Видеоигры-песочницы и их возможное использование в образовательных целях
Видеоигры песочница как хорошо известный Шахтерское ремесло не только они были настоящим явлением в мире ютуберы: у них также есть важный образовательный потенциал.
В этой статье мы исследуем широкий спектр педагогических возможностей, которые они предоставляют.
Прецеденты: игры в реальных условиях
Известно, что игра была частью человеческой цивилизации с самых отдаленных ее истоков, во всех культурах и обществах. (Gértrudix Barrio and Gértrudix Barrio, 2013), формируя элемент взаимодействия между молодыми людьми и взрослыми, благодаря которому они получали образование и научился.
На протяжении веков игра менялась одновременно с изменением различных культур и обществ., адаптируясь к их материальным и культурным характеристикам и принимая очень разнородные модальности и типы среди них.
В качестве наглядного примера скажу, что несколько десятилетий назад многие пожилые люди выросли в сельской местности, где в играх участвовали животные пастбище, такое как коровы или овцы, поскольку во многих случаях им практически не было объекта для игр, кроме обычных предметов, животных и воображение. С годами, с наступлением индустриализации и массового производства, молодые люди перешли от игры с обычными предметами к играть с куклами и игрушками, в которые позже были введены небольшие электронные элементы, издающие звуки или движения.
В настоящее время, благодаря активному развитию новых информационных и коммуникационных технологий (далее ИКТ), Методы и инструменты игры эволюционировали, адаптируясь к новой эпохе, как и на протяжении веков. предыдущий. Это значит, что человек развивается, и все элементы, которые его окружают, тоже; По этой причине мы должны понимать, что молодые люди этой новой эпохи привыкли жить вместе и регулярно растут, используя ИКТ.
Появление образовательной видеоигры
Основным продуктом современных молодежных игр являются видеоигры. Как и в случае с традиционными игровыми режимами, мы также можем обучать их с помощью этого нового инструмента (который все чаще используется и используется), в дополнение к продвижению автономного обучения очень разнообразного содержания, а иногда и, значительной сложности.
Видеоигра в песочнице
В широком диапазоне жанров видеоигр, каждый из которых может предложить нам различные способы обучения и совершенствования когнитивные навыки, есть жанр, который выделяется среди всех бесчисленными возможностями, которые он может предложить: видео игра тип песочницы.
Этот жанр видеоигр известен тем, что предлагает своим игрокам открытый мир с большими возможностями для изменения и создания окружающей среды, в дополнение к отслеживанию нелинейного сюжета. где часто цели ставятся самим игроком, что дает ему возможность развить свои творческие способности, способствуя самовосстановлению и построению историй и опыты. Если к этому коктейлю добавить социальную составляющую, которую они обычно включают, этот тип видеоигр становится отличным инструментом для содействия обучению, то творческий подход и, конечно же, весело.
Пределы устанавливаете сами
В соответствии с этой новой перспективой, которую дает нам этот жанр видеоигр, когда пределы устанавливаются воображением пользователя, новые возможные применения этого возникают в образовании и обучении. как вне, так и внутри классной комнаты, что привело к экспериментам, проводимым сообществами преподавателей, использующих видеоигры в жанре песочницы, называемые Minecraft, в школах, чтобы продемонстрировать и продемонстрировать преимущества, получаемые от использования этих Приложения.
Влияние этой видеоигры-песочницы настолько велико, что существует обширное сообщество, как в Испании, так и за рубежом, которое посвящен изучению и внедрению Minecraft в классах поощрять участие студентов в изучении определенного содержания, а также способствовать творчеству и автономному обучению.
Образование и развлечения идут рука об руку
В результате изучения использования видеоигр для этих целей родился термин образование (Gértrudix Barrio и Gértrudix Barrio, 2013), плод союза слов «образование» (образование) и «развлечение» (развлечение), которые привели к появлению нескольких исследований, которые продемонстрировали отличные результаты, полученные с использованием в образовательных целях цифровых иммерсивных сред, то есть видеоигры-песочницы, которые, по словам Соратии и Сервидио (2012): «предлагают место для эмпирического применения теории конструктивист ».
Среди результатов этих исследований выделяется качество учебного процесса.поскольку это позволяет студентам получить разные точки зрения на явления и испытать множество ситуаций в разных ситуациях. которые приобретают знания, легко переносимые в реальную жизнь (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp and O'Driscoll, 2010). Эти образовательные приложения возможны благодаря нелинейности этого жанра видеоигр, что упрощает работу учителя или персонализация тренера и формирование игровых целей для получения удовольствия и обучения во время студенческий состав.
За пределами классных комнат
Несмотря на то, что учителя могут использовать и используют их во многих регионах мира, образовательные приложения учителей Видеоигры-песочницы, такие как Minecraft, не ограничиваются исключительно и исключительно окружающей средой в классе под наблюдением взрослый. По факту, простое и очевидное игровое использование этих видеоигр имеет большой образовательный потенциал для молодежи., поскольку в большинстве случаев содержание этих видеоигр и возможности, которые они предлагают, обычно очень применимы к реальная жизнь, так что то, что на первый взгляд может показаться простой игрой, может стать на удивление образовательные.
Более того, как прямо, так и косвенно, игрок будет вынужден использовать свое воображение и, следовательно, тренировать свои творческие способности, что должно быть одним из основных элементов обязательного образования.
Еще одно большое преимущество использования видеоигр в жанре песочницы заключается в том, что подавляющее большинство из них обычно сопровождается обширным сообществом онлайн-игроков. которые посредством сложных кодексов поведения способствуют просоциальной активности и чувству включенности, независимо от социально-экономических различий игроки; так что в конечном итоге они становятся достойными выражения: «симуляторами хорошего гражданина», вносящими дополнительную ценность в образовательный опыт, получаемый в результате их использования.
Библиографические ссылки:
- Олдрич, К. (2009). Обучение онлайн с помощью игр, симуляторов и виртуальных миров: стратегии онлайн-обучения. Сан-Франциско: Джосси-Басс, 2009.
- Деде, Ч. (2009). «Иммерсивные интерфейсы для взаимодействия и обучения». Наука, Vol. 323, стр. 66-69.
- Гертрудикс Баррио, М. и Гертрудикс Баррио, Ф. (2013). Научитесь играть. Захватывающие миры открываются как учебные пространства для молодых людей. Журнал молодежных исследований, 101, стр. 123-137.
- Капп, К. М & О’Дрисколл, Т. (2010). Обучение в 3D: добавление нового измерения в корпоративное обучение и сотрудничество. s.l.: Pfeiffer.
- Кавяр, С. (2013). Использование Minecraft в классе. Национальная конференция сети прогрессивного образования: Лос-Анджелес.
- Соратия, К. И Сервидио, Р. (2012). «Обучение и опыт: обучение осязаемому взаимодействию и образовательно-развлекательным мероприятиям». Процедуры - Социальные и поведенческие науки, т. 64, стр. 265-274.