Gjør videospill oss voldelige?
I mange år har media har fått ryktet om at videospill med voldelig tema representerer en risikofaktor veldig viktig i utviklingen av atferd, av samme art, hos unge mennesker.
Selv for en periode ble det antydet at rollespill var veldig farlige verktøy fordi spillerne kunne tro på karakteren de legemliggjorde ekte.
Videospill: gjør de oss mer voldelige eller aggressive?
Tilbake på våren 2000 drepte en 16-åring brutalt sine foreldre og hans ni år gamle søster med en katana og ble etter deres handlinger kalt "Katana-snikmorderen". Til tross for alvoret fra forbrytelsen, var det som gjorde den enormt populær, det faktum at, i lang tid, Media hevdet at morderen hadde begått sine handlinger ettersom han var sterkt påvirket til Squall, hovedperson i videospillet Final Fantasy VIII, som fikk mange til å stigmatisere videospill og rollespill.
Denne artikkelen vil ikke fokusere på hvordan media gir feil informasjon eller reaksjonen som samfunnet viser til den teknologiske endringen som videospill har medført. Teksten fokuserer på
finn ut sannheten bak vold-videospill binomialet for å kaste sosiale fordommer og vise den sanne korrelasjonen.Virkeligheten av konsekvensene av voldelige videospill
Virkeligheten i saken for øyeblikket er usikker på grunn av mangel på studier i denne forbindelse. Bevisene støtter imidlertid i stor grad at videospill ikke er skyldige i å produsere voldelig oppførsel hos spillerne, utover hva en voldelig film eller en kriminalroman kan produsere.
Sannheten er at gjennom årene, antall videospill med voldelig innhold har økt, så vel som deres eksplisitt og realisme. Men det er enda mer sant at voldsnivået blant unge mennesker har falt betydelig, i sin tur (C. J. Ferguson, 2010). Til tross for dette argumentet, som for mange ville være veldig opplysende om virkeligheten av involvering av videospill i vold ung, det er forfattere som prøver å demonstrere det motsatte, slik det er tilfellet Anderson (2004), som publiserte en gjennomgang av flere artikler der han konkluderte med at ettersom flere studier utføres i forhold til vold og videospill, blir forholdet tydeligere blant dem.
Studios for enhver smak
På den annen side sørger andre studier utført av forskningsmiljøet for at forholdet mellom videospill og vold blir sett sterkt overdrevet på daglig basis, som tilfellet er med Tear og Nielsen (2003) som utførte tre eksperimenter for å vise at videospill redusert prososial atferd eller med andre ord utførelse av sosialt aksepterte handlinger, og oppnådde resultater som nektet deres hypotese. Et annet eksempel på en lignende studie ble utført av Parker et al. (2013) som prøvde å demonstrere hypotesen om at videospill og TV var sterke prediktorer for atferdsproblemer og hvor oppdaget at dette ikke er tilfelle i videospill.
Som vi ser, Det er en sterk polaritet når det gjelder vold generert av videospill.. Denne polarisasjonen er bygget på grunnlag av avviket i resultatene som vises av de forskjellige studiene som er utført på forholdet vold-videospill, som i stor grad kan forklares ut fra begrensningene som nevnte studier har lidd og da vi vil kommentere.
Årsaker til polaritet i studien av forholdet vold-videospill
Den viktigste feilen at resultatene i studiene som er ansvarlige for å vurdere forholdet mellom innhold videospill vold og vold vist av unge mennesker, er det stort sett vanskelig å objektivisere denne typen forskning (C. J. Ferguson, 2010).
Å måle nivået av vold er ikke en lett oppgave, og faktisk er det mange standardiserte tiltak for vold som ikke henger sammen når push kommer til å skyve. positiv måte med ekte aggressiv oppførsel, som genererer at en del av resultatene i mange tilfeller ikke er hundre prosent ekte. I tillegg til dette, lDessverre er ikke videospill foreløpig et studieobjekt som interesserer store forskermasser, slik at en stor del av disse studiene er detaljerte studier, med lave ressurser og derfor klarer bare en liten del av dem å bli publisert i magasiner eller store medier. spredning. Til dette skal det legges til at det generelt ikke tas hensyn til effekten av tredje variabler som kjønn, genetikk, sosial kontekst osv.
Den mest skadelige og alvorlige av disse begrensningene er imidlertid utvilsomt den tilsynelatende innsatsen fra mange forfattere for å forverre de oppnådde resultatene og overdrive dem eller utelate de som er motstridende, for å se studien deres publisert og gjøre en bjørnetjeneste for forskningsmiljøet og utviklingen av video spill.
Psycogamings syn på saken
Vår visjon om forholdet mellom vold og videospill er klar. Vår trening og vår erfaring får oss til å se at dette forholdet ikke korrelerer signifikant, som er en lav påvirkningsfaktor og alltid tar hensyn til summen av andre mye mer alvorlige faktorer som sosiokulturelt nivå eller tilstedeværelsen av familievold.
I tillegg tror vi fast takket være forskning som for Bartlett et al. (2009) eller den nevnte Ferguson (2010) og til opplevelsen, at videospill handler om kraftige verktøy som er i stand til, brukt riktig, til å forbedre og forbedre kognitive evner som som kreativitet, den Merk følgende, den konsentrasjon og rom-visuell ytelse, blant andre. I tillegg er de åpenbart veldig effektive fritidsverktøy og en alternativ metode for få unge mennesker til å lese og tenke hvem som i dag er sterkt forankret i teknologi.
Bibliografiske referanser:
- Anderson, C. TIL. (2004). En oppdatering om effekten av å spille voldelige dataspill. Journal of Adolescence, 27, 113–122.
- Bartlett, P. C.; Vokaler, L. C.; Shanteau, J.; Crow, J. & Miller, T. (2009). Effekten av voldelige og ikke-voldelige dataspill på kognitiv ytelse. Datamaskiner i menneskelig atferd. Vol. 25, 96–102.
- Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels eller Resident Evil? Kan voldelige videospill være en styrke for godt?. Gjennomgang av generell psykologi. APA. Vol. 14 (2), 68–81.
- Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Forutsier tv og elektroniske spill barns psykososiale tilpasning? Langsgående forskning ved bruk av UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
- Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Unnlatelse av å demonstrere at spill av voldelige videospill reduserer prososial oppførsel. PLOS ETT. Vol. 8 (7), 1-7.