Психотерапија кроз видео игре: да ли је ефикасна?
Видеоигре су сектор у сталном развоју и са готово бесконачним будућим могућностима. Док су се у почетку видео игре састојале од једноставних кодова који су извршавали врло једноставне команде, у У данашње време ниво рекреације стварности је импресиван и, упркос томе, наставља да се развија у корацима гигантски.
Ако овом фактору додамо маркетинг и све масовнији развој производа виртуелне стварности, имамо заиста занимљив коктел за почетак производње видео игре посвећене искључиво терапијској пракси или, бар, да се користе постојећа средства за спровођење неких врста терапије под надзором професионалца који је прописно обучен на терену.
Терапијски потенцијал видео игре
У претходном чланку Говорили смо о образовној употреби коју би могао имати жанр видео игара, са одличном пројекцијом, назван песковник. Овај жанр посебно има одличне квалитете који се могу користити и као алат за спровођење различитих врста терапија, попут когнитивне рехабилитационе терапије.
Кључни елемент овог жанра видео игара је слобода деловања у свету који генерално симулира стварни свет. Овај елемент појачава своје деловање ако му додамо и функционалности друштвене игре која, за Сама чињеница да промовише друштвени однос већ сама по себи претпоставља терапеутски елемент, као што смо видели на
претходни чланак у којој смо анализирали терапијске могућности Покемон го.Моћ виртуелних светова у видео играма
Људски ум је способан за невероватне подвиге, а међу свима њима отвара се способност успостављања емоционалних и интелектуалних веза са виртуелним световима могућност извођења безброј терапијских пракси које не би биле могуће да индустрија видео игара није на месту где јесте наћи.
Способност емпатије оно што поседујемо као људи омогућава нам да уђемо у виртуелни свет који видео игре нуде на врло високом нивоу, посебно ако додамо роман Технике виртуелне стварности које у великој мери побољшавају уроњење играча у видео игру, чинећи осећај боравка у њој изненађујућим. Ово отвара нове могућности психотерапије, омогућавајући кориснику да уђе у свет у којем Утврђујемо жељене параметре тако да ваше искуство буде обогаћујуће и терапеутско у складу са контекстима.
Као доказ томе спроводи се све више експеримената на ову тему, и резултати у великој већини студија показују велики потенцијал за видео игре у методологији терапије.
Неки примери видео игара са терапијским потенцијалом
Добар пример ове врсте студија је она коју су спровели Ллоренс и сар. (2015), у којој су извели групну терапију засновану на видео играма код особа које су претрпеле неку врсту трауматичне повреде мозга. Један сат недељно током шест месеци, ова група је изводила врсту терапије коју су осмислили аутори, а резултати су показали да је то било врло ефикасно и мотивационо искуство, будући да знатно побољшала самосвест, социјалне вештине и њихово понашање, узимајући у обзир да су били пацијенти са трауматичним повредама мозга.
Још једна занимљива студија је она коју су спровели Фернандез-Аранда и сар. (2015) у којој су видео игре тестиране као алат за извођење когнитивно-бихевиоралне терапије код пацијената са булимијом нервозом. У овој студији је верификовано како когнитивно-бихејвиорална терапија, заједно са такозваним озбиљним играма, могли би бити од велике помоћи у емоционалној дисрегулацији пацијената. Користећи оба, приметили су да су пацијенти са булимијом нервозом патили од мањег напуштања и веће ремисије симптома, и делимична и укупна, у поређењу са контролном групом која је само спроводила когнитивно-бихевиоралну терапију без подршке Видео игре.
С друге стране, студије попут Крзивинске (2015), Иоунбо и сар. (2015), Серваис (2015) или Сметххурст (2015), показују нам да видео игре могу користити терапеути да побољшају увид пацијената и добију дубље информације о њиховој особи, посебно у Видео игре преживљавање хорор, стрелци из првог лица И. игре улога, јер се баве темама које су у многим случајевима табу, као што су сахране, смрт, па чак и трауме. У терапијском контексту, уроњење пацијента у ове виртуелне светове у којима се лечи Те теме могу пружити врло драгоцене информације које би иначе могле бити много теже добити.
На крају, студија коју су спровели Севицк и сар. (2016) у којој су извели врсту покретне терапије у горњим екстремитетима код пацијената са церебралном парализом, користећи видео игре и Мицрософт Кинецт сензор покрета. У овом студију приметио је да су нивои мотивације у извођењу вежби били знатно већи када су користили ову платформу која интегрише видео игре и кретање, чиме се постижу веће перформансе и могућност преноса интервенција у дому пацијената, због високих перформанси у поређењу са вежбама које се изводе у клиничком центру или лабораторија.
Закључно
Као што видимо, резултати ових студија показују велику корисност коју видео игре могу имати у оквиру психотерапије и саветовања, повећавајући тако опсег алата које терапеут може користити, будући да, као и тхе техника празних столица или изложба, нуде нове могућности које не треба занемарити упркос постојећем скептицизму ове нове парадигме. Све ове студије откривају нови свет у примени видео игара за извођење терапија и третмани свих врста, под условом да употребу надгледају професионалци обучени у тој области.
Наглашавајући важност у раним фазама виталног развоја, видео игре су алат са великим очекивањима за будућност, посебно ако имамо узети у обзир брзину којом се развија сектор видео игара и нове платформе које се паралелно развијају, као што је Виртуелна стварност или сензори покрета, који отварају још шири спектар могућности, што је само по себи врло занимљиво и које би требало много више узети у обзир с обзиром на његову Карактеристике.
Библиографске референце:
- Фернандез-Аранда, Ф., Јименез-Мурциа, С., Сантамариа, Ј.Ј., Гинер-Бартоломе, Ц., Местре-Бацх, Г., Гранеро, Р., ет ал. (2015). Употреба видео игара као комплементарног терапијског алата за когнитивно-бихевиоралну терапију код пацијената са булимијом нервом. Циберпсицхол. Бехав. Соц. Нетв. 18, стр. 744 - 751.
- Крзивинска, Т. (2015). Хорор хорора у играма: представљање, регулација и ефекти у видео играма за преживљавање хорора. Ј. Вис. Култ. 14, стр. 293 - 297.
- Ллоренс, Р., Ное, Е., Ферри, Ј. и Алцаниз, М. (2015). Групна терапија заснована на видео играма за побољшање самосвести и социјалних вештина након трауматичне повреде мозга. Ј. Неуроинжењерска рехабилитација. 12, стр. 1 - 8.
- Серваис, О. (2015). Сахране у ‘Ворлд оф Варцрафт-у: религија, полемика и стилови игре у универзуму видео игара. Соц. Компас 62, стр. 362 - 378.
- Севицк, М., Еклунд, Е., Менсцх, А., Фореман, М., Стандевен, Ј., & Енгсберг, Ј. (2016). Коришћење бесплатних Интернет игара у моторним тренинзима за горњу крајину за децу са церебралном парализом. Науке о понашању, 6 (2), 10.
- Сметххурст, Т. (2015). Играње мртвих у видео играма: траумаин лимбо. Ј. Поп. Култ. 48, стр. 817 - 835.
- Иоунбо, Ј., Хиун Јее, О., Снг, Ј., Јоунг Хуем, К., и Детенбер, Б. Х. (2015). Преиспитивање родних преференција за видео игре пуцачина у првом лицу: ефекти невербалне осетљивости и пола на уживање. Интеракција. Цомпут. 27, стр. 697 - 705.