Môžu byť videohry použité vo vzdelávaní?
Používanie videohier spôsobilo, že v poslednom čase prúdili rieky atramentu a takmer vždy varovali pred nebezpečenstvom, ktoré so sebou prináša ich zneužívanie.
však Stále viac hlasov potvrdzuje, že okrem tejto negatívnej časti môžu a mali by sa videohry využívať na vzdelávacie účely. V týchto odsekoch sa ponoríme do tejto problematiky a hlavných argumentov, ktoré ju podporujú.
- Súvisiaci článok: "Vzdelávacia psychológia: definícia, koncepty a teórie"
Môžu byť videohry použité na vzdelávanie?
Odkedy sa videohry stali populárnymi, najmä od 80. rokov 20. storočia, a odvtedy dosiahli rastúci podiel na trhu, mnohé odvetvia ich démonizovali. Upozorňovali (a upozorňovali) na sériu dôsledkov, z ktorých mnohé sú neopodstatnené, ktoré môžu deti utrpieť, ak svoj voľný čas venujú tejto činnosti.
Na rozdiel od tejto tvrdej kritiky si však iní odborníci kladú otázku: dajú sa videohry využiť vo vzdelávaní? A je to tak, že ak hovoríme o zábavnom médiu, ktoré veľká časť detí zbožňuje, Prečo to nevyužiť ako prostriedok na priblíženie didaktického obsahu, ktorý by pre nich inak nebol atraktívny?
Postupne sa do tried zavádzali aj iné digitálne médiá, ako to bolo v tom čase na zvukových CD a filmoch, či už boli špeciálne vytvorené na informačné účely alebo iné, ktoré slúžili aj na vzdelávanie pre predmet, ktorým sa zaoberali, a napokon používanie počítačov, elektronických tabúľ a iných zariadení. Logická vec je myslieť si, že videohry môžu byť tiež veľmi užitočné, ak ich viete používať.
Niektorí odborníci o tomto pozitívnom účinku nepochybujú. Kľúčom je vedieť, v ktorých momentoch výučby by sa malo používať videohry ako podporná metóda pre tradičnú hodinu, a tak upevniť vedomosti. Okrem toho existujú rôzne spôsoby, ako pristupovať k videohrám, niečo, čo podrobne uvidíme v ďalšom bode.
Rôzne metodiky
Keď už máme jasno o ich užitočnosti, ďalšou otázkou, ktorú by sme si mohli položiť, je, akým spôsobom možno videohry využiť vo vzdelávaní. Podľa zámeru, s ktorým boli vytvorené, môžeme stanoviť nasledujúcu klasifikáciu.
1. klasické hry
Prvou kategóriou, ktorú by sme našli, sú klasické videohry, tj. hry, ktoré boli vytvorené s hravým zámerom, ale vzhľadom na jej dej alebo prvky, ktoré sú spracované, môžu učitelia získať aj didaktickú užitočnosť. V závislosti od veci, ktorá sa má riešiť, môžete nájsť množstvo príkladov. Ide napríklad o videohry odohrávajúce sa v určitom historickom období, ktoré pomáhajú ponoriť sa do charakteristík a udalostí tohto obdobia.
Príkladov videohier s historickou tematikou je veľa, z bohatého vojnového žánru, kde sa hrá Call of Duty, Medal of Honor resp. Battlefield, k tým z Divokého západu, ako je Red Dead Redemption alebo k tým, ktoré sa zaoberajú rôznymi obdobiami, ako Assassin's Creed, Age of Empires alebo civilizácie. Príkladov je veľa, aj keď očividne niektoré budú hlbšie prenikať do historického kontextu ako iné, pri ktorých budete po špičkách.
Je dôležité mať na pamäti, že videohry, rovnako ako akýkoľvek iný druh zábavy, ako sú filmy alebo knihy, Nemusia byť nevyhnutne verní realite alebo historicky presné, a preto môže do svojho deja a kontextu vniesť niektoré alebo mnohé fiktívne prvky. Preto bude dôležitou úlohou učiteľa poukázať na tie fiktívne prvky, aby nedochádzalo k chybnému učeniu.
Ale tiež Môžu to byť hry tak odlišné a zjavne jednoduché, ako je Minecraft., ktorým sa dá perfektne vysvetliť tým najmenším niektoré pojmy o geometrii, ktorá na papieri by mohli byť zložitejšie alebo únavnejšie, a že cez obrazovku sú oveľa viac atraktívne.
Ďalším príkladom môže byť simulátor SimCity alebo iný podobný (Theme Park, Theme Hospital alebo Caesar), kde hráč postupne vytvára mesto a objavuje potreby občanov a ťažkosti spojené s riadením územia, aj keď sú také zjednodušené ako v rámci parametrov a videohra.
- Mohlo by vás zaujímať: "13 typov učenia: čo to je?"
2. Hry prispôsobené na vzdelávanie
Niekedy vývojári hier využiť už vytvorené dielo na vytvorenie adaptácie prispôsobenej školskému svetu. To je prípad spomínanej ságy Assassin's Creed. Tieto slávne videohry vydali časti odohrávajúce sa v historických momentoch tak odlišných, ako je vojna Peloponéz, staroveký Egypt, doba križiackych výprav, renesančné Taliansko, dynastia Ming, Čína a ďalej.
Spomínaná sága sa po zdevastovaní svojej čisto hravej modality rozhodla využiť svoj potenciál a vytvoriť niekoľko režimov špecifické na podporu učenia o historických momentoch, v ktorých niektorí z nich dodávky. Sú to takzvané objavovacie cesty, režimy, v ktorých môže hráč skúmať otvorený svet tej doby bez konkrétneho cieľa okrem obdivovania historických detailov.
V prípade zájazdu navrhnutého v dodávke Odyssey, študent má možnosť objaviť staroveké Grécko v celej jeho nádhere, ktorá navštívi takmer tridsať rôznych miest, pričom si vychutná aj dvoch audio sprievodcov, ktorí ešte viac rozšíria učenie tejto videohry. Akoby to nestačilo, na konci každej z týchto úrovní sa navrhuje malý vedomostný test na overenie, či hráč/študent integroval údaje.
Ďalšou videohrou, ktorá už bola spomenutá v predchádzajúcom bode, by bol Minecraft, hra založená na interakcii s trojrozmerným svetom z kociek s rôznymi textúrami. Vývojári tejto videohry, ako to bolo v prípade Assassin's Creed, vytvorili exkluzívny režim pre vzdelávacie kontexty.
Táto hra má tú výhodu, že je obľúbená najmä medzi najmenšími, takže je to mimoriadny spôsob, ako deťom priblížiť rôzne koncepty prostredníctvom rekreačných aktivít a týmto spôsobom venovať veľkú pozornosť, a preto si nové poznatky efektívnejšie uchovávať s ohľadom na metodiky vzdelávania tradičné.
3. Hry vytvorené na vzdelávacie účely
Iní vývojári sa pokúsili odpovedať na otázku, či sa videohry dajú použiť vo vzdelávaní iným spôsobom: vytváraním videohier s úplne didaktickým cieľom. Sú to nástroje určené na vzdelávacie účely, ktoré môžu byť v triede vhodné., aby bol učiteľ ten, kto usmerňuje činnosť alebo vo vlastnom dome dieťaťa, aby ju mohlo využívať s podporou rodičov alebo aj samo.
Existuje mnoho videohier, ktoré boli vytvorené na tento účel, aj keď logicky je ich rozsah viac lokalizovaný vo svete. akademické a v rodinách, takže nemajú taký vplyv ako veľké zábavné diela interaktívne. Niektorým príkladom môže byť sága Knowledge Adventure, ktorá navrhuje skúmanie rôznych scenárov prírody, Čítanie králika, kde sa deťom pomáha naučiť sa čítať, písať alebo zvládať jednoduché pojmy matematikov.
Ďalšou sériou videohier vytvorených špeciálne pre vzdelávanie by boli hry GCompris. Táto sága ponúka rôzne hry v závislosti od vzdelávacieho predmetu, na ktorom chcete pracovať. Na tento účel má celý rad možností, ktoré siahajú od algebry alebo čítania až po geografiu, prírodné vedy, alebo aj kancelárske úlohy, animácie, puzzle hry, pexeso, šach a iní.
tieto videohry Sú navrhnuté tak, aby už 2-ročné deti mohli mať prvé skúsenosti s týmito interaktívnymi aktivitami., pretože sú úplne prispôsobené ich kapacitám. Majú režimy, ktoré zvyšujú zložitosť, takže môžu byť výzvou pre staršie deti, čím ponúkajú veľmi zábavné aktivity pre deti do 10 rokov.
Ďalšou výhodou videohier GCompris je, že ide o slobodné softvérové programy, takže ktokoľvek Môžete si ich stiahnuť a dokonca upraviť, aby ste ich mohli prispôsobiť želaniam a potrebám rodiny betón. Týmto spôsobom je bezplatne prístupný ľuďom z ľubovoľného miesta na svete jednoducho s pripojením na internet na získanie súborov.
4. simulátory
Hoci sa zdá, že videohry sú nové prvky vo vzdelávacích kontextoch, pravdou je, že Okrem školských tried sa tieto nástroje už používali aj v iných oblastiach, ktoré boli istým spôsobom formatívne., hoci to nebolo v detskom poli. Ide napríklad o simulátory, letové aj šoférske, ktoré slúžia na výcvik pilotov vo veľmi špecifických situáciách.
Napríklad jazdci Formuly 1 používajú tento typ softvéru, aby mohli otestovať určité manévre alebo získať hlboké znalosti o charakteristikách okruhu. Prehliadka simulátora však ide oveľa ďalej. A je to tým, že samotná NASA a ďalšie vesmírne agentúry používajú tieto nástroje na to, aby dokázali predvídať možné situácie, ktoré môžu nastať pri misii mimo zemskej atmosféry.
Bibliografické odkazy:
- Aguilar, L., Adell, F. (2018). Hodnotiaci nástroj vzdelávacej videohry, ktorý uľahčuje učenie prozodických a komunikačných zručností. Magazín dištančného vzdelávania.
- Etxeberria, F. (2008). Videohry, konzum a vzdelávanie. Edície Univerzita v Salamance.
- Martínez, J.M., Egea, A., Arias, L. (2018). Hodnotenie vzdelávacej videohry s historickým obsahom. Názor študentov. RELATEC - Latinskoamerický časopis vzdelávacích technológií.