Psycogaming, približujúca psychológiu svetu videohier
The výskum a štúdie psychológie čoraz viac prenikajú do ďalších oblastí trhu, s ktorými súvisí nových technológií a kultúrne produkty.
Odvetvie elektronickej zábavy nie je výnimkou, a preto je do plánov rozvoja videohier sa začleňujú čoraz častejšie tímy psychológov alebo ktoré poskytujú rady a tipy, ktoré vám pomôžu vytvoriť úplne pohlcujúce hrateľné pocity. A nehovoríme len o trénovanie mozgu pomocou videohier, ale takmer každý aspekt je schopný znovuobjaviť psychológmi venujúcimi sa tejto zaujímavej oblasti.
Rozhovor s Psycogaming
V Španielsku je jedným z týchto príkladov podnikania, ktorý je súčasťou základnej psychológie, vznik videohry a šírenie potenciálnych výhod, ktoré môžu ponúknuť mimo voľného času, je podnikania Psycogaming, ktoré vytvorili v roku 2013 Sergio Alloza a Marc Costal. Vydali sme sa s nimi urobiť rozhovor, aby sme sa dozvedeli viac o tomto relatívne málo známom manželstve medzi psychológiou a videohrami.

Psychológia a myseľ: Ako ste prišli na začatie tohto projektu?
Psycogaming: No, prvotný nápad prišiel počas posledného roka môjho štúdia. Bol to druhý semester a neboli sme si istí, čo urobíme, keď skončíme. Po triede, v ktorej sme boli požiadaní, aby sme sa pokúsili spojiť našu vášeň (nech už to bolo čokoľvek) psychológie sme začali uvažovať o tom, ako spojiť široké pole psychológie s obrovským svetom videohra. A z toho zväzku vzišlo Psycogaming, projekt, ktorý sa pôvodne zameriaval na analýzu videohier z psychologického hľadiska, ale ktorý sa časom rozrástol.
Aký aspekt videohier vás ako psychológov zaujíma najviac?
Marc: Veľmi ma zaujíma dizajnový aspekt samotnej videohry. Dajte postavám pozadie, aby boli konzistentnejšie s typom osobnosti, ktorý chcete vyjadriť, nájdite kontextové chyby v scenároch, ktoré môžu zasahovať do ponorenie, ktoré hráč pocíti, alebo dokonca zabezpečenie toho, aby emočné situácie, ktoré sa vyskytujú v deji videohry, boli v súlade s emóciami, ktoré chcete urobiť cítiť.
Sergio: Bezpochyby, techniky motivácie a zapojenia a fenomén toku. Ako sa človek môže cítiť ponorený do videohry a stratiť pojem o čase, myslieť a cítiť sa vo virtuálnom svete. A navyše, aké sú naše mozog na tieto rutiny a na to, ako sa niektoré schopnosti skutočne trénujú.
Ako ste sa dozvedeli o vzťahu medzi psychológiou a videohrami? Existuje kniha alebo časopis, ktoré odporúčate?
PG: No, od začiatku projektu a po ukončení štúdia sme si uvedomili, že náš výcvik bude samoukom. Pretože o tomto veľmi špecifickom predmete neexistujú žiadne postgraduálne kurzy, začali sme trénovať študovaním bibliografie vyplývajúcej z minulých a súčasných výskumov o vzťahu medzi videohrami a psychológiou. Ďalej uskutočňujeme niekoľko kurzov o videohrách a vzdelávaní, hernom dizajne a vývoji hier. Aj dnes pokračujeme v odbornej príprave týchto tém, okrem iného, a rozširujeme si svoje vedomosti.
Okrem doterajšej bibliografie odporúčame predovšetkým knihu s názvom: Neobťažuj ma, mama - učím sa!, autor Prensky, ktorý celkom dobre zhromažďuje niektoré z myšlienok diskutovaných vyššie.
Využívajú vývojári videohier už tímy psychológov, alebo je to niečo relatívne nové?
PG: Pokiaľ vieme, iba niekoľko veľkých spoločností má v zamestnaní psychológa, ktorý pomáha navrhovať videohry so zvyškom tímu. Určite si myslíme, že je to skvelý nápad, pretože spojenie rôznych disciplín vždy vedie k lepšej práci.
Vo väčšine videohier je rozmer rozprávania a ďalší rozmer, ktorý sa dá hrať. V ktorom z týchto dvoch je podľa vás najpotrebnejšie mať ľudí, ktorí sa venujú psychológii?
PG: V obidvoch, úplne. Mnohokrát hráme videohru s neuveriteľnou mechanikou, grafikou a dizajnom, ale na druhý deň už nehráme znova, pretože nemá príbeh, ktorý by nás hákoval. A mnohokrát sme si zahrali hru, ktorej prvý dojem bol z hľadiska veľmi dobrý. naratívne, ale keďže niektoré mechanizmy sú zle navrhnuté, nevyzývajú používateľa na pokračovanie Hranie.
Preto je v oboch častiach nevyhnutný dohľad nad takmer každým detailom, aby sa zabezpečilo, že ľudia budú mať s videohrou dobré skúsenosti. Napokon, o to ide.
A hádam musíte tiež zistiť, či mechanika a rozprávanie príbehov spolu ladia.
PG: Áno. Spravidla to nemá veľké ťažkosti. Mechaniku musíte jednoducho prispôsobiť obmedzeniam hry alebo použitého programovacieho jazyka. Málokedy sa nájde príbeh, ktorý by obmedzoval mechaniku a naopak. Z rozprávania hry často vychádzajú jedinečné mechanizmy, ktoré môžu poskytnúť informácie o tom, ako by sa hra mohla vyvíjať.

V ktorých aspektoch vývoja videohry je podľa vás najužitočnejšie mať radu špecializovaných psychológov? Napríklad v herných mechanizmoch, scénografii a dizajne postáv atď.
PG: Určite môžeme pomôcť pri vývoji všetkých aspektov videohry. Od komentovaných k mnohým ďalším. Ak je pravda, že existujú prvky, v ktorých vám ako psychológom môžeme viac pomôcť, napríklad mechanika videohier pomôcť optimalizovať kognitívne schopnosti alebo pri navrhovaní koherentného kontextu zvýšiť skúsenosť s Užívateľské meno. Aj keď pre to je potrebné dotknúť sa takmer všetkých prvkov. Existujú však aspekty, ako napríklad hudba, ktoré necháme v odbornejších rukách, pretože naše školenie a skúsenosti nám príliš nepomáhajú tento prvok vylepšiť.
Čo sa týka návrhu scenárov, všimli ste si, či environmentálna psychológia začne vyšetrovať videohry a zasiahnuť ich? Napadá ma, že by to bol zaujímavý odbor pre ľudí, ktorí sa venujú tomuto odvetviu psychológie.
PG: Pravdou je, že vo svete videohier sme sa ešte nestretli s nikým z tejto špeciality. Úžitkovosť? Iste by mohli prispieť svojimi skúsenosťami s interakciou medzi fyzickým prostredím a hráčom, ibaže v takom prípade by bolo prostredie virtuálne. Možno, keď dôjde k definitívnemu „rozmachu“ virtuálnej reality, uvidíme oveľa väčší záujem medzi touto oblasťou psychológie a videohrami.
S akými hlavnými prekážkami sa človek z oblasti psychológie stretne, ak sa rozhodne venovať niečomu podobnému tomu, čo robíte v Psycogaming?
PG: Prvým a určite najdôležitejším je nedostatok formálneho vzdelania v tejto oblasti v rámci psychológie. Existujú špecializácie všetkého druhu: poliklinika, vzdelávací, podnikania, legálne... ale je veľmi ťažké nájsť niečo, čo by kombinovalo koncepty psychológie a videohier.
A potom by ste sa ocitli v náročnom obchodnom svete a ťažkostiach so vstupom do sveta videohier (ako napríklad dostať sa do štúdia vývoja videohier).
A tiež nebude ľahké začať mať kontakty.
PG: Nie, nie je to vôbec ľahké. Predpokladáme, že ak máte vo svete známeho, môže to byť jednoduchšie, pretože existujú „hangouty“ a udalosti, na ktorých sa vývojári stretávajú, aby prezentovali projekty, stretávali sa a iné. V našom prípade sme netušili, že tieto typy udalostí existujú, museli sme vrátiť oveľa viac. Dostali sme informáciu od priateľa, že vo Valencii prebehlo akési stretnutie vývojárov, a keď sme o tom premýšľali, rozhodli sme sa ísť na pár dní, ktoré to trvalo, a predstaviť sa. Odtiaľto nám dali kontakt na skupinu, ktorá pracuje v Barcelone, ZehnGames, a od ktorej sme začali poznávať celý indie svet v Barcelone. V skutočnosti sme teraz v decembri boli s nimi v Granada Gaming a bola to veľmi produktívna skúsenosť.
Ako si vážite cestu, ktorú ste doteraz absolvovali so svojím projektom, okrem problémov, ktoré sa pri tom mohli vyskytnúť?
PG: No, pravda je taká, že si to vážime veľmi pozitívne. Je pravda, že začiatky boli ťažké, s nejasne definovaným projektom a množstvom bibliografie na preštudovanie, ale Príležitosti, ktoré sa naskytli, spôsobili, že stála za to celá cesta až do dnešného bodu bolesť. Sme si vedomí, že nás čaká ešte dlhá cesta a dúfame, že budeme mať rovnaké šťastie aj naďalej.
Na záver povinná otázka. Aká je tvoja obľúbená videohra?
Marc: The Legend of Zelda, A Link To The Past, od Super Nintendo. Grafika je na dnešnú dobu zlá, ale má pohlcujúci príbeh a značnú mieru voľnosti v tak starej hre. Okrem hrôzostrašného soundtracku.
Sergio: Niet pochýb o tom, Golden Sun, z GBA. Neuveriteľné rozprávanie, časovo primeraná grafika a umelecké diela a pútavá a pútavá mechanika. Aj keď by sme mohli venovať celý ďalší rozhovor kvetu nekonečnému zoznamu „obľúbených“ videohier.