Education, study and knowledge

Tiesa, slypinti dėl vaizdo žaidimų klišių ir mitų

Vaizdo žaidimai ir laikas, praleistas juos žaidžiant, kelia didelį nerimą vaikų ir paauglių tėvams šiuo metu.

Ir Ispanijoje, ir visame pasaulyje iš tikrųjų padidėja vaizdo žaidimų vartojimas, o tai generuoja galingą įtemptas tėvų (ir apskritai suaugusiųjų) veiksnys dėl visuomenės stigmatizacijos tokio tipo pasiūlymų atžvilgiu laisvalaikis.

Rekomenduojamas straipsnis: "Ar vaizdo žaidimai daro mus smurtaujančiais?"

Be to, didėjant vaizdo žaidimų sektoriui ir dideliam populiarumui, kurį įgyja sporto šaka elektroninis ar „e-sportas“, kritika šiam sektoriui tampa vis griežtesnė, o kai kuriais atvejais ir daugiau radikalai. Tai kelia didelį nerimą tėvams, besirūpinantiems savo vaikų pomėgiais., kuris privers juos daugiau dėmesio skirti informacijai, kuri gerai tinka jų išankstiniai nusistatymai, baimės dėl galimos žalos jų atžaloms vaisius.

Vaizdo žaidimai ir priklausomybė

Pagrindinis šių tėvų pavojaus faktorius galbūt yra priklausomybę. Paprastai vaizdo žaidimų gerbėjai linkę jiems skirti didelę dalį savo laisvalaikio, o tai sukuria stiprų tėvų nepritarimo jausmas, be to, daug kartų apkaltintas, kaip nuo narkomanų video žaidimas.

instagram story viewer

Tiesa, kad vaizdo žaidimai gali būti priklausomybė, tačiau tuo pačiu būdu kūno pomėgis kultivuoti sporto salėje taip pat gali būti, pavyzdžiui. Tiesa ta, kad žmonės turi galią būti priklausomi nuo daugelio pomėgių, ir čia lūžio tašką nustato švietimas, tai, kaip noras žaisti yra savireguliuojamas.

Žinoti daugiau: "Aštuoni svarbūs psichologiniai vaizdo žaidimų aspektai"

Duomenys ir analizė

Norėdami išsiaiškinti vaizdo žaidimų klausimą ir pabandyti išvengti baimių, norėtume paminėti įdomaus tyrimo, kurį atliko Estalló, Masferrer ir Aguirre 2001 m., Kai jie atliko išsamų tyrimą su 321 tiriamuoju nuo 13 metų iki 33. Šiame tyrime asmenybės ypatybės, elgesį kasdieniame gyvenime ir kai kuriuos kognityvinius kintamuosius tarp dviejų mėginių, iš kurių vienas buvo naudojamas nuolatinis, įprastas ir gausus vaizdo žaidimų naudojimas, o kitas pavyzdys parodė, kad vaizdo žaidimų nėra.

Nepaisant to, kad buvo plačiai naudojami argumentai, kuriais nepritarta vaizdo žaidimų naudojimui, šio tyrimo rezultatai parodė aišku, kad nuolatinis ir reguliarus vaizdo žaidimų naudojimas nereiškia jokių reikšmingų pokyčių tų, kurie jų nenaudoja, aspektais pavyzdžiui, mokyklos prisitaikymas, akademiniai rezultatai, šeimos klimatas ir prisitaikymas, toksinių medžiagų naudojimas, problemos fizinis kaip nutukimas ar galvos skausmas, vaikystės psichologinė istorija ar socialinė veikla.

Taip pat klinikinio pobūdžio kintamuosiuose, tokiuose kaip asmenybės modeliai, agresyvumas, tvirtumas ar klinikiniai simptomai ir sindromai, Reikšmingų skirtumų, susijusių su nežaidžiančių grupe, taip pat nebuvo (Exploded, Masferrer & Aguirre, 2001).

Vaizdo žaidimų konsolių žaidimo pranašumai

Vaizdo žaidimai yra ne tik piktadariai, kuriuos žiniasklaida mums kartais parduoda, bet ir teikia pažintinę naudą

Kaip matėme viename iš daugelio pavyzdžių, empiriniai duomenys rodo, kad nuolatinis ir įprastas vaizdo žaidimų naudojimas nekelia realios grėsmės jaunimui.

Sveikatos ir vaizdo žaidimų tyrimai ne tik nepasiekia nerimą keliančių išvadų parodyti, kad tai yra galinga moderni priemonė, galinti duoti naudos tokiais aspektais kaip: pažinimas, emocijas, motyvacija ir socialinis elgesys.

2014 m. Granicas, Lobelis ir Rutgeris atliko svarbią APA (Amerikos psichologų asociacija) apžvalgą apie bibliografiją tyrimai, kurie rodo vaizdo žaidimų naudą jauniems žmonėms, ypač anksčiau pavadintas. Kadangi kiekvienos iš sričių analizė viršija šio straipsnio tikslus, įvardinsime tik kai kuriuos jų privalumus, šias analizes palikdami vėlesniems leidiniams.

1. Pažinimas

Pažinimo klausimais nauda yra labai plati, nes jie skatina įvairius pažintinius įgūdžius. Šioje srityje ypač aktualūs teminiai vaizdo žaidimai šaulys nes jiems reikalinga aukšto lygio priežiūra ir susikaupimas, žymiai pagerinantis erdvinę skiriamąją gebą vizualiai apdorojant, keičiant protinius sugebėjimus ir dėmesį (Green & Babelier, 2012).

2. Motyvacija

Motyvacijos srityje vaizdo žaidimai vaidina svarbų vaidmenį, nes daugelis jų, jie palaiko labai gerą „pastangų atlygio“ koregavimą tai leidžia jauniems žmonėms tobulinti savo įgūdžius pastangomis ir būti teisingai bei patraukliai apdovanoti, taip sukuriant elgesį, kuris būtų naudingas kaliojo ir galimo intelekto, o ne stabilaus ir iš anksto apibrėžto intelekto naudai (Blackwell, Trzesniewski, & Dweck, 2007).

3. Valdyti emocijas

Kalbant apie emocinę naudą, yra tyrimų, kurie tai rodo kai kurie iš labiausiai teigiamų emocinių išgyvenimų yra susiję su vaizdo žaidimų kontekstu (McGonigal, 2011) ir atsižvelgiant į tai, kad labai svarbu kasdien patirti teigiamas emocijas, iš šios prielaidos gaunama nauda yra labai svarbi.

4. Bendradarbiavimas

Galiausiai dėl stipraus socialinio vaizdo žaidimų komponento, kuris atlygina kooperatyvų elgesį, parama ir pagalba, akivaizdus žaidėjų elgesio ir prosocialinių įgūdžių patobulinimas (Ewoldsen ir kt., 2012).

Vaizdo žaidimai yra ne priešai, o sąjungininkai

Visos šios apžvalgos apie vaizdo žaidimus, skirtus tėvams ir motinoms, išvada turėtų būti jų sutikimas vaizdo žaidimai yra galingas sąjungininkas ugdant ir auginant savo vaikus, derinant juos su disciplina ir atsakomybe, kurios reikalaujame iš jų, bet kad jų paaukštinimas priklauso nuo mūsų.

Tokiu būdu galėtume pamatyti naudą, kurią gali suteikti vaizdo žaidimai, arba bent jau perspėti, kad visos tos teorijos, kurios juos kaltina, yra nepagrįstos ir dezinformacijos pasekmė. Vaizdo žaidimai nėra kalti dėl su jaunimu susijusių problemų.

Bibliografinės nuorodos:

  • Blackwell, L. S., Trzesniewski, K. H. ir Dweckas, C. S. (2007). Netiesioginės intelekto teorijos numato pasiekimą per paauglystę: išilginis tyrimas ir intervencija. Vaiko raida, 78, 246–263.
  • Estalló, J., Masferrer, M. ir Aguirre, C. (2001). Ilgalaikis vaizdo žaidimų naudojimo poveikis. Psichologijos užrašai. Psichologijos užrašai, 19, 161-174.
  • Ewoldsenas, D. R., Eno, C. A., Okdie, B. M., Velezas, Dž. A., Guadagno, R. E. ir DeCosteris, J. (2012). Smurtinių vaizdo žaidimų žaisti bendradarbiaujant ar konkurenciškai poveikis tolesniam bendradarbiavimo elgesiui. Kibernetinė psichologija, elgesys ir socialiniai tinklai, 15, 277–280.
  • Granicas, I., Lobelis, A. ir Engelsas, R. C. M. IR. (2014). Vaizdo žaidimų pranašumai. Amerikos psichologas, 69 (1), 66–78.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Mokymasis, dėmesio kontrolė ir veiksmo vaizdo žaidimai. Dabartinė biologija, 22, 197-206.
  • McGonigal, Dž. (2011). Realybė yra sugadinta: kodėl žaidimai daro mus geresnius ir kaip jie gali pakeisti pasaulį. Niujorkas, NY: „Penguin Press“.

5 būdai, kaip nustoti galvoti apie mintis

Daug kartų didžiąsias žmonijos blogybes siejame su sąmoningumo stoka ir visuotiniu nežinojimu api...

Skaityti daugiau

Jeanas Berko ir „wugs“ eksperimentas

Jeano Berko eksperimentas su antkutėmis Tai buvo tikras etapas psicholingvistikos istorijoje. Maž...

Skaityti daugiau

Kas yra sveikas protas? 3 teorijos, kurios tai paaiškina

Sveikas protas yra tai, ką turime omenyje, kai norime kalbėti apie žinias, kuriomis visi dalijamė...

Skaityti daugiau