Действительно ли видеоигры для тренировки мозга работают?
Сегодня индустрия видеоигр обладает беспрецедентной силой соблазнения. Если двадцать лет назад его целевую аудиторию составляли дети (мужчины) и молодых мужчин, сегодня ими пользуются целые семьи, женщины и даже люди старше 60 лет.
Хотя факторы, которые повлияли на расширение рыночных ниш, позволили бы выделить еще одну статью, есть по крайней мере один принцип. что можно понимать как причину и в то же время как следствие этой открытости по отношению к разнообразию аудиторий: реакция этого рынка на забота о физическом и психологическом благополучии, в общих чертах.
Видеоигры для тренировки мозга
Эту новую философию можно резюмировать так: поскольку видеоигры станут важной частью нашей жизни, по крайней мере, они служат для их улучшения. Если раньше играть в приставку для видеоигр было равносильно отвлечению от реальности, то в последние годы стена, разделяющая использование видеоигр и «реальную жизнь», рушится. Такой образ мышления привел к появлению множества видеоигр типа «ментальная гимнастика», которые предлагают нам возможность играть, улучшая наши навыки.
познавательные процессы которые важны для нас в повседневной жизни (например, как быстро мы можем различать стимулы, работа с несколькими переменными одновременно при решении проблемы или наша способность сосредоточиться на фокус внимания и не отвлекай нас).Тренировка мозга - это больше, чем торговая марка Nintendo, она стала почти жанром видеоигр. Неслучайно популяризация видеоигр для тренировки мозга совпала с появлением на рынке игровых консолей Wii и Nintendo DS. в течение 2000-х **, оба из которых в значительной степени были ответственны за открытие рынка видеоигр ** для гораздо более широкого круга потенциальных клиентов разнообразный.
Заказчик - это каждый
В 2006 году видеоигра появилась в Европе. бестселлер Тренировка мозга Д-р Кавасима чтобы Nintendo DS. Его можно считать чем-то вроде главы списка серии Training, франшизы, созданной Nintendo, центральной осью которой было обучение и улучшение когнитивных навыков. Вскоре после этого появилась серия WiiFit со своим собственным периферийным устройством, похожим на весы, которые используются. практиковать постуральные и двигательные упражнения, связанные с йогой, аэробикой и другими дисциплины. Принятие WiiFit потребителями также было более чем положительный.
Стимулы тренировки мозга в видеоиграх как инструмента «умственной гимнастики» для нашего мозга очевидны: возможность создания персонализированных программ в что каждое действие выполняет определенную когнитивную функцию, быстрый доступ к этим видам деятельности без необходимости выезжать за пределы дома и, конечно же, фактор веселье. Со стороны компании по разработке видеоигрКроме того, этот тип продукта позволяет им получить доступ к большому количеству клиентов с высокой покупательной способностью, помимо профиля хардкор геймер для этого все чаще требуется класс видеоигр, более привлекательный с эстетической точки зрения и с более высокими производственными затратами. Однако вы должны спросить себя, насколько доказано, действительно ли они работают.
Скептицизм
Дело в том, что эффективность этого типа видеоигр с точки зрения улучшения выполнение когнитивных функций это более чем сомнительно. Похоже, что в целом немногие исследования связывают улучшение когнитивных функций с продолжением использования этого типа видеоигр. В случаях, когда наблюдалась статистически значимая тенденция к улучшению когнитивных способностей, это было довольно скромно.
Среди причин, затрудняющих измерение возможных когнитивных улучшений, является тот факт, что повышение производительности при решении Проблемы, создаваемые видеоигрой, не обязательно должны означать улучшение производительности перед лицом проблем, с которыми мы сталкиваемся ежедневно. день. Это приспособление и улучшения перед лицом уровней сложности, создаваемых игрой, не должны быть обобщены на другие области нашей жизни: если я стану быстрее, реагируя на стрелка, который появляется за деревянными бочками, это улучшение может быть связано с тем, что я узнал закономерности появления врагов в видеоигре, потому что я узнаю тайники, где статистически более вероятно появление стрелка, или просто потому, что на мой уровень адреналина автоматически влияет простой запуск матч.
Ни одна из этих адаптаций видеоигр не поможет мне в других ситуациях моей повседневной жизни., и ни один из них не связан с реализацией в структурах моего мозга, которые опосредуют быструю реакцию на стимулы и выбор внимания. Это происходит как с видеоиграми Nintendo Brain Training, так и с самыми последними Светимость.
Кажется, что как бы мы ни хотели сэкономить время и в то же время улучшить наш мозг мы играем, в некотором смысле верно то, что то, что происходит в видеоиграх, остается в видео игра. Улучшение производительности, которое происходит в них, в лучшем случае можно обобщить на другие ситуации в нашей жизни в очень низкой степени. Вот почему это нормально, что в научном сообществе видеоигры для умственной гимнастики встретил скептически.
Однако сохранять скептическую позицию не означает ограничивать возможные преимущества, которые использование видеоигр может дать базовой и прикладной психологии. Необходимо принять во внимание, что большая часть видеоигр, тренирующих мозг, проверены не ориентированы на санитарное использование, а на продажу в очень большой. Почти все они, как и собственная тренировка мозга доктора Кавасима, полагаются только на умелые Маркетинговые кампании когда речь идет о множестве полезных эффектов, которые может предложить нам ваш продукт, а не об экспериментах, специально предназначенных для его тестирования. Таким образом, это нормально, что в исследованиях, проведенных апостериори, результаты плохие.
Также тот факт, что разные видеоигры работа разных областей мозга с разной интенсивностью делает сравнение исследований хаотичным и затрудняет получение однозначных выводов. Все это означает, что, хотя все, что можно сказать о тренировках мозга, существовавших до сих пор, это то, что они очень много продаются благодаря преувеличение, видеоигры, которые еще не вышли, могут быть хорошими инструментами для укрепления умственных процессов начальство. Может быть, дело просто в том, чтобы все делать правильно.
Причины оптимизма
Стоит задуматься, как это может быть, учитывая, что есть свидетельства того, что в нашей повседневной реальности есть занятия которые улучшают работу нашего неокортекса головного мозга, эти действия не могут быть перенесены в сферу видео игра, виртуальная среда, в которой можно делать практически все, что только можно вообразить и с завидной зрелостью, когда дело касается используемых технологий. Потенциал видеоигр огромен, но все они имеют четкое ограничение, в большей или меньшей степени: как продукты, запрограммированные человеком, они лишены хаоса. Все они имеют дизайн, определенную игровую механику и не всегда слишком разнообразны. Очень сложно найти видеоигру, которая по прошествии восьми месяцев не казалась бы повторяющейся. Если мы усилим способность видеоигр удивлять нас, предъявляя неожиданные стимулы и различные типы, которые возникают одновременно, очень возможно, что наш мозг работает до предела и, следовательно, осуществляется. В этом смысле Адам Газзейли, невролог из Калифорнийский университет, У Сан-Франциско есть основания для оптимизма.
В 2009 году Газзейли сотрудничал с разработчиком видеоигр LucasArts (известным своими сериалами видеоигр Monkey Island, Rogue Squadron или знаменитым Мрачное фанданго) При разработке NeuroRacer. Эта игра заключалась в том, чтобы вести машину по извилистым дорогам, не съезжая с трассы, и в то же время уделять внимание к серии значков, которые появляются на экране, чтобы нажимать соответствующую кнопку каждый раз, когда один из Они. Кроме того, со временем эти задачи усложнялись, следуя возрастающей кривой сложности, чтобы довести игрока до предела своих возможностей. Целью видеоигры было улучшить когнитивные способности пожилых людей или смягчить их ухудшение, связанное с возрастом.
Идея, лежащая в основе разработки этой видеоигры, заключается в следующем: если даже у пожилых людей мозг имеет способность меняться и адаптироваться к требованиям окружающей среды, позвольте нам представить сложную среду, в которой они какие активировать разные функции мозга одновременно, подражая тому, что происходит в повседневной жизни. Это будет упражнение по одновременному выполнению нескольких задач, которое создаст больше и лучше связей. нейроны в головном мозге и, следовательно, улучшают свое состояние, а не последовательное представление одного и того же типа проблемы.
Чтобы проверить влияние этой видеоигры на мозг, Gazzaley разделили группу из 180 участников в возрасте от 60 до 85 лет на три группы. Участники одной группы будут играть в видеоигру три раза в неделю в течение месяца, участники второй - будут играть столько же часов в упрощенной версии видеоигры. в котором либо они будут управлять транспортным средством, либо нажимать кнопки, когда увидят соответствующий значок, но не обе задачи одновременно, а задачи третьей группы не будут играть в игру. видео игра. Результаты стандартизированных тестов для измерения рабочей памяти и управления вниманием показали значительное улучшение этих процессов.
Кроме того, эти результаты, как правило, сохранялись в течение долгого времени, по крайней мере, до 6 месяцев после эксперимента без игры в NeuroRacer. С другой стороны, записи биоэлектрической активности участников, полученные с помощью электроэнцефалограммы (ЭЭГ) после прохождения через эксперимент напоминал эксперименты 20-летнего. Вариация была также показана в измерениях активности в префронтальной коре головного мозга, которая является основным медиатором. нейронная система в последовательности упорядоченных действий, ориентированных на цель, принятие решений и избирательное внимание, среди прочего вещи.
С тех пор Газзалей продолжил работу над аналогичными проектами. Проект: Evo, видеоигра, основанная на NeuroRacer это обращается к другим когнитивным функциям, которые не были реализованы в его предшественнике (в дополнение к тем, над которыми уже работали в видеоигре 2009 года), может иметь еще большие преимущества. В Body Brain Trainer Газзейли использует камеру Xbox Kinect распознавать движения и предлагать упражнения, в которых физические упражнения связаны с психическими процессами, следуя философии воплощенное познание.
Однако ни один из экспериментов, которые проводил Газзалей, еще не дает полных гарантий, поскольку для этого необходима выборка с большим количеством участников и длительными периодами времени, чтобы испытывать. Пройдут годы, прежде чем мы сможем получить настоящие видеоигры для тренировки мозга, которые будут одобрены науки, и в настоящее время крупные инвестиции в видеоигры имеют склонность к прибыльному рынку досуг. В любом случае и без ущерба для потенциала тех, кто ранее был известен как "марсианские убийцы"В области нейропсихологии можно сказать, что преимущества, которые видеоигры приносят нам как простое развлечение или как другую форму культуры они являются достаточной причиной, чтобы наслаждаться ими.