Videogames stimuleren leren en creativiteit
Tijdens de evolutie van de mens, leermethoden dat het heeft gebruikt, evenals de hulpmiddelen die het gebruikt om dit doel uit te voeren.
Deze methoden en hulpmiddelen zijn in hetzelfde tempo geëvolueerd als mensen., gaande van het hebben van zeer archaïsche en twijfelachtige kenmerken tot betrokkenheid bij technologie en modernisme, met de daaruit voortvloeiende complexiteit.
Leren en de evolutie ervan met de opkomst van nieuwe technologieën
We zouden kunnen zeggen dat tot voor kort de enige lesmethode voor baby's en peuters oudere leeftijdsgroepen was de directieve methode die op conventionele scholen werd onderwezen en die de hele wereld weet. Tegelijkertijd, gedurende meerdere jaren, een veel minder directief en vrijer type onderwijs op basis van de behoeften en voorkeuren van elk kind begint te normaliseren en vast te stellen, waarin ervaring de boventoon voert.
Dit type onderwijs heeft zowel verdedigers als tegenstanders. De laatstgenoemden beweren dat dit soort onderwijs noch serieus noch productief is, omdat er niet zoveel belang aan wordt gehecht tot puur academisch en boeken leren, ondanks al het wetenschappelijk onderzoek dat deze nieuwe methodologie.
Het feit dat de mensheid altijd bang is geweest voor het nieuwe is geen mysterie. Dit fenomeen van afkeer van het nieuwe of weerstand tegen verandering, in dit geval leren met nieuwe technologieën, levert lange tijd stevige discussies op totdat het nieuwe paradigma uiteindelijk wordt geaccepteerd, een spoor van gepolariseerd onderzoek achterlatend en een gevoel van vanzelfsprekendheid tegenover de nieuwe paradigma. Het is gewoon een culturele verandering die vroeg of laat zal plaatsvinden.
Nieuwe hulpmiddelen voor lesgeven en leren: videogames
Momenteel is er een hevig debat gaande over een nieuw paradigma dat beetje bij beetje wordt gecreëerd en vastgesteld: de normalisering van het gebruik van nieuwe technologie van zeer jonge leeftijd. Dit paradigma omvat het hele fenomeen dat zich voordoet in verband met de hoge 'technologisering' die de samenleving doormaakt in de meest ontwikkelde landen.
Zoals in het geval dat we eerder opmerkingen hebben gemaakt over de nieuwe leermethoden op schoolleeftijd, zijn we nu: geeft een vergelijkbare situatie, maar deze keer met betrekking tot de hulpmiddelen die worden gebruikt om het onderricht uit te voeren of de aan het leren. In dit geval we hebben het over het gebruik van videogames als hulpmiddelen om leren uit te voeren of te verbeteren en dat momenteel een steeds breder debat ondergaat binnen de discipline van de psychologie.
Technologieën die zijn blijven bestaan
Alvorens een oordeel te vellen over het gebruik van videogames als hulpmiddel om te leren, zou men moeten hebben: serieus nadenken over de context waarin we ons in de meest ontwikkelde landen bevinden en het evolutionaire proces analyseren dat de mensheid sindsdien heeft gevolgd elektronische apparaten (net zoals analogen in hun tijd deden) maken deel uit van het dagelijks leven van de nieuwe generaties die de bijnaam "inboorlingen" kregen. digitaal ".
Deze zelfde generaties groeien op vanaf bijna het eerste moment omringd door smartphones, tabletten, consoles en een groot aantal elektronische apparaten die de basis leggen voor zijn groei in het informatietijdperk. Zodat, het zou bijna absurd zijn om te proberen de andere kant op te kijken en een natuurlijk evolutieproces te ontkennen, het in diskrediet brengen van vormen en manieren van leren die veel dichter bij jongeren in de huidige samenleving kunnen staan en het verdedigen van andere methoden en hulpmiddelen die ze hebben hun werk jarenlang goed gedaan, maar in de loop der jaren kunnen ze verouderd raken als de onderwerpen met wie ze zich niet geïdentificeerd voelen toegewijd.
Videogames zijn uitstekende creativiteitsverbeteraars
Voor ons, als bedrijf dat gespecialiseerd is in de psychologische analyse van videogames en hun therapeutische en educatieve gebruik, is een van de leergebieden waar we de meeste waarde aan hechten, die van creativiteit, omdat het een gebied is dat het mogelijk maakt om autonoom leren te ontwikkelen en te bevorderen.
Videogames zoals de beroemde Minecraft uitgegroeid tot krachtige tools om creativiteit te bevorderen sinds laat de speler een wereld betreden waar ze zeer complexe architecturale werken kunnen maken Tegelijkertijd beleven ze een avontuur waarin ze moeten zien te overleven van hordes vijanden en voedsel verzamelen.
Het combineren van constructie met avontuur wordt een manier voor de speler om basisconstructieregels te leren en architectuur, je kunt niet alleen al je creativiteit de vrije loop laten, wat zal verbeteren en polijsten naarmate je meer uren aan het spelen bent videospel. Dat zouden we zelfs kunnen zeggen Minecraft is een 3D-creatietool met een gamified-benadering en bedoeld voor mensen zonder programmeerkennis of 3D-modellering; Het is dus een interessante en nuttige manier om deze mogelijkheden dichter bij de jongsten te brengen en spelenderwijs te leren door te weten en te experimenteren.
"Serious Games": videogames gemaakt om les te geven
Andere voorbeelden van videogames met grote educatieve kracht zijn "Serious Games", die expliciet zijn ontwikkeld om een educatieve ervaring te bieden waarin je allerlei dingen kunt leren, afhankelijk van hun onderwerp en dat het worden instrumenten die zijn gemaakt met de duidelijke bedoeling om op een speelse manier autonoom leren te bevorderen en aangepast aan de jeugd van het huidige tijdperk.
Dit en nog veel meer zijn enkele van de videogames die momenteel in sommige klassen over de hele wereld worden gebruikt om academische inhoud te onderwijzen en de student ook te motiveren om het te leren op een innovatieve en pret. De samenleving gaat vooruit en daarmee technologie, en verandering, onvermijdelijk, dwingt tot aanpassing en brengt onder andere nieuwe vormen van leren met zich mee.