Gry wideo w piaskownicy i ich potencjalne zastosowanie edukacyjne
Gry wideo piaskownica jak dobrze znany Minecraft nie tylko były prawdziwym fenomenem w świecie youtuberzy: mają też ważny potencjał edukacyjny.
W tym artykule przyjrzymy się szerokiemu wachlarzowi możliwości pedagogicznych, jakie prezentują.
Precedensy: gry w realnych środowiskach
Wiadomo, że gra była częścią ludzkiej cywilizacji od jej najbardziej odległych początków i we wszystkich kulturach i społeczeństwach (Gértrudix Barrio i Gértrudix Barrio, 2013), stanowiąc element interaktywności między młodzieżą a dorosłymi, dzięki której zostali wykształceni i nauczyliśmy.
Na przestrzeni wieków gra zmieniała się w tym samym czasie, w którym zmieniały się różne kultury i społeczeństwa societies, dostosowując się do ich materialnych i kulturowych cech i przyjmując bardzo niejednorodne modalności i typy.
Na przykład kilkadziesiąt lat temu wielu starszych ludzi dorastało w środowisku wiejskim, w którym w zabawach brały udział zwierzęta trawę, taką jak krowy czy owce, ponieważ w wielu przypadkach nie mieli praktycznie żadnego przedmiotu do zabawy poza zwykłymi przedmiotami, zwierzętami i wyobraźnia. Przez lata i nadejście industrializacji i masowej produkcji młodzi ludzie przeszli od zabawy ze zwykłymi przedmiotami do zabawy lalkami i zabawkami, które później wprowadziły drobne elementy elektroniczne wydające dźwięki lub małe ruchy.
Obecnie, dzięki silnemu rozwojowi nowych technologii informacyjnych i komunikacyjnych (zwanych dalej ICT), Metody i narzędzia w grach ewoluowały, dostosowując się do tej nowej ery, tak jak robiły to przez wieki poprzedni. To znaczy że człowiek ewoluuje i wszystkie elementy, które go otaczają, również się rozwijają; Z tego powodu musimy zrozumieć, że młodzi ludzie nowej ery są przyzwyczajeni do wspólnego życia i regularnego dorastania przy użyciu technologii ICT.
Pojawienie się edukacyjnej gry wideo
Podstawą dzisiejszej gry młodzieżowej są gry wideo. Podobnie jak w przypadku tradycyjnych trybów gry, możemy również edukować je za pomocą tego nowego narzędzia (które jest coraz częściej obserwowane i wykorzystywane), oprócz promowania autonomicznego nauczania o bardzo zróżnicowanych treściach, a czasem, o znacznej złożoności.
Gra wideo w piaskownicy
W szerokiej gamie gatunków gier wideo, z których każdy może zaoferować nam różne sposoby uczenia się i doskonalenia umiejętności poznawczych, istnieje gatunek, który wyróżnia się spośród wszystkich niezliczonymi możliwościami, jakie może zaoferować: gra wideo typ piaskownicy.
Ten gatunek gier wideo znany jest z oferowania swoim graczom otwartego świata z dużymi możliwościami modyfikowania i tworzenia środowiska, a także prowadzenia nieliniowej fabuły, gdzie wielokrotnie cele są wyznaczane przez samego gracza, co daje mu możliwość rozwijania swojej kreatywności, promowania autonarracji i budowania opowieści oraz doświadczenie. Jeśli część społeczna, którą zwykle zawierają, zostanie dodana do tego koktajlu, tego typu gra wideo staje się świetnym narzędziem do promowania nauki, kreatywność i oczywiście zabawa.
Limity ustalasz sam
W tej nowej perspektywie, jaką daje nam ten gatunek gier wideo, gdzie granice wyznacza wyobraźnia użytkownika, pojawiają się nowe możliwe ich zastosowania w edukacji i nauczaniu zarówno na zewnątrz, jak i wewnątrz klasy, co dało początek eksperymentom przeprowadzanym przez społeczności edukatorów, którzy używają gry wideo z gatunku sandbox, zwanej Minecraft, w szkołach, aby stworzyć i zademonstrować korzyści płynące z ich używania Aplikacje.
Wpływ tej sandboksowej gry wideo jest tak wielki, że istnieje rozległa społeczność, zarówno w Hiszpanii, jak i za granicą, poświęca się studiowaniu i wdrażaniu gry Minecraft w klasach zachęcanie uczniów do zaangażowania się w naukę określonych treści oraz w promowanie kreatywności i samodzielnego uczenia się.
Edukacja i rozrywka idą w parze
W wyniku badań nad wykorzystaniem gier wideo do tych celów narodził się termin Edukacyjno-Rozrywkowa (Gértrudix Barrio i Gértrudix Barrio, 2013), owoc połączenia słowa „edukacja” (edukacja) i „rozrywka” (rozrywka), na w których pojawiło się kilka badań, które wykazały wspaniałe wyniki uzyskane dzięki edukacyjnemu wykorzystaniu immersyjnych środowisk cyfrowych, jest Innymi słowy, gry wideo typu sandbox, które według słów Sorathii i Servidio (2012): „oferują miejsce na empiryczne zastosowanie teorii konstruktywista ”.
Wśród wyników tych badań wyróżnia się jakość procesu uczenia się.ponieważ umożliwia uczniom przyswojenie różnych perspektyw na zjawiska i doświadczanie wielu sytuacji w różnych sytuacjach. które zdobywają wiedzę, którą można łatwo przenieść do prawdziwego życia (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp i O'Driscoll, 2010). Te aplikacje edukacyjne są możliwe dzięki nieliniowości tego gatunku gier wideo, co ułatwia nauczycielowi lub personalizacja trenera i kształtowanie celów gry w celu zapewnienia zabawy i nauki podczas ciało studenckie.
Poza salami lekcyjnymi
Pomimo możliwych zastosowań, które nauczyciele mogą i robią w wielu częściach świata, zastosowania edukacyjne nauczycieli Gry wideo z piaskownicą, takie jak Minecraft, nie ograniczają się wyłącznie i wyłącznie do środowiska klasy pod opieką dorosły. W rzeczywistości, proste i pozornie zabawne korzystanie z tych gier wideo ma duży potencjał edukacyjny u młodych ludzi, ponieważ w większości przypadków zawartość tych gier wideo i oferowane przez nie możliwości są zwykle bardzo przydatne dla prawdziwe życie, aby to, co na pierwszy rzut oka może wydawać się prostą grą, mogło stać się zaskakująco edukacyjny.
Ponadto, zarówno bezpośrednio, jak i pośrednio, gracz będzie zmuszony użyć swojej wyobraźni, a tym samym ćwiczyć zdolność kreatywności, który powinien być elementem o najwyższym priorytecie w kształceniu obowiązkowym.
Kolejną wielką zaletą korzystania z gier wideo z gatunku sandbox jest to, że zdecydowanej większości z nich zwykle towarzyszy rozległa społeczność graczy online które promują, poprzez złożone kodeksy postępowania, aktywność prospołeczną i poczucie integracji niezależnie od różnic społeczno-ekonomicznych gracze; tak, aby stały się one warte określenia: „symulatorami dobrego obywatela”, wnosząc dodatkową wartość do doświadczenia edukacyjnego wynikającego z ich użytkowania.
Odniesienia bibliograficzne:
- Aldrich, C. (2009). Nauka online z grami, symulacjami i wirtualnymi światami: strategie nauczania online. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
- Dede, rozdz. (2009). „Immersive interfejsy do zaangażowania i uczenia się”. Nauka, tom. 323, s. 66-69.
- Gértrudix Barrio, M. i Gértrudix Barrio, F. (2013). Naucz się grać. Wciągające światy otwierają się jako przestrzeń do nauki dla młodych ludzi. Journal of Youth Studies, 101, s. 123-137.
- Kapp, K. M & O’Driscoll, T. (2010). Nauka w 3D: dodanie nowego wymiaru do uczenia się i współpracy w przedsiębiorstwie. s.l.: Pfeiffer.
- Kawior, S. (2013). Korzystanie z Minecrafta w klasie. Krajowa Konferencja Progressive Education Network: Los Angeles.
- Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). „Nauka i doświadczenie: nauczanie namacalnej interakcji i Edutainment”. Procedia - Nauki społeczne i behawioralne, tom. 64, s. 265-274.