Psychogaming, przybliżający psychologię do świata gier wideo
Badania a studia psychologiczne w coraz większym stopniu przenikają coraz więcej obszarów rynku związanych z nowe technologie i produkty kulturalne.
Branża rozrywki elektronicznej nie jest wyjątkiem i właśnie dlatego jest coraz częściej do planów tworzenia gier wideo włączane są zespoły psychologów lub które oferują wskazówki i porady, które pomogą stworzyć w pełni wciągające grywalne wrażenia. I nie tylko o tym mówimy trening mózgu w grach wideo, ale prawie każdy aspekt może być wymyślony na nowo przez psychologów zajmujących się tą interesującą dziedziną.
Wywiad z Psycogaming
W Hiszpanii jednym z tych przykładów przedsiębiorczości z pogranicza podstawowej psychologii jest tworzenie gry wideo i rozpowszechnianie potencjalnych korzyści, które mogą one oferować poza rozrywką, jest biznes Psychogaming, stworzony w 2013 roku przez Sergio Allozę i Marca Costala. Postanowiliśmy przeprowadzić z nimi wywiad, aby dowiedzieć się więcej na temat tego stosunkowo mało znanego mariażu psychologii i gier wideo.

Psychologia i umysł: Jak wpadłeś na rozpoczęcie tego projektu?
Psychogaming: Cóż, początkowy pomysł zrodził się w ostatnim roku studiów. To był drugi semestr i nie byliśmy pewni, co zrobimy, kiedy skończymy. Po zajęciach, w których poproszono nas, abyśmy spróbowali połączyć naszą pasję (cokolwiek to było) z psychologii, zaczęliśmy się zastanawiać, jak połączyć szeroką dziedzinę psychologii z ogromnym światem gra wideo. I z tego związku przyszedł Psychogaming, projekt, który pierwotnie miał na celu analizę gier wideo z psychologicznego punktu widzenia, ale z czasem się rozrósł.
Jaki aspekt gier wideo interesuje Cię najbardziej jako psychologów?
Marc: Bardzo interesuje mnie aspekt projektowy samej gry wideo. Podaj tło postaci, czyniąc je bardziej spójnymi z typem osobowości, który chcesz przekazać, znajdź kontekstowe wady scenariuszy, które mogą zakłócać zanurzenie odczuwane przez gracza, a nawet uzyskanie zgodności emocjonalnych sytuacji, które pojawiają się w fabule gry wideo, z emocjami, które chcesz zrobić czuć.
Sergio: Bez wątpienia techniki motywacji i zaangażowania i zjawisko przepływu. Jak człowiek może poczuć się zanurzony w grze wideo i stracić poczucie czasu, myśleć i czuć w wirtualnym świecie. A ponadto, jak nasza mózg do tych rutyn i tego, jak pewne umiejętności są wewnętrznie wytrenowane.
Jak dowiedziałeś się o związku między psychologią a grami wideo? Czy jest jakaś książka lub czasopismo, które polecasz?
PG: Cóż, od początku projektu i po ukończeniu studiów zdaliśmy sobie sprawę, że nasze szkolenie będzie samoukiem. Ponieważ nie było kursów podyplomowych na ten bardzo specyficzny temat, zaczęliśmy szkolić się, studiując bibliografię wynikającą z przeszłych i aktualnych badań nad związkiem gier wideo z psychologią. Ponadto prowadzimy kilka kursów dotyczących gier wideo i nauki, projektowania gier i tworzenia gier. Do dziś szkolimy się m.in. w tych tematach i poszerzamy naszą wiedzę.
Polecamy przede wszystkim, oprócz istniejącej bibliografii, książkę pt.: Nie przeszkadzaj mi mamo-uczę się!, autorstwa Prensky'ego, który dość dobrze zbiera niektóre z omówionych powyżej pomysłów.
Czy twórcy gier wideo korzystają już z zespołów psychologów, czy jest to coś stosunkowo nowego?
PG: O ile nam wiadomo, tylko kilka dużych firm zatrudnia psychologa, który pomaga projektować gry wideo z resztą zespołu. Na pewno uważamy, że to świetny pomysł, ponieważ połączenie różnych dyscyplin zawsze skutkuje lepszą pracą.
W większości gier wideo istnieje wymiar narracyjny i inny wymiar grywalny. W którym z tych dwóch uważasz, że najbardziej potrzebni są ludzie, którzy są oddani psychologii?
PG: W obu całkowicie. Wielokrotnie gramy w grę wideo z niesamowitą mechaniką, grafiką i designem, ale następnego dnia nie gramy ponownie, ponieważ nie ma fabuły, która nas wciąga. I wiele razy zagramy w grę, z której pierwsze wrażenie z punktu widzenia było bardzo dobre. rzeczowo, ale ponieważ niektóre mechaniki są słabo zaprojektowane, nie zachęcają użytkownika do kontynuowania Gra.
Dlatego w obu częściach niezbędny jest nadzór niemal każdego szczegółu, aby zapewnić ludziom dobre wrażenia z gry wideo. W końcu o to właśnie chodzi.
I chyba trzeba też sprawdzić, czy mechanika i narracja dobrze do siebie pasują.
PG: Tak. Generalnie nie sprawia to większych trudności. Musisz po prostu dostosować mechanikę do ograniczeń gry lub używanego języka programowania. Rzadko będzie można znaleźć narrację ograniczającą mechanikę i vice versa. Często unikalna mechanika wyłania się z narracji gry, a mechanika może zapewnić wgląd w to, jak gra może się rozwijać.

Jak myślisz, w jakich aspektach rozwoju gry wideo najlepiej jest zasięgnąć porady wyspecjalizowanych psychologów? Na przykład w mechanice gry, projektowaniu scenografii i postaci itp.
PG: Z pewnością możemy pomóc w rozwoju wszystkich aspektów gry wideo. Od komentowanych do wielu innych. Jeśli to prawda, że są elementy, w których jako psychologowie możemy być bardziej pomocni, np. mechanika gier wideo aby pomóc zoptymalizować zdolności poznawcze lub w zaprojektowaniu spójnego kontekstu, aby wzmocnić doświadczenie Nazwa Użytkownika. Chociaż do tego konieczne jest dotknięcie prawie wszystkich elementów. Jednak są aspekty, takie jak muzyka, które pozostawiamy w bardziej doświadczonych rękach, ponieważ nasze szkolenie i doświadczenie nie pomagają nam zbytnio w ulepszaniu tego elementu.
Jeśli chodzi o projektowanie scenariuszy, czy zauważyłeś, że psychologia środowiskowa zaczyna badać i interweniować w gry wideo? Wydaje mi się, że byłaby to ciekawa dziedzina dla osób zajmujących się tą dziedziną psychologii.
PG: Prawda jest taka, że w świecie gier wideo nie spotkaliśmy jeszcze nikogo z tej specjalności. Użyteczność? Z pewnością mogliby wnieść swój wkład w interakcję między środowiskiem fizycznym a graczem, tyle że w tym przypadku środowisko byłoby wirtualne. Być może, gdy nastąpi definitywny „boom” Wirtualnej Rzeczywistości, zobaczymy znacznie większe zainteresowanie między tą dziedziną psychologii a grami wideo.
Jakie są główne bariery, które napotka osoba z dziedziny psychologii, jeśli zdecyduje się poświęcić coś podobnego do tego, co robisz w Psycogaming?
PG: Pierwszym, a na pewno najważniejszym, jest brak formalnego szkolenia w tym zakresie w ramach psychologii. Istnieją wszelkiego rodzaju specjalizacje: klinika, edukacyjny, biznes, legalne... ale bardzo trudno znaleźć coś, co łączy w sobie pojęcia psychologii i gier wideo.
A potem znalazłbyś się w trudnym świecie biznesu i trudnościach z wejściem do świata gier wideo (jak wejście do studia tworzenia gier wideo).
Nie będzie też łatwo nawiązać kontakty.
PG: Nie, to wcale nie jest łatwe. Przypuszczamy, że jeśli masz znajomego na świecie, może być łatwiej, ponieważ są „hangouty” i wydarzenia, na których programiści spotykają się, aby prezentować projekty, spotykać się i inne. W naszym przypadku nie mieliśmy pojęcia, że tego typu wydarzenia istnieją, musieliśmy oddać dużo więcej. Dostaliśmy informację od znajomego, że w Walencji odbywa się swego rodzaju spotkanie dla deweloperów i po zastanowieniu postanowiliśmy pojechać na kilka dni, które trwało i przedstawić się. Stąd podali nam kontakt do działającej w Barcelonie grupy ZehnGames, od której zaczęliśmy poznawać cały świat Indie w Barcelonie. W rzeczywistości, teraz w grudniu byliśmy z nimi w Granada Gaming i było to bardzo produktywne doświadczenie.
Poza problemami, które mogły się pojawić po drodze, jak oceniasz dotychczasową podróż z projektem?
PG: Cóż, prawda jest taka, że oceniamy to bardzo pozytywnie. Co prawda początki były trudne, z niejasno określonym projektem i dużą ilością bibliografii do przestudiowania, ale Możliwości, które się pojawiły, sprawiły, że warto było przejść do obecnego punktu ból. Mimo to zdajemy sobie sprawę, że przed nami długa droga i mamy nadzieję, że nadal będziemy mieć to samo szczęście.
Na koniec obowiązkowe pytanie. Jaka jest Twoja ulubiona gra wideo?
Marc: The Legend of Zelda, Link do przeszłości, od Super Nintendo. Grafika jest słaba na dziś, ale ma wciągającą narrację i znaczną swobodę w tak starej grze. Oprócz przerażającej ścieżki dźwiękowej.
Sergio: Zdecydowanie Golden Sun, z GBA. Niesamowita fabuła, odpowiednia w czasie grafika i grafika oraz wciągająca i wciągająca mechanika. Chociaż moglibyśmy poświęcić cały kolejny wywiad, aby rozkwitnąć niekończącą się listę „ulubionych” gier wideo.