Education, study and knowledge

Vai videospēles padara mūs vardarbīgus?

Daudzus gadus plašsaziņas līdzekļi ir veicinājušas baumas, ka videospēles ar vardarbību saistītas ir riska faktors ļoti svarīga tāda paša rakstura uzvedības attīstībā jauniešiem.

Pat kādu laiku tika dots mājiens, ka lomu spēles ir ļoti bīstami instrumenti, jo viņu spēlētāji var ticēt personībai, kuru viņi iemieso reāli.

Video spēles: vai tās mūs padara vardarbīgākas vai agresīvākas?

2000. gada pavasarī 16 gadus vecs jaunietis ar katanu nežēlīgi nogalināja vecākus un deviņus gadus veco māsu, un pēc viņu darbībām tika nosaukts kā "Katanas slepkava". Neskatoties uz nozieguma nopietnību, ārkārtīgi lielu nozīmi tas padarīja fakts, ka ilgu laiku Plašsaziņas līdzekļi apgalvoja, ka slepkava ir izdarījis savas darbības, jo viņu ļoti ietekmē priekš Squall, video spēles varonis Galīgā fantāzija VIII, kas daudziem cilvēkiem lika stigmatizēt videospēles un lomu spēles.

Šajā rakstā galvenā uzmanība netiks pievērsta tam, kā plašsaziņas līdzekļi sagroza informāciju vai sabiedrības reakciju uz videospēļu radītajām tehnoloģiskajām pārmaiņām. Teksts koncentrējas uz

instagram story viewer
uzzināt patiesību, kas slēpjas vardarbības videospēļu binomālā lai mazinātu sociālos aizspriedumus un parādītu patieso korelāciju.

Vardarbīgu videospēļu seku realitāte

Patlaban jautājuma realitāte ir neskaidra, jo šajā sakarā nav pētījumu. Tomēr pierādījumi pārliecinoši apstiprina, ka videospēles nav vainīgas to ražošanā vardarbīga izturēšanās savos atskaņotājos, pārsniedzot to, ko spēj vardarbīga filma vai kriminālromāns ražot.

Patiesība ir tāda, ka gadu gaitā videospēļu ar vardarbīgu saturu skaits palielinās, kā arī to skaidrība un reālisms. Bet vēl patiesāk ir tas, ka vardarbības līmenis jauniešu vidū savukārt ir ievērojami samazinājies (C. Dž. Fergusons, 2010). Neskatoties uz šo argumentu, kas daudziem būtu ļoti noderīgs par videospēļu iesaistīšanas vardarbībā realitāti nepilngadīgajiem, ir autori, kuri cenšas pierādīt pretējo, kā tas ir Andersona (2004) gadījumā, kurš publicēja vairāku raksti, kuros viņš secināja, ka, tā kā tiek veikti vairāk pētījumu saistībā ar vardarbību un videospēlēm, attiecības kļūst skaidrākas starp viņiem.

Pētījumi visām gaumēm

No otras puses, citi pētnieku kopienas veiktie pētījumi nodrošina videospēļu un vardarbības saistības redzamību ikdienā ir ļoti pārspīlēts, kā tas ir Tear un Nielsen (2003) gadījumā, kuri veica trīs eksperimentus, mēģinot parādīt, ka video spēles samazināta prosociālā uzvedība vai, citiem vārdiem sakot, sociāli pieņemtu darbību veikšana, iegūstot rezultātus, kas tās noliedz hipotēze. Vēl viens līdzīga pētījuma piemērs bija Pārkers un citi. (2013), kuri mēģināja pierādīt savu hipotēzi, ka videospēles un televīzija spēcīgi prognozēja uzvedības problēmas un kur atklāja, ka tas tā nav videospēlēs.

Kā redzam, Videospēļu radītās vardarbības ziņā pastāv liela polaritāte.. Šī polarizācija ir veidota, pamatojoties uz rezultātu atšķirībām, kuras parāda dažādi pētījumi, kas veikti attiecībā uz attiecībām vardarbība-videospēles, ko lielā mērā varētu izskaidrot no ierobežojumiem, ar kuriem saskārās minētie pētījumi, un pēc tam mēs komentēsim.

Polaritātes cēloņi vardarbības un videospēļu attiecību izpētē

Galvenā vaina, kas izriet no pētījumiem, kas ir atbildīgi par videospēļu satura attiecību novērtēšanu vardarbību un jauniešu parādīto vardarbību, šāda veida pētījumus galvenokārt ir grūti objektīvizēt (C. Dž. Fergusons, 2010).

Vardarbības līmeņa mērīšana nav viegls uzdevums, un faktiski daudzi standartizēti vardarbības pasākumi, kad rodas grūdiens, vispār nav saistīti. pozitīvs veids ar reālu agresīvu izturēšanos, kas rada to, ka daudzos gadījumos daļa iegūto rezultātu nav simtprocentīgi taisnība. Papildus tam lDiemžēl videospēles pašlaik nav pētījumu objekts, kas interesē lielas pētnieku masas, tā ka liela daļa šo pētījumu ir detalizēti pētījumi, ar zemiem resursiem un tāpēc tikai nelielu daļu no tiem izdodas publicēt žurnālos vai lielos plašsaziņas līdzekļos. difūzija. Tam jāpiebilst, ka kopumā netiek ņemti vērā tādu trešo mainīgo lielumi kā dzimums, ģenētika, sociālais konteksts utt.

Tomēr visbīstamākais un nopietnākais no šiem ierobežojumiem neapšaubāmi ir daudzu autoru acīmredzamais centiens pasliktināt iegūtos rezultātus, tos pārspīlējot. vai izlaižot tos, kas ir pretrunīgi, lai redzētu, ka viņu pētījums tiek publicēts un nodara ļaunu pētnieku aprindām un pētniecības attīstībai. video spēle.

Psycogaming viedoklis par šo jautājumu

Mūsu redzējums par vardarbības un videospēļu attiecībām ir skaidrs. Mūsu apmācība un pieredze liek mums redzēt, ka šīs attiecības būtiski nekorelē, kas ir mazs ietekmes faktors un vienmēr ņem vērā citu daudz nopietnāku faktoru kopumu, piemēram, sociālkultūras līmeni vai vardarbību ģimenē.

Turklāt mēs stingri ticam, pateicoties tādiem pētījumiem kā Bartlett et al. (2009) vai iepriekšminēto Fergusonu (2010), un pieredze liecina, ka videospēles ir par spēcīgiem rīkiem kas spēj, pareizi lietojot, uzlabot un uzlabot tādas kognitīvās spējas kā kā radošums, uzmanība, koncentrēšanās un kosmosa-vizuālais sniegums, starp citiem. Turklāt tie acīmredzami ir ļoti efektīvi atpūtas rīki un alternatīva metode likt jauniešiem lasīt un domāt, kuri mūsdienās ir stipri iesakņojušies tehnoloģija.

Bibliogrāfiskās atsauces:

  • Andersons, C. TO. (2004). Atjauninājums par vardarbīgu datorspēļu spēlēšanas sekām. Journal of Adolescence, 27, 113–122.
  • Bartlett, P. C. Patskaņi, L. C. Šanto, Dž. Vārna, Dž. & Millers, T. (2009). Vardarbīgu un nevardarbīgu datorspēļu ietekme uz kognitīvo sniegumu. Datori cilvēka uzvedībā. Sēj. 25, 96–102.
  • Fergusons, C. Dž. (2010). Degošie eņģeļi vai pastāvīgais ļaunums? Vai vardarbīgas videospēles var būt labs spēks? Pārskats par vispārējo psiholoģiju. APA. Sēj. 14 (2), 68–81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Hendersons, M. (2013). Vai televīzija un elektroniskās spēles paredz bērnu psihosociālo pielāgošanos? Gareniskie pētījumi, izmantojot Lielbritānijas Tūkstošgades kohorta pētījumu. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
  • Asara, M. Dž. & Nīlsens, M. (2013). Nespēja pierādīt, ka vardarbīgu videospēļu spēlēšana mazina procesuālo izturēšanos. PLOS ONE. Sēj. 8 (7), 1-7.
Kā tikt galā ar atgriešanos no atvaļinājuma psiholoģiskā līmenī

Kā tikt galā ar atgriešanos no atvaļinājuma psiholoģiskā līmenī

Ir daudz pētījumu, kas parāda, kā vairākiem ir iespēja atslēgties no darba atvaļinājuma dienas la...

Lasīt vairāk

Kā iemācīties plānot: 4 praktiski padomi

Kā iemācīties plānot: 4 praktiski padomi

Aizņemtajā pasaulē, kurā dzīvojam, mums rodas sajūta, ka mums nav laika darīt visu, ko plānojām. ...

Lasīt vairāk

Kas ir vērtību hierarhija un kā to izveidot?

Kas ir vērtību hierarhija un kā to izveidot?

Katram cilvēkam ir savs veids, kā redzēt un interpretēt pasauli, unikāls redzējums, kas ir izkopt...

Lasīt vairāk

instagram viewer