Психотерапия через видеоигры: насколько она эффективна?
Видеоигры - это сектор, который постоянно развивается и имеет практически безграничные возможности в будущем.. Если вначале видеоигры состояли из простых кодов, которые выполняли очень простые команды, то в В настоящее время уровень воссоздания реальности впечатляет и, тем не менее, продолжает постепенно развиваться. гигантский.
Если к этому фактору мы добавим маркетинг и все более массовую разработку продуктов виртуальной реальности, у нас будет действительно интересный коктейль, который можно начать производить. видеоигры, посвященные исключительно терапевтической практике или, по крайней мере, использовать существующие средства для проведения некоторых видов терапии под наблюдением профессионала, должным образом обученного в данной области.
Терапевтический потенциал видеоигры
В предыдущей статье Мы говорили об образовательном использовании жанра видеоигр с отличной проекцией, называемого песочницей. Этот жанр, в частности, обладает прекрасными качествами, которые можно использовать также в качестве инструмента для проведения различных видов терапии, например, терапии когнитивной реабилитации.
Ключевым элементом этого жанра видеоигр является свобода действий в мире, который в целом имитирует реальный мир. Этот элемент усиливает свое действие, если мы также добавим функции социальной игры, которые для Сам факт продвижения социальных отношений уже предполагает терапевтический элемент, как мы видели. на предыдущая статья в котором мы проанализировали терапевтические возможности Покемон идут.
Сила виртуальных миров в видеоиграх
Человеческий разум способен на удивительные подвиги, и среди всех них открывается способность устанавливать эмоциональные и интеллектуальные связи с виртуальными мирами. возможность проведения бесконечного количества терапевтических практик, которые были бы невозможны, если бы индустрия видеоигр не достигла той точки, в которой она была найти.
Способность к сочувствию что у нас, как у людей, позволяет нам войти в виртуальные миры, которые видеоигры предлагают на очень высоком уровне, особенно если мы добавим роман Методы виртуальной реальности, которые значительно улучшают погружение игрока в видеоигру, делая удивительным ощущение пребывания внутри него. Это открывает новые возможности для психотерапии, позволяя пользователю войти в мир, в котором Мы устанавливаем желаемые параметры, чтобы ваш опыт был обогащающим и терапевтическим в зависимости от того, в каком контексте.
В доказательство тому, что по этой теме проводится все больше и больше экспериментов, и результаты подавляющего большинства исследований показывают большой потенциал видеоигр в методологии терапии..
Некоторые примеры видеоигр с терапевтическим потенциалом
Хорошим примером такого рода исследований является исследование, проведенное Llorens et al. (2015), в котором они проводили групповую терапию на основе видеоигр для людей, перенесших какой-либо тип черепно-мозговой травмы. Один час в неделю в течение шести месяцев эта группа проводила терапию, разработанную авторами, и результаты показали, что это был очень эффективный и мотивирующий опыт, поскольку значительно улучшилось самосознание, навыки общения и их поведение с учетом того, что они были пациентами с черепно-мозговой травмой.
Еще одно интересное исследование проведено Фернандес-Аранда и др. (2015), в которых видеоигры были протестированы как инструмент когнитивно-поведенческой терапии у пациентов с нервной булимией. В этом исследовании было проверено, как когнитивно-поведенческая терапиявместе с так называемыми серьезными играми могут оказать большую помощь в эмоциональной дисрегуляции пациентов. Используя оба метода, они отметили, что у пациентов с нервной булимией было меньше случаев выбывания из школы и большая ремиссия симптомов. как частичное, так и полное, по сравнению с контрольной группой, которая выполняла только когнитивно-поведенческую терапию без поддержки видео игра.
С другой стороны, исследования, такие как Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) или Smethhurst (2015), показывают нам, что видеоигры могут использоваться терапевтами. чтобы лучше понять пациентов и получить более глубокую информацию об их личности, особенно в видео игра ужас выживания, шутеры от первого лица Y ролевые игры, поскольку они касаются тем, которые во многих случаях являются табу, таких как похороны, смерть и даже травмы. В терапевтическом контексте погружение пациента в виртуальные миры, где его лечат. Эти темы могут предоставить очень ценную информацию, которую в противном случае было бы намного сложнее получать.
Наконец, исследование, проведенное Sevick et al. (2016), в котором они выполняли тип двигательной терапии верхних конечностей у пациентов с церебральным параличом, используя видеоигры и датчик движения Microsoft Kinect. В этой студии заметил, что уровень мотивации при выполнении упражнений был значительно выше когда они использовали эту платформу, которая объединяет видеоигры и движения, таким образом получая большую производительность и возможность передачи вмешательство на дому у пациентов из-за высокой производительности по сравнению с упражнениями, выполняемыми в клиническом центре или лаборатория.
Заключение
Как мы видим, результаты этих исследований показывают огромную полезность видеоигр в психотерапии и консультирования, тем самым увеличивая спектр инструментов, которые может использовать терапевт, поскольку, а также в техника пустого стула или выставка, предлагают новые возможности, которые нельзя упускать из виду, несмотря на существующий скептицизм в отношении этой новой парадигмы. Все эти исследования открывают новый мир в применении видеоигр для проведения терапии и лечения всех видов, если их использование контролируется профессионалами, прошедшими специальную подготовку в данной области.
Подчеркивая важность на ранних этапах жизненно важного развития, видеоигры - это инструмент, с которым возлагаются большие надежды на будущее, особенно если у нас есть учитывать скорость, с которой развивается сектор видеоигр, и новые платформы, которые разрабатываются параллельно, такие как виртуальная реальность или датчики движения, которые открывают еще больше возможностей, что само по себе очень интересно и которые следует принимать во внимание гораздо больше, учитывая их Особенности.
Библиографические ссылки:
- Фернандес-Аранда, Ф., Хименес-Мурсия, С., Сантамария, Х.Дж., Гинер-Бартоломе, К., Местре-Бах, Г., Гранеро, Р. и др. (2015). Использование видеоигр в качестве дополнительного терапевтического инструмента для когнитивно-поведенческой терапии у пациентов с нервной булимией. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, стр. 744 - 751.
- Кшивинская, Т. (2015). Ужасы игрового ужаса: представление, регулирование и влияние в видеоиграх жанра survival horror. Дж. Vis. Культ. 14, стр. 293 - 297.
- Льоренс, Р., Ноэ, Э., Ферри, Дж., И Альканьис, М. (2015). Групповая терапия на основе видеоигр для улучшения самосознания и социальных навыков после черепно-мозговой травмы. Дж. Neuroengineering Rehabil. 12, стр. 1 - 8.
- Серве, О. (2015). Похороны в «World of Warcraft’s: религия, полемика и стили игры во вселенной видеоигр». Soc. Компас 62, стр. 362 - 378.
- Севик, М., Эклунд, Э., Менш, А., Форман, М., Стандевен, Дж., И Энгсберг, Дж. (2016). Использование бесплатных видеоигр в Интернете для тренировки моторики верхних конечностей для детей с церебральным параличом. Поведенческие науки, 6 (2), 10.
- Сметхерст, Т. (2015). Притворяться мертвым в видеоиграх: травматическая неопределенность. Дж. Поп. Культ. 48, стр. 817 - 835.
- Юнбо, Дж., Хён Джи, О., Санг, Дж., Чон Хьюм, К., и Детенбер, Б. Х. (2015). Пересмотр гендерных предпочтений в видеоиграх-шутерах от первого лица: влияние невербальной чувствительности и пола на удовольствие. Взаимодействовать. Comput. 27, стр. 697 - 705.