Existuje skutočné vysvetlenie fenoménu videohier?
Koľkokrát sme počuli, že videohry generujú dopamín v mozgu, a preto sú návykové!
Všetci sme tiež počuli o rizikových faktoroch a ochranných faktoroch pri príznakoch závislosti. Ak mám priateľov, ktorí ma nabádajú ku konzumácii, sú rizikovým faktorom, ak mám sociálne kruhy, ktoré nekonzumujú, bránia tomu. Ale okrem týchto vzorcov pri popisovaní problému tohto druhu je to nevyhnutné chápať tendenciu prílišného hrania videohier ako produkt určitého spôsobu konfrontácie so svetom.
- Súvisiaci článok: „Osem dôležitých psychologických aspektov vo videohrách“
Okrem redukcionistického pohľadu na nadmerné používanie videohier
S rizikovými a ochrannými faktormi môžeme zostaviť zoznam, od dedičných prvkov až po psychickú integritu človeka (s celým jeho repertoárom atribúty, ako je sebaúcta, odolnosť, impulzívnosť atď.), rodina, priatelia, afektívne-sexuálne vzťahy a kontext akademickej práce, medzi iní.
Ale... Čo ak by vnímanie odmeny našich mladých ľudí za účasť na tomto svete bolo faktorom, ktorý ich viedol k hraniu videohier?
A to ho neospravedlňuje a ani sa mi to nezdá správne, keby to tak bolo, ale do istej miery to môže dať navrch tabuľky ešte jeden faktor vysvetľujúci problematické využitie, ktorý si už musíme spolu s ostatnými vizualizovať vystavený.- Mohlo by vás zaujímať: "Systém odmeňovania mozgu: Čo to je a ako to funguje?"
Účinky neistoty na závislosť
takže, spôsob, akým rozprávame realitu, môže ovplyvniť vnímanie odmeny. Všetci poznáme tento experiment holub skinnerov, ale možno málokto vie, že po tom, keď sa odmena za udretie do páky a prijatie jedla veľmi oneskorila v čase, tak vzdialené a zanedbateľné, v tejto situácii, dokonca aj pri poskytovaní variabilnej odmeny, bolo také bezvýznamné, že zvieratá prestali udierať do páky.
Toto sa môže stať našim mladým ľuďom počas ich prechodu vzdelávacím systémom; fenomén, ktorý v posledných rokoch mohol brzdiť neistota, ktorá sa šíri po celom svete. V roku 2020 Victoria Fugariu a spolupracovníci zverejnili experiment, v ktorom podrobili štyri skupiny potkanov štyri stupne neistoty, zatiaľ čo členovia piatej skupiny sa stali závislými do amfetamín.
Vedci zistili, že mozgy skupiny s najvyšším stupňom neistoty a mozgy potkanov závislých na metamfetamíne vykazovali rovnaké túžba užívať metamfetamín, rovnaký stupeň riskovania pri rozhodovaní (impulzivita) a podobný počet drogových receptorov dopamín. To znamená, že sa to zdalo neistota spôsobuje, že jednotlivci sú náchylnejší na návykové podnety.
- Súvisiaci článok: „7 kľúčov k zvládaniu anticipačnej úzkosti v časoch neistoty“
Pochopte dynamiku hrania, aby ste pochopili časť sveta
V tomto zmysle kniha „Videohry: The Last Black Mirror“hovorí o všetkých obavách, ktoré môže mať dospievajúci v konfrontácii so svetom, potvrdzuje a nasmeruje ich na správnu cestu, čím dosiahne lepšiu a zdravšiu perspektívu reality.
Obsah tejto práce je na polceste medzi hlbokými úvahami a osobnými skúsenosťami psychológa a hráča, všetko založené na vedeckých referenciách.
Či už radi hráte videohry alebo nie, fenomén hrania má čoraz väčší spoločenský dosah a je dôležité poznať jeho základy; všetci máme blízkeho priateľa, ktorý veľa hrá. A ako psychológovia, je nevyhnutné porozumieť tejto hernej dynamike, aby sme porozumeli tejto novej generácii hier a tvorby obsahu. Táto kniha poskytuje odlišný prístup k tomu, čo už poznáte (dopamín, variabilné systémy odmeňovania, sociálne overenie hier veľkými hviezdami tvorcov obsahu...).
Je zrejmé, že táto generácia pochádza z komfortnej zóny pohody a že v porovnaní s ostatnými sotva musela prekonávať nepriazeň osudu; Ak však už neexistuje zóna pohodlia alebo pohody, budeme musieť zmeniť tento bod v rozprávaní o realite, aby sme vytvorili odolnosť.
Treba zopakovať, že akt riadneho overenia konfrontácie so svetom bude oveľa prospešnejší, ako namierenie mrkvy pred somára len kvôli nemu samému. Poďme do tohto sveta, vezmime si úvahy a základy a uvidíme, ako skutočne prebudiť motiváciu tejto generácie tým, že sa budeme cítiť oveľa viac emocionálne overení.