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Gamificação: levando os jogos além do lazer

Competitividade, socialização e diversão, são alguns dos elementos mais importantes que caracterizam os jogos; sejam eles de mesa, eletrônicos ou tradicionais.

Todos eles acabam gerando nos jogadores sentimentos de envolvimento e noivado que melhorem consideravelmente o desempenho dos jogadores nas diferentes tarefas que envolvem o jogo; e todos, também, estão presentes em um fenômeno cada vez mais popular: o gamificação.

O que é gamificação?

O conceito de “gamificação” nasceu da ideia de alcançar bons resultados na dinâmica de trabalho, implementação de mecânicas e técnicas de jogo típicas em contextos não relacionados ao jogo (Werbach & Hunter, 2012). É importante notar que, na gamificação, o jogo não é sobre o propósito, mas sim é o meio pelo qual conseguimos aumentar os níveis de concentração e envolvimento em tarefas onde este processo é aplicado.

Por exemplo, a gamificação pode ser usada no ambiente de trabalho para aumentar os níveis de envolvimento dos trabalhadores na realização dos objetivos organizacionais, ou no campo da educação com o objetivo de alcançar um processo educacional mais divertido que permite que os alunos fiquem mais tempo focados nas tarefas de estudo (Brull & Finlayson, 2016).

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Para além das utilizações nestas áreas, está a ser desenvolvida recentemente uma linha de investigação que tem como premissa a implementação destas técnicas e metodologias em contextos médicos; está gerando resultados muito interessantes. Por exemplo, um estudo realizado por AlMarshedi, Wills e Ranchhod (2016) serviu para reforçar a ideia de que criar um referencial gamificado no autogerenciamento de doenças crônicas, como a diabetes, melhora os resultados obtidos durante este processo, pois é feito de uma forma, digna da expressão, mais conscienciosa.

Elementos de gamificação

Há um grande número de elementos para a gamificação, e novas técnicas e novas metodologias surgem constantemente.por ser um campo de pesquisa e desenvolvimento relativamente jovem (oficialmente).

Dentre todos os elementos para gamificar o conteúdo, destacam-se pela ampla utilização e bons resultados, mecânicas como recompensas, barras de progressão, classificações ou conquistas e funções sociais, como a inclusão de avatares em fóruns e bate-papos.

Recompensas

No caso dos princípios de recompensas, graças a eles é possível incentivar e recompensar os usuários na realização de ações que nos interessam ou quando seus resultados em diferentes tarefas são satisfatórios.

Este mecanismo é muito útil uma vez que em contextos, por exemplo, educacional, eles atuam como reforçadores de comportamentos de conhecimento. compartilhado, de modo que alguns usuários, para obter mais prêmios, gastem mais tempo do que normalmente gastariam na criação de conteúdo para o grupo.

Barras de progressão, classificações e conquistas

Implementar barras de progressão, classificações e conquistas na gamificação ajuda a criar um modelo competitivo que produz altos níveis de motivação em direção a objetivos de curto prazo, geralmente mais poderosos do que recompensas.

Além disso, em contextos de grupo, este modelo competitivo é constantemente retroalimentado e reforçado com o desempenho de todos os participantes que intervir, o que produz comportamentos repetidos para melhorar seus próprios resultados com o objetivo de ser mais alto no ranking ou obter conquistas do que outros não tem.

Funções sociais

Por último, as funções sociais da gamificação são um catalisador útil para o acima, sobre tudo em contextos educacionais online.

Essas funções sociais, como bate-papos ou fóruns, fazem com que os membros interajam com base nas necessidades pessoais; alguns os usam para postar suas realizações pessoais, fazendo com que outros sejam desafiados e perseverar em suas tarefas, e outros os usam para trocar impressões, experiências ou para peça por ajuda.

Tipos de jogadores em gamificação

Existem diferentes perfis de jogadores em função das características da sua personalidade e o mesmo acontece no caso da gamificação. É muito importante conhecer os diferentes perfis existentes, pois pode ser de grande ajuda na hora de gamificar algum tipo de conteúdo, curso ou tarefa, para torná-lo mais próximo e atraente do público ao qual é oferecido.

Erroneamente, na gamificação a teoria dos diferentes perfis de jogadores de Batle (1996). Embora o conteúdo desta teoria seja relativamente extrapolado para o campo da gamificação, fazendo algumas ressalvas, seu uso costuma ser literalmente tirado dessa teoria, o que acaba levando a erros, uma vez que esta lista de tipos de jogadores visa especificamente os usuários de videogame.

Em resposta a esse viés, Amy jo Kim (2012) publicou um modelo semelhante ao de Batle (1996) adaptado aos processos de gamificação e jogos sérios. Este modelo inclui quatro tipos de jogadores típicos:

Competir

Perfil do jogador impulsionado pela necessidade de competir com outros, realizando um grande número de comportamentos sociais e de autoaperfeiçoamento. Às vezes, esse tipo de motivação pode não ser totalmente eficiente, pois pode gerar situações de conflito ou excessivamente estressantes.

Colaborar

Colaboração e ações coletivas são formas úteis de socializar. Esses perfis desfrutam da sensação de "vencer juntos" e são um ótimo suporte externo para usuários que precisam de suporte.

Explorar

Explorar conteúdo, pessoas, ferramentas e mundos pode ser uma atividade rica e gratificante. Pessoas que gostam de explorar são motivadas por informação, acesso e conhecimento.

Expressar

Este perfil é fortemente dedicado à autoexpressão com o objetivo de melhorar suas habilidades e habilidades, liberando sua criatividade.

Embora pareça simples, este modelo é bastante complexo, visto que esses quatro tipos de usuário formam quatro eixos através dos quais o tipo de cada jogador pode ser descrito em mais detalhes usando o que o autor chama de "verbos de engajamento social", que capturam diferentes padrões motivacionais localizados entre dois dos tipos mencionados anteriormente.

Em conclusão

Como nós vimos, gamificação é um processo que atualmente está passando por um período de boom. Oferece grandes possibilidades em termos de educação e mundo do trabalho e, além disso, promete grandes avanços e vantagens no campo da saúde e do cuidado.

No entanto, ainda há um longo caminho a percorrer e só vai chegar a hora do juiz encarregado de mostrar se o emprego dessas técnicas e metodologias são a chave para a educação e o bem-estar da geração de "nativos Digital ".

Referências bibliográficas:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamificando a autogestão de doenças crônicas: um estudo de métodos mistos. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Copas, Paus, Ouros, Espadas: Jogadores com MUDs. Journal of MUD Research 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Importância da gamificação no aumento da aprendizagem. J Contin Educ Nurs. 47 (8), pp. 372 - 375
  • Werbach, K e Hunter, D. (2012). Para ganhar: como o pensamento de jogo pode revolucionar sua empresa. Filadélfia, PA: Wharton Digital Press.

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