Education, study and knowledge

Is er een echte verklaring voor het fenomeen videogames?

Hoe vaak hebben we niet gehoord dat videogames genereren dopamine in de hersenen en dat is dus verslavend!

Op dezelfde manier hebben we allemaal ook gehoord over risicofactoren en beschermende factoren bij verslavingssymptomen. Als ik vrienden heb die me aanmoedigen om te consumeren, zijn ze een risicofactor, terwijl als ik sociale kringen heb die niet consumeren, ze het voorkomen. Maar buiten deze patronen bij het beschrijven van een probleem als dit, is het noodzakelijk begrijp de neiging om te veel videogames te spelen als een product van een bepaalde manier van confrontatie met de wereld.

  • Gerelateerd artikel: "Acht belangrijke psychologische aspecten in videogames"

Voorbij het reductionistische perspectief op het buitensporige gebruik van videogames

Met de risico- en beschermingsfactoren kunnen we een lijst maken, van de erfelijke elementen tot de psychische integriteit van de persoon (met al zijn repertoire van eigenschappen zoals zelfrespect, veerkracht, impulsiviteit, etc.), familie, vrienden, affectief-seksuele relaties en de academische werkcontext, onder andere anderen.

instagram story viewer

Maar... Wat als de perceptie van beloning van onze jonge mensen om deel te nemen aan deze wereld een factor zou zijn die hen ertoe bracht videogames te spelen? En dit rechtvaardigt het niet, en het lijkt mij ook niet correct als dit het geval zou zijn, maar tot op zekere hoogte kan het bovenop van de tabel nog een factor die het problematische gebruik verklaart, die we samen met de anderen al moeten visualiseren blootgesteld.

  • Mogelijk bent u geïnteresseerd in: "Beloningssysteem van de hersenen: wat is het en hoe werkt het?"

De effecten van onzekerheid op afhankelijkheid

Zodat, de manier waarop we de werkelijkheid vertellen, kan de perceptie van beloning beïnvloeden. We kennen allemaal het experiment van skinner's duif, maar misschien weten niet veel mensen dat achteraf, toen de beloning van het raken van de hendel en het ontvangen van voedsel erg vertraagd was in de tijd, dus afgelegen en verwaarloosbaar, in deze situatie, zelfs met een variabele beloning, was het zo onbeduidend dat de dieren stopten met het raken van de hendel.

Dit kan heel goed gebeuren met onze jongeren tijdens hun passage door het onderwijssysteem; een fenomeen dat de laatste jaren mogelijk gehinderd wordt door de onzekerheid die zich over de wereld verspreidt. In 2020 publiceerden Victoria Fugariu en medewerkers een experiment waarin ze vier groepen ratten onderwierpen aan: respectievelijk vier graden van onzekerheid, terwijl de leden van een vijfde groep verslaafd werden gemaakt tot amfetamine.

De onderzoekers zagen dat de hersenen van de groep met de hoogste mate van onzekerheid en die van de ratten die verslaafd waren aan methamfetamine, hetzelfde vertoonden. verlangen om methamfetamine te gebruiken, dezelfde mate van het nemen van risico's bij de besluitvorming (impulsiviteit) en vergelijkbare aantallen geneesmiddelreceptoren dopamine. Dat wil zeggen, het leek te worden waargenomen dat onzekerheid maakt individuen vatbaarder voor verslavende stimuli.

  • Gerelateerd artikel: "De 7 sleutels om anticiperende angst te beheersen in tijden van onzekerheid"

Begrijp de dynamiek van gaming om een ​​deel van de wereld te begrijpen

Langs deze lijnen is het boek "Videogames: de laatste zwarte spiegel"praat over alle zorgen die een adolescent kan hebben in zijn confrontatie met de wereld, valideert en richt hen op het juiste pad, waardoor ze een beter en gezonder perspectief krijgen om de realiteit.

Videogames de laatste zwarte spiegel

De inhoud van dit werk houdt het midden tussen diepe reflecties en persoonlijke ervaringen als psycholoog en gamer, allemaal gebaseerd op wetenschappelijke referenties.

Of je nu graag videogames speelt of niet, het fenomeen gaming heeft steeds meer sociale reikwijdte en het is belangrijk om de grondbeginselen ervan te kennen; we hebben allemaal een goede vriend die veel speelt. En als psychologen is het essentieel om deze speldynamiek te begrijpen om deze nieuwe generatie van gaming en contentcreatie te begrijpen. Dit boek biedt een andere benadering van wat je al weet (dopamine, variabele beloningssystemen, sociale validatie van gaming door de grote sterren van contentmakers ...).

Het is duidelijk dat deze generatie uit een comfortzone van welzijn komt en dat ze in vergelijking met anderen nauwelijks tegenslagen heeft moeten overwinnen; Als er echter geen comfort- of welzijnszone meer is, zullen we dat punt in het verhaal van de werkelijkheid moeten veranderen om weerstand.

Er moet nogmaals op worden gewezen dat de handeling van het op de juiste manier valideren van de confrontatie met de wereld veel voordeliger zal zijn dan alleen de wortel voor de ezel te wijzen. Laten we deze wereld betreden, reflecties en fundamenten nemen, en we zullen zien hoe we de motivatie van deze generatie echt kunnen wekken door ons veel meer emotioneel gevalideerd te voelen.

Psychologie voor kinderen: wat het is en wat de interventiegebieden zijn

Psychologie voor kinderen: wat het is en wat de interventiegebieden zijn

Psychologische hulpverleningsdiensten zijn altijd aangepast aan de bevolking waarvoor ze bedoeld ...

Lees verder

De 10 beste Psychologieklinieken in Almansa

Patricia Conejero Ze is een uitstekende professional en heeft een graad in psychologie van de Uni...

Lees verder

Webers theorie van bureaucratie: zijn ideeën en kenmerken

Vanuit de psychologie van organisaties zijn er meerdere theorieën naar voren gebracht over de org...

Lees verder