Psycogaming, priartinant psichologiją prie vaizdo žaidimų pasaulio
The tyrimus ir psichologijos studijos vis labiau persmelkia daugiau su sritimi susijusių sričių naujų technologijų ir kultūros produktai.
Elektroninė pramogų pramonė nėra išimtis, todėl ir yra vis dažniau psichologų komandos įtraukiamos į vaizdo žaidimų kūrimo planus arba kurie siūlo patarimų ir patarimų, kurie padės sukurti visiškai įtraukiančius grojamus pojūčius. Ir mes kalbame ne tik apie vaizdo žaidimų smegenų treniruotės, tačiau psichologai, skirti šiai įdomiai sričiai, gali sugalvoti beveik bet kurį aspektą.
Interviu su „Psycogaming“
Ispanijoje vienas iš šių verslumo pavyzdžių yra pagrindinė psichologija, kuriama Vaizdo žaidimai ir galimo pranašumo, kurį jie gali suteikti už laisvalaikio praleidimo, sklaida yra verslo Psycogaming, kurį 2013 m. sukūrė Sergio Alloza ir Marcas Costalis. Mes ketinome juos apklausti, kad sužinotume daugiau apie gana mažai žinomą psichologijos ir vaizdo žaidimų santuoką.
![](/f/841c8fe953de644d3bb6aa453bd5d3e5.jpg)
Psichologija ir protas: Kaip jūs pradėjote šį projektą?
Psycogaming: Na, pradinė idėja kilo paskutiniais mano mokslo metais. Tai buvo antrasis semestras ir mes nebuvome tikri, ką veiksime baigę. Po pamokos, kurioje mūsų buvo paprašyta pabandyti sujungti savo aistrą (kad ir kokia ji būtų) psichologija, mes pradėjome svarstyti, kaip susieti plačią psichologijos sritį su didžiuliu pasauliu video žaidimas. Ir iš tos sąjungos atsirado
Psycogaming, projektas, kurio pradžioje buvo siekiama analizuoti vaizdo žaidimus psichologiniu požiūriu, tačiau kuris laikui bėgant išaugo.Koks vaizdo žaidimų aspektas jus, kaip psichologus, labiausiai domina?
Marcas: mane labai domina pats vaizdo žaidimo dizaino aspektas. Suteikite veikėjams foną, kad jie labiau atitiktų asmenybės tipą, kurį norite perduoti, raskite scenarijų konteksto trūkumų, kurie gali trukdyti panardinimas, kurį jaučia žaidėjas, ar netgi užtikrinimas, kad emocinės situacijos, atsirandančios vaizdo žaidimo siužete, atitiktų norimą emociją jausti.
Sergio: Be abejo, motyvacijos ir įtraukimo būdai ir srauto reiškinys. Kaip žmogus gali pasijusti pasinėręs į vaizdo žaidimą ir prarasti laiko nuovoką, mąstyti ir jaustis virtualiame pasaulyje. Ir, be to, kaip mūsų smegenys į tai, kaip tam tikri gebėjimai yra iš esmės lavinami.
Kaip sužinojai apie psichologijos ir vaizdo žaidimų santykį? Ar yra knyga ar žurnalas, kurį rekomenduojate?
PG: Na, nuo projekto pradžios ir baigę mokslą supratome, kad mūsų mokymai bus savamoksliai. Kadangi nebuvo podiplominių kursų šia labai specifine tema, mes pradėjome mokyti, studijavę bibliografiją, gautą atlikus ankstesnius ir dabartinius vaizdo žaidimų ir psichologijos santykio tyrimus. Be to, mes atliekame keletą kursų apie vaizdo žaidimus ir mokymąsi, žaidimų dizainą ir žaidimų kūrimą. Net ir šiandien toliau mokomės šiomis temomis, be kita ko, ir plečiame savo žinias.
Pirmiausia, be esamos bibliografijos, rekomenduojame knygą pavadinimu: Nevargink manęs mama - mokausi!, autorius Prensky, kuris gana gerai surenka kai kurias aukščiau aptartas idėjas.
Ar vaizdo žaidimų kūrėjai jau naudojasi psichologų komandomis, ar tai kažkas palyginti naujo?
PG: Kiek žinome, tik nedaugelis didelių kompanijų turi psichologą, kuris padeda kurti vaizdo žaidimus kartu su likusia komanda. Mes tikrai manome, kad tai puiki idėja, nes sujungus įvairias disciplinas visada gaunamas geresnis darbas.
Daugumoje vaizdo žaidimų yra pasakojimo ir kitas žaidžiamas aspektas. Kaip manote, kuriame iš šių dviejų labiausiai reikia turėti psichologijai atsidavusių žmonių?
P. G.: Visiškai. Daug kartų žaidžiame vaizdo žaidimą su neįtikėtina mechanika, grafika ir dizainu, tačiau kitą dieną daugiau nežaidžiame, nes jame nėra istorijos, kuri mus užkabintų. Daug kartų mes būsime žaidę žaidimą, kurio pirmasis įspūdis buvo labai geras pasakojant, bet kadangi kai kurie mechanikai yra prastai suprojektuoti, jie nekviečia vartotojo tęsti Žaidžia.
Taigi, norint užtikrinti, kad žmonės turėtų gerą vaizdo žaidimų patirtį, abiejose dalyse būtina prižiūrėti beveik kiekvieną detalę. Juk tai ir yra viskas.
Manau, jūs taip pat turite pamatyti, ar mechanika ir pasakojimas gerai dera.
PG: Taip. Apskritai tai neturi didelių sunkumų. Paprasčiausiai turite pritaikyti mechaniką prie žaidimo ar naudojamos programavimo kalbos apribojimų. Pasakojimas retai sutiks riboti mechaniką ir atvirkščiai. Dažnai iš žaidimo pasakojimo atsiras unikali mechanika, ir mechanika gali suteikti įžvalgų, kaip žaidimas gali klostytis.
![](/f/4d95ef26ed0aa8b4f2290c7ea9f22319.jpg)
Kokiais vaizdo žaidimų kūrimo aspektais, jūsų manymu, naudingiausia pasinaudoti specializuotų psichologų patarimais? Pavyzdžiui, žaidimų mechanikos, scenografijos ir personažų dizaino ir kt.
PG: Mes tikrai galime padėti plėtoti visus vaizdo žaidimo aspektus. Nuo komentuojamų iki daugelio kitų. Jei tiesa, kad yra elementų, kuriuose kaip psichologai galime būti labiau padėti, pavyzdžiui, vaizdo žaidimų mechanika padėti optimizuoti kognityvinius gebėjimus arba kuriant nuoseklų kontekstą, siekiant pagerinti Vartotojo vardas. Nors tam būtina paliesti beveik visus elementus. Tačiau yra aspektų, tokių kaip muzika, kuriuos paliekame labiau ekspertų rankose, nes mūsų mokymai ir patirtis nelabai padeda mums tobulinti šį elementą.
Kalbant apie scenarijų kūrimą, ar pastebėjote, ar aplinkos psichologija pradeda tirti vaizdo žaidimus ir kištis į juos? Man kyla mintis, kad tai būtų įdomi sritis žmonėms, atsidavusiems šiai psichologijos šakai.
PG: Tiesa ta, kad vaizdo žaidimų pasaulyje dar nesutikome nė vieno iš šios specialybės. Naudingumas? Jie tikrai galėtų prisidėti prie fizinės aplinkos ir žaidėjo sąveikos patirties, tik tokiu atveju aplinka būtų virtuali. Galbūt įvykus galutiniam virtualios realybės „bumui“, pastebėsime kur kas daugiau susidomėjimo tarp šios psichologijos srities ir vaizdo žaidimų.
Kokios yra pagrindinės kliūtys, su kuriomis susidurs psichologijos srities žmogus, nusprendęs atsidėti tam, kas panaši į tai, ką darote „Psycogaming“?
PG: Pirmas ir, be abejo, svarbiausias dalykas yra oficialių mokymo trūkumas šioje srityje psichologijoje. Yra visų rūšių specializacijų: klinika, švietimo, verslo, teisėta... bet labai sunku rasti tai, kas sujungtų psichologijos ir vaizdo žaidimų sąvokas.
Tada jis atsidūrė atšiauriame verslo pasaulyje ir sunkumais patekti į vaizdo žaidimų pasaulį (pavyzdžiui, patekti į vaizdo žaidimų kūrimo studiją).
Taip pat nebus lengva pradėti turėti kontaktų.
PG: Ne, tai nėra lengva. Manome, kad jei turite pažįstamą pasaulyje, gali būti lengviau, nes yra „susitikimų“ ir renginių, kuriuose kūrėjai susirenka pristatyti projektus, susitikti ir dar daugiau. Mūsų atveju mes neįsivaizdavome, kad egzistuoja tokio tipo įvykiai, turėjome atiduoti daug daugiau. Iš draugo gavome informaciją, kad Valensijoje įvyko savotiškas kūrėjų susitikimas, o pagalvoję nusprendėme nueiti porą dienų, kuris truko, ir prisistatyti. Iš čia jie mums suteikė Barselonoje dirbančios grupės „ZehnGames“ kontaktą, iš kurio mes pradėjome pažinti visą Barselonos „Indie“ pasaulį. Tiesą sakant, dabar gruodžio mėnesį kartu su jais buvome „Granada Gaming“ ir tai buvo labai produktyvi patirtis.
Be to, kokios problemos gali kilti pakeliui, kaip jūs vertinate iki šiol savo projekto kelionę?
PG: Na, tiesa ta, kad mes tai vertiname labai teigiamai. Tiesa, kad pradžia buvo sunki, su neapibrėžtai apibrėžtu projektu ir daug bibliografijos, kurią reikėjo ištirti, tačiau Atsiradusios galimybės reiškė, kad iki pat dabartinio taško buvo verta skausmas. Vis dėlto žinome, kad mūsų laukia ilgas kelias, ir tikimės, kad mums ir toliau pasiseks.
Galiausiai, privalomas klausimas. Koks yra jūsų mėgstamiausias vaizdo žaidimas?
Marcas: „Zelda legenda“, nuoroda į praeitį, iš „Super Nintendo“. Grafika yra prasta šiandienai, tačiau ji turi įtraukiantį pasakojimą ir nemažą laisvę tokiame sename žaidime. Be siaubingo garso takelio.
Sergio: Be jokios abejonės, „Golden Sun“ iš GBA. Neįtikėtinas pasakojimas, grafika ir meno kūriniai pagal laiką ir įtraukianti bei įtraukianti mechanika. Nors dar vieną visą interviu galėtume skirti begaliniam „mėgstamiausių“ vaizdo žaidimų sąrašui.