos ir aukos

Kiekvienas per savo gyvenimą yra išgyvenęs sudėtingas situacijas (p. pvz., pandemija, prasidėjusi...

Skaityti daugiau

Kas yra humoras? 4 teorijos apie jo funkciją

Nuo pat Vakarų filosofijos pradžios humoras buvo viena iš pagrindinių skirtingų mąstytojų temų. T...

Skaityti daugiau

instagram viewer