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A psicologia do geek, em 6 características básicas

Hippies, góticos, otakus, punks, pesados, nerds, geeks, millennials… Todos esses termos e palavras foram ouvidos com relativa frequência nos últimos tempos. Estas são culturas diferentes ou tribos urbanas. Este conceito relacionado a fenômenos sociais refere-se a um grupo de pessoas em que desenvolve um conjunto distinto de crenças e comportamentos que os diferencia de outros membros da mesma sociedade.

Uma tribo urbana é uma forma de expressão cultural e social que apresenta um grupo de indivíduos da mesma sociedade, sendo esta cultura escolhida e modulada pelos sujeitos que a compõem de acordo com seu contexto e forma de ao vivo. Alguns são formados em torno de um estilo ou gosto musical, outros em torno de uma ideologia e também estão ligados à existência de um hobby comum.

Uma dessas subculturas, culturas urbanas ou tribos urbanas, que atualmente desfrutam de popularidade crescente é a cultura geek. Mas… Existem características psicológicas que definem esse grupo?

O que se entende por nerd?

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Vindo do inglês de um período em que era um rótulo com carga pejorativa, A palavra "geek" refere-se a uma pessoa que tem um alto nível de atração e fascínio por tudo relacionado à tecnologia., entretenimento eletrônico e ficção científica. Existe um alto grau de heterogeneidade dentro desta categoria, sendo o denominador comum o interesse pela tecnologia.

Dentro deste grupo poderíamos, por exemplo, encontrar hackers, sujeitos com grande afeição por gadgets, alguns fãs de ficção científica e fantasia ou para indivíduos com grande interesse em lazer eletrônico (este último mais conhecido como gamers hoje).

Embora, como foi dito no início, o termo geek tenha conotações negativas, Atualmente este conceito é visto com crescente aceitação e reconhecimento pela sociedade, sendo bastante valorizada sua cultura e tendo inclusive instituído um “Dia do Orgulho Geek”.

Mas que características costuma ter alguém catalogado dentro dessa tribo urbana?

Entrando na mente do geek

Vários estudos foram realizados que tentaram analisar as características dos membros das diferentes subculturas e sua personalidade distintiva. Em relação à cultura geek, alguns dos resultados refletidos por esses estudos (com destaque para McCain, Gentile e Campbell) são os seguintes:

1. Interesse em tecnologias

O interesse pelas tecnologias e seu funcionamento é, como dito anteriormente,, o ponto comum dos diferentes tipos de sujeitos chamados geeks.

2. neofilia

Muitos dos chamados (e autodenominados) geeks apresentam o que é conhecido como neofilia, ou seja uma forte atração e afinidade para o (especialmente o tecnológico). Isso implica certo grau de rejeição da rotina e certa capacidade de adaptação às mudanças.

3. desencanto político

Vários estudos com numerosos voluntários mostram que um grande número de indivíduos classificados dentro dessa cultura urbana sente aversão ao político. Ou seja, eles tendem a não se sentirem confortáveis, ignorados e não representados pelos órgãos políticos. Da mesma forma, isso os induz a participar mais de associações cívicas apolíticas.

4. Criatividade e abertura à experiência

Alguns estudos realizados sobre o nível de criatividade dos integrantes dessa subcultura parecem indicar que os geeks tendem a realizar um maior número de projetos. criativo, tanto ao nível do trabalho como do lazer, do que a média. Um exemplo disso é o grupo de hackers, que apresentam alta capacidade de encontrar e criar novos métodos e mecanismos no mundo da computação.

5. Abertura à experiência e extroversão

Embora a imagem estereotipada dos geeks pareça refletir pessoas introvertidos e com pouco contacto social, os estudos realizados indicam antes o contrário, correlacionando os dados obtidos através do estudo com níveis médios e moderados de extroversão.

Talvez o clichê se deva à pouca consideração social que esse grupo tinha quando o conceito geek foi criado., o que pode levar à sua rejeição social e, consequentemente, à adoção de uma postura defensiva das pessoas rotuladas com esse termo, a partir de suas experiências passadas. Dessa forma, a atual consideração positiva desse grupo facilita que seus vínculos sociais sejam maiores e de melhor qualidade.

6. Tendência relativa à depressão e/ou grandiosidade

Os indivíduos estudados também apresentavam propensão a estados e transtornos do tipo depressor, manifestando baixos níveis de auto estima. No entanto, uma porcentagem moderada de indivíduos atraídos pela cultura geek teve uma pontuação alta em características que sugeriam a existência de um certo nível de cultura geek. narcisismo.

Considerações finais: os riscos da rotulagem

Embora muitas pessoas valorizem positivamente ser classificadas dentro desta e de outras subculturas, os riscos do uso excessivo de rótulos devem ser levados em consideração; O fato de categorizar as pessoas com base em seus gostos ou características pode acarretar diversos problemas. Estar incluído em um grupo específico significa que alguém tenderá a assumir a presença de certas características informações pessoais que podem ou não ser de propriedade e também representam um problema quando se trata de se conectar com pessoas fora do próprio grupo.

Além disso, embora a percepção social atual do que se entende por geek seja aceitavelmente boa, ainda é verdade que mesmo Na década de 1990, o termo foi utilizado de forma pejorativa, assumindo a existência de certos preconceitos (alguns dos quais ainda hoje latentes) que em determinadas situações podem prejudicar indivíduos considerados como tal.

Ser rotulado dentro de um grupo pode contribuir para o processo de formação de uma identidade, e envolve o risco de que o rótulo não corresponda às nossas características, podendo levar a autocensura para ajustar-se ao endogrupo e o estabelecimento de relações competitivas com outras categorias social.

Tanto ao se identificar com um grupo quanto ao tentar classificar outras pessoas, deve-se evitar cair em julgamentos estereotipados e/ou preconceituosos que podem trazer sérias consequências para o sujeito rotulado e/ou para o grupo social em que estão inseridos Catálogo.

Referências bibliográficas:

  • Arnaldo D. QUALQUER. (1970). Subculturas. The Glendessary Press, Berkeley.
  • Bel, D. (2001). Uma introdução às ciberculturas, Routledge, Londres.
  • Konzack, L. (2006) Cultura Geek: A 3ª Contra-Cultura. Consultado em 25 de maio de 2015.
  • McCain, J.; Gentil, b. & Campbell, W.K. (2015).Uma Exploração Psicológica do Engajamento na Cultura Geek. PLOS ONE 10(11): e0142200. doi: 10.1371/journal.pone.0142200
  • Raimundo, E. (2003)."Geek - O Jargão Arquivo)"(em inglês). catb.org. Consultado em 17 de março de 2011.
  • Thorton, S. (1995). Cultura do clube. Música, mídia e capital subcultural, Wesleyan University Press, Hanover.

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