Education, study and knowledge

Aiovas azartspēļu uzdevums: kas tas ir un kā to izmantot

click fraud protection

Katru dzīves dienu mēs pieņemam simtiem lēmumu: ko ieturēt brokastis, kurp doties, ar ko, kā un par ko runāt, kam noteikt prioritāti, kad atpūsties... Daudzi no viņiem tie mums šķiet mazsvarīgi, un mēs tos gandrīz nemanām, turpretī citos gadījumos mēs pirms pārdomām pārdomājam un pārdomājam iespējamās sekas. lēmumu.

Dažreiz vada saprāts, dažreiz emocijas. Bet mēs izlemjam. Nevienā no gadījumiem izlemšanas fakts neapstājas prasīt plašu darbību un garīgo procesu kopumu.

Mēģinājums izskaidrot, kā mēs izlemjam, ir kaut kas tāds, kas ir izraisījis lielu interesi no tādām disciplīnām kā psiholoģija, ir radījuši dažādus instrumentus, kuri plāno palīdzēt to atklāt, analizējot mūsu atbildes. Viens no šiem instrumentiem ir Aiovas azartspēļu uzdevums, kas labāk pazīstams ar tā angļu vārdu: Aiovas azartspēļu uzdevums.. Un tieši par šo interesanto instrumentu mēs runāsim visā šajā rakstā.

  • Saistītais raksts: "Lēmumu pieņemšana: kas tas ir, iesaistītās smadzeņu fāzes un daļas"

Kas ir Iowa Gaming?

Aiovas azartspēļu uzdevums jeb "Aiovas azartspēļu uzdevums" ir uzvedības psiholoģiskā testa veids, ko izmanto kā novērtēšanas instrumentu.

instagram story viewer
ļauj mums novērtēt un novērtēt tās personas lēmumu pieņemšanas procesu, kura to veic. Konkrēti, tā mērķis ir novērtēt kognitīvo un emocionālo faktoru iesaistīšanās pakāpi lēmumu pieņemšanā.

Ir par zināmas sarežģītības uzdevums, kurā kopā tiek nodrošināti 4 kāršu klāji (A, B, C un D) vērtējamam priekšmetam, norādot, ka viņam ir noteikta summa virtuālās naudas (konkrēti 2000 USD). Priekšmets ir jāceļ kartes no klājiem, kas var radīt gan ekonomiskus ieguvumus, gan zaudējumus, un viņam ir uzdots iegūt maksimāli iespējamo labumu.

Klāji nav vienādi viens ar otru: divi no tiem rada ievērojamus ieguvumus un zaudējumus, bet pārējo divu kartes ietver gan ieguvumus, gan nelielus zaudējumus. Konkrēti, A un B klājs parasti nodrošina aptuveni 100 ASV dolāru par spēli, un katru desmito reizi tie rada zaudējumi USD 1250 apmērā (lai arī A klājs zaudējumus rada biežāk, kopējā summa ir tāda pati kā B klājam).

Kas attiecas uz klājiem C un D, ​​tie ik pēc desmit izmēģinājumiem rada zaudējumus USD 250 apmērā, zaudējumi biežāk sastopami C, lai gan gala bilance abos klājos ir vienāda. Kamēr A un B klāja gala bilance ir -250, C un D klāja pozitīvā bilance ir 250 USD. Tādējādi klāji A un B faktiski uzrādīs negatīvus rezultātus un būtu slikti klāji, savukārt C un B klāji ļautu sasniegt mērenu, bet drošu peļņu.

Tomēr subjekts par to neko nezina: viņš saskaras ar neskaidru uzdevumu, jo viņam nav nekādu zināšanu par to, kas atrodas katrā klājā. Tādējādi daļa no pilnīgas nenoteiktības situācijas un Pamazām un izmēģinājumu un kļūdu ceļā jūs uzzināsiet klāju īpašības. Jūsu veiktās izvēles būs atkarīgas nevis no iepriekšējām zināšanām, bet gan no jūsu radītajām atsauksmēm emocionālā līmenī secīga kāršu izvēle, lai arī viņi iemācīsies izvēlēties tās, kas visvairāk labvēlība.

Lai gan šis uzdevums tradicionāli tiek veikts fiziski, šodien ir pieejama datorizēta versija ļauj ērtāk izpildīt un novērtēt gan vērtējamo, gan vērtētāju, tas ir daudz biežāk konsultācija.

  • Jūs varētu interesēt: "Psiholoģisko testu veidi: to funkcijas un īpašības

Somatisko marķieru hipotēze

Iowa Gaming tika ierosināts un izstrādāts, galvenokārt balstoties uz konkrētu, skaidrojošu lēmumu pieņemšanas hipotēzi. Ir par Damasio somatisko marķieru hipotēze.

Tajā tiek ierosināts, ka lēmumu pieņemšanas procesu pamatā vada un modulē emocionālas un somatiskas atbildes kas paredz mūsu lēmumu sekas, tādā veidā mēs klasificējam iespējamās izvēles, meklējot visizdevīgākās ASV Emocionālās atbildes interpretē neironu tīkls vai ceļš kurā amigdala, nonākot saskarē ar hipotalāmu un smadzeņu stublāju, rada impulsus, kurus vēlāk regulē šie kodoli, lai radītu somatisko reakciju.

Tāpēc atbildes reakcija somatiskajā līmenī tiek "atzīmēta" kā patīkama vai nepatīkama, kam ir sekas, ka uzvedība, kas to izraisīja, tiek atkārtota vai izvairīta. Tāpat caur frontālo orbītu mēs ikreiz, kad nēsājam, ģenerējam šīs sajūtas replikāciju veica līdzīgu uzdevumu, kaut kas izskaidro, kāpēc atbildi.

Kādās situācijās vai traucējumos šis uzdevums parasti tiek izmantots?

Lai arī tehniski to varēja izmantot jebkurā jomā, kurā tika mēģināts analizēt, kāds ir lēmumu pieņemšanas process personas (tā kā pastāv starppersonu vai pat intrapersonālas atšķirības atkarībā no subjekta brīža un stāvokļa), par Aiovas azartspēļu uzdevuma vai "Aiovas azartspēļu uzdevuma" izmantošana parasti tiek ierobežota tikai klīniskajā vidē vai izmeklēšana.

Gan vienā, gan otrā gadījumā to parasti izmanto, lai novērtētu disfunkciju vai izmaiņu esamību orbitofrontālā garozā, īpaši traucējumu vai traumu gadījumos, kas saistīti ar problēmām šajās jomās. Kamēr tie, kuriem nav ievainota orbitofrontāla daļa, parasti saskaras ar stresa reakcijām, saskaroties ar klājiem, kurus uzskata par "sliktiem" Pēc kāda laika, paredzot iespējamo sodu, personām, kurām ir problēmas šajā jomā, šī reakcija netiek novērota tajā pašā apgabalā. mērs.

Kaut arī tai nav konkrētas mērķauditorijas, Aiovas azartspēļu uzdevums parasti lieto pacientiem ar galvas traumām, epilepsiju, cerebrovaskulāriem negadījumiem vai demenci (kamēr orbitofrontālā tiek novēroti bojājumi vai simptomi norāda uz kāda veida disfunkciju lēmumu pieņemšanā), tādējādi kā tādos traucējumos kā obsesīvi kompulsīvi traucējumi (kuros bieži ir šaubas un grūtības pieņemt lēmumus) vai šizofrēnija.

Bibliogrāfiskās atsauces:

  • Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D., & Damasio A. R. (2005). Aiovas azartspēļu uzdevums un somatiskā marķiera hipotēze: daži jautājumi un atbildes. Kognitīvo zinātņu tendences, 9 (4), 159-162.
  • Damasio, A.R. (deviņpadsmit deviņdesmit seši). Somatiskā marķiera hipotēze un prefrontālās garozas iespējamās funkcijas. Londonas Karaliskās biedrības filozofiskie darījumi. B sērija, Bioloģijas zinātnes, 351, 1413-20.
  • Garsija-Molina, A., Rodrigess, Rajo, P., Vendrell Gómez, P., Junqué i Platja, C. un Rigs-Rovira, T. (2008). Orbitofrontāla disfunkcija multiplās sklerozes gadījumā: Aiovas azartspēļu uzdevums. Psichotēma, 20 (3): 445-448.
  • Li, X., Lu, Z. L., D'Argembeau, A., Ng, M. & Bechara, A. (2010). Aiovas azartspēļu uzdevums fMRI attēlos. Hum Brain Mapp, 31: 410-423.
Teachs.ru

Digitālā hipohondrija: interneta izmantošana pašdiagnostikai

The digitālā pasaule un interneta esamība nozīmē, ka mūsu domāšanas veids ir ļoti mainījies tikai...

Lasīt vairāk

Ko darīt panikas lēkmē? Praktiskais ceļvedis

Kad jums ir panikas lēkme, jūs pēkšņi izjūtat šausmas, neradot nenovēršamas vai reālas briesmas. ...

Lasīt vairāk

Kā izkļūt no depresijas? Padomi un efektīva ārstēšana

Kā izkļūt no depresijas? Padomi un efektīva ārstēšana

Dodieties uz psihoterapiju tas prasa pacienta apņemšanos un pārmaiņu piepūli ar viņa realitāti.Jū...

Lasīt vairāk

instagram viewer