Prawda kryjąca się za frazesami i mitami o grach wideo
Gry wideo i czas spędzany na ich graniu to główna obawa rodziców dzieci i młodzieży obecnie.
Istnieje realny wzrost konsumpcji gier wideo zarówno w Hiszpanii, jak i na całym świecie, co generuje potężny stresor na rodziców (i ogólnie dorosłych) ze względu na stygmatyzację społeczeństwa wobec tego typu ofert wolny czas.
Polecany artykuł: „Czy gry wideo czynią nas agresywnymi?”
Ponadto wraz z rozwojem sektora gier wideo i dużą popularnością, jaką zyskuje branża sportowa elektroniczne lub „e-sportowe”, krytyka wobec tego sektora staje się coraz ostrzejsza, a w niektórych przypadkach bardziej. radykałowie. Powoduje to silny niepokój rodziców zaniepokojonych hobby swoich dzieci., co sprawi, że będą zwracać większą uwagę na informacje, które dobrze do nich pasują uprzedzenia, owoc strachu przed możliwym uszkodzeniem ich potomstwa.
Gry wideo i uzależnienie
Głównym czynnikiem alarmującym dla tych rodziców jest prawdopodobnie czynnik: uzależnienie. Zazwyczaj fani gier wideo poświęcają im dużą część swojego wolnego czasu, co generuje silną poczucie dezaprobaty ze strony rodziców, w dodatku wielokrotnie oskarżane, jako osoby uzależnione od gra wideo.
To prawda, że gry wideo mogą być uzależnieniem, ale w ten sam sposób hobby uprawiania ciała na siłowni może być też np.. Prawda jest taka, że ludzie mają moc uzależnienia się od wielu rodzajów hobby i tutaj punktem zwrotnym jest edukacja, sposób, w jaki chęć do zabawy jest samoregulująca.
Wiedzieć więcej: „Osiem ważnych psychologicznych aspektów gier wideo”
Dane i analityka
Aby rzucić światło na kwestię gier wideo i spróbować odpędzić obawy, chcielibyśmy przytoczyć wyniki ciekawego badania przeprowadzonego przez Estalló, Masferrer i Aguirre w 2001 r., w których przeprowadzili dokładne badanie z udziałem 321 osób w wieku od 13 lat do 33. W tym badaniu cechy osobowości, zachowania w życiu codziennym i niektóre zmienne poznawcze między dwiema próbami, z których jedna miała zastosowanie ciągłe, nałogowe i obfite korzystanie z gier wideo, podczas gdy druga próba wykazała całkowity brak korzystania z gier wideo. .
Pomimo powszechnie stosowanych argumentów przemawiających za dezaprobatą korzystania z gier wideo, wyniki tego badania pokazały, że: wyraźnie, że dalsze i regularne korzystanie z gier wideo nie oznacza żadnej istotnej zmiany w odniesieniu do tych, którzy ich nie używają, w aspektach takie jak przystosowanie do szkoły, wyniki w nauce, klimat i adaptacja rodzinna, używanie substancji toksycznych, problemy fizyczne polubienie otyłość lub bóle głowy, historia psychologiczna z dzieciństwa lub aktywność społeczna.
Podobnie w przypadku zmiennych o charakterze klinicznym, takich jak wzorce osobowości, agresywność, asertywność lub objawy i zespoły kliniczne, Nie było również istotnych różnic w stosunku do grupy niegrających (Exploded, Masferrer i Aguirre, 2001).
Korzyści z grania w konsole do gier
Gry wideo to nie tylko złoczyńcy, których czasami sprzedają nam media, ale także zapewniają korzyści poznawcze
Jak widzieliśmy w jednym z wielu przykładów, dowody empiryczne pokazują, że ciągłe i nawykowe korzystanie z gier wideo nie stanowi realnego zagrożenia dla młodych ludzi.
Oprócz nie wyciągania alarmujących wniosków, badania nad zdrowiem i grami wideo pokazać, że są to potężne nowoczesne narzędzie, które może przynieść korzyści w takich aspektach, jak: poznawanie, emocje, motywacja i zachowania społeczne.
W 2014 roku Granic, Lobel i Rutger dokonali ważnego przeglądu bibliografii dla APA (American Psychologist Association). istniejące w odniesieniu do badań, które pokazują korzyści płynące z gier wideo u młodych ludzi, zwłaszcza na obszarach dotychczasowych o nazwie. Ponieważ przeprowadzenie analizy każdego z obszarów wykracza poza cele tego artykułu, wymienimy tylko niektóre zalety każdego z nich, pozostawiając te analizy do późniejszych publikacji.
1. Poznawanie
W sprawach poznania, korzyści są bardzo szerokie, ponieważ promują szeroki zakres umiejętności poznawczych. Szczególnie istotne w tym obszarze są tematyczne gry wideo strzelec ponieważ wymagają wysokiego poziomu opieki i stężenie, znacznie zwiększając rozdzielczość przestrzenną w przetwarzaniu wzrokowym, rotację zdolności umysłowych i uwagi (Green i Babelier, 2012).
2. Motywacja
W dziedzinie motywacji gry wideo odgrywają ważną rolę, ponieważ wiele z nich, utrzymują bardzo dokładne dostosowanie pod względem „wysiłku-nagrody” która pozwala młodym ludziom rozwijać swoje umiejętności poprzez wysiłek i być nagradzanym w sprawiedliwy i atrakcyjny sposób, generując w ten sposób zachowania na rzecz inteligencji podatnej i potencjalnej, a nie jako inteligencji stabilnej i predefiniowanej (Blackwell, Trześniewski, i Dweck, 2007).
3. Zarządzanie emocjami
Jeśli chodzi o korzyści emocjonalne, istnieją badania, które sugerują, że: niektóre z najbardziej intensywnie pozytywnych doświadczeń emocjonalnych są związane z kontekstem gier wideo (McGonigal, 2011) i biorąc pod uwagę ogromne znaczenie codziennego doświadczania pozytywnych emocji, korzyści płynące z tego założenia są bardzo ważne.
4. Współpraca
Wreszcie, ze względu na silny społeczny komponent dzisiejszych gier wideo, które nagradzają zachowania kooperacyjne, wsparcie i pomoc, widoczna jest znaczna poprawa w zachowaniu i umiejętnościach prospołecznych zawodników (Ewoldsen i in., 2012).
Gry wideo nie są wrogami, ale sojusznikami
Podsumowaniem całej tej recenzji gier wideo dedykowanych ojcom i matkom powinna być ich akceptacja gry wideo jako potężny sojusznik w edukacji i rozwoju swoich dzieci, łącząc je z dyscypliną i odpowiedzialnością, których od nich wymagamy, ale od nas zależy ich awans.
W ten sposób moglibyśmy zobaczyć korzyści, jakie gry wideo mogą generować, a przynajmniej ostrzec, że wszystkie teorie, które je oskarżają, są bezpodstawne i wynikają z dezinformacji. Gry wideo nie są winne problemów związanych z młodzieżą.
Odniesienia bibliograficzne:
- Blackwell, L. S., Trześniewski, K. H. i Dweck, C. Św. (2007). Ukryte teorie inteligencji przewidują osiągnięcia w okresie dojrzewania: badanie podłużne i interwencja. Rozwój dziecka, 78, 246-263.
- Estalló J., Masferrer M. i Aguirre C. (2001). Długofalowe skutki korzystania z gier wideo. Notatki z psychologii. Notatki z psychologii, 19, 161-174.
- Ewoldsen, D. R., Eno, C. A., Okdie, B. M., Velez, J. A., Guadagno, R. E., i DeCoster, J. (2012). Wpływ grania w brutalne gry wideo w trybie kooperacji lub rywalizacji na późniejsze zachowanie kooperacyjne. Cyberpsychologia, zachowanie i sieci społecznościowe, 15, 277–280.
- I. Granic, A. Lobel i R. Engels. DO. M. I. (2014). Korzyści z grania w gry wideo. Amerykański psycholog, 69 (1), 66-78.
- Zielony, C. S. i Bavelier, D. (2012). Nauka, kontrola uwagi i gry wideo akcji. Aktualna Biologia, 22, 197-206.
- McGonigal, J. (2011). Rzeczywistość jest zepsuta: dlaczego gry czynią nas lepszymi i jak mogą zmienić świat. Nowy Jork, NY: Penguin Press.