Education, study and knowledge

Iowa Gambling Task: vad det är och hur man använder det

Varje dag i vårt liv fattar vi hundratals beslut: vad vi ska äta frukost, vart vi ska gå, med vem, hur och vad vi ska prata om, vad vi ska prioritera, när vi ska vila... Många av dem de verkar obetydliga för oss och vi märker dem knappast, medan vi i andra fall reflekterar och funderar noga över de möjliga konsekvenserna innan vi tar en beslut.

Ibland styrs av förnuftet, ibland av känslor. Men vi bestämmer oss. I något av fallen slutar inte beslutet att kräva att ett stort antal operationer och mentala processer genomförs.

Att försöka förklara hur vi bestämmer är något som har genererat stort intresse från discipliner som psykologi, att ha genererat olika instrument som syftar till att bidra till att upptäcka det genom analys av våra svar. Ett av dessa instrument är Iowa Gambling Task, bättre känt under sitt engelska namn: Iowa Gambling Task.. Och det handlar om detta intressanta instrument som vi kommer att prata genom hela den här artikeln.

  • Relaterad artikel: "Beslutsfattande: vad det är, faser och delar av hjärnan som är inblandade"
instagram story viewer

Vad är Iowa Gaming?

Iowa Gambling Task eller "Iowa Gambling Task" är en typ av beteendemässigt psykologiskt test som används som ett utvärderingsinstrument, vilket tillåter oss att bedöma och utvärdera beslutsprocessen för den person som utför det. Specifikt syftar den till att utvärdera graden av involvering av kognitiva och emotionella faktorer i beslutsfattandet.

Är om en uppgift av viss komplexitet där totalt fyra kortlekar tillhandahålls (A, B, C och D) till ämnet som ska värderas, vilket indikerar att han har en viss mängd virtuella pengar (specifikt $ 2000). Ämnet måste lyfta kort från däcken, vilket antingen kan orsaka ekonomiska vinster eller förluster, och har till uppgift att uppnå största möjliga nytta.

Däcken är inte desamma som varandra: två av dem orsakar betydande vinster och förluster, medan de andra två korten innebär både vinster och mindre förluster. Specifikt ger däck A och däck B vanligtvis cirka $ 100 per spel, och en av tio gånger orsakar de en förlust på 1 250 $ (även om däck A orsakar förluster oftare är det totala beloppet detsamma som däck B).

När det gäller däck C och D orsakar de förluster på $ 250 var tionde försök, förlusten är vanligare i C även om slutbalansen är densamma i båda däcken. Medan däck A och B har en slutbalans på -250, har däck C och D ett positivt saldo på $ 250. Således skulle däck A och B faktiskt visa negativa resultat och skulle vara dåliga däck, medan däck C och B skulle tillåta en måttlig men säker vinst att uppnås.

Ämnet vet emellertid ingenting om detta: han står inför en tvetydig uppgift eftersom han inte har någon form av kunskap om vad som finns i varje däck. Således en del av en situation med total osäkerhet och så småningom och genom en process av försök och fel kommer du att lära dig däckens egenskaper. De val du gör beror inte på förkunskaper utan på den feedback du genererar till emotionell nivå det på varandra följande valet av kort, även om de kommer att lära sig att välja de som mest förmån.

Även om denna uppgift traditionellt har utförts fysiskt, finns idag en datorversion tillgänglig möjliggör en mer bekväm prestanda och utvärdering för både utvärderade och utvärderare, eftersom detta är mycket vanligare i samråd.

  • Du kanske är intresserad: "Typer av psykologiska tester: deras funktioner och egenskaper

Den somatiska markörhypotesen

Iowa Gaming föreslogs och utformades främst baserat på en konkret, förklarande beslutshypotes. Är om den somatiska markörhypotesen Damasio.

I det föreslås att beslutsprocessen i grunden styrs och moduleras av emotionella och somatiska svar som förutser konsekvenserna av våra beslut, på ett sådant sätt klassificerar vi de möjliga valen på jakt efter de mest gynnsamma för USA Känslomässiga svar tolkas av ett neuralt nätverk eller en väg i vilken amygdala, i kontakt med hypothalamus och hjärnstammen, genererar impulser som därefter regleras av nämnda kärnor för att generera en somatisk respons.

Det är därför som ett svar "markeras" på den somatiska nivån som behagligt eller obehagligt, något som har som konsekvens att beteendet som orsakade det replikeras eller undviks. På samma sätt genererar vi en replikering av denna känsla genom frontbana varje gång vi bär utfört en liknande uppgift, något som förklarar varför trenderna i svar.

I vilka situationer eller störningar används den här uppgiften ofta?

Även om det tekniskt sett kan användas i alla områden där man försöker analysera hur beslutsprocessen är av en person (eftersom det finns interpersonella eller till och med intrapersonella skillnader beroende på ämnets ögonblick och tillstånd), för Allmän regel är användningen av Iowa Gambling Task eller "Iowa Gambling Task" vanligtvis begränsad till den kliniska inställningen eller till undersökning.

Både i det ena och det andra fallet Det används vanligtvis för att bedöma förekomsten av dysfunktioner eller förändringar i den orbitofrontala cortexen, särskilt i fall av störningar eller skador i samband med problem i dessa områden. Medan de med en oskadad orbitofrontal tenderar att uppleva stressreaktioner när de möter däck som anses vara "dåliga" efter en tid, i väntan på ett eventuellt straff, när det gäller ämnen med problem i det området observeras denna reaktion inte i samma område mäta.

Även om det inte har en specifik målgrupp, Iowa Gambling Task används vanligtvis hos patienter med huvudskador, epilepsi, cerebrovaskulära olyckor eller demens (så länge skada observeras i orbitofrontalen eller symtomen indikerar någon typ av dysfunktion i beslutsfattandet), så som vid störningar som tvångssyndrom (där tvivel och svårigheter att fatta beslut är vanligt) eller schizofreni.

Bibliografiska referenser:

  • Bechara, A., Damasio, H., Tranel, D., & Damasio A. R. (2005). Iowa Gambling Task och den somatiska markörhypotesen: några frågor och svar. Trender in Cognitive Sciences, 9 (4), 159-162.
  • Damasio, A.R. (nitton nittiosex). Den somatiska markörhypotesen och de möjliga funktionerna i prefrontal cortex. Filosofiska transaktioner från Royal Society of London. Serie B, biologiska vetenskaper, 351, 1413-20.
  • García-Molina, A., Rodríguez, Rajo, P., Vendrell Gómez, P., Junqué i Platja, C. och Roig-Rovira, T. (2008). Orbitofrontal dysfunktion vid multipel skleros: Iowa-speluppgift. Psicothema, 20 (3): 445-448.
  • Li, X., Lu, Z.L., D'Argembeau, A., Ng, M. & Bechara, A. (2010). Iowa-speluppgiften i fMRI-bilder. Hum Brain Mapp, 31: 410-423.
Viljestyrka är inte lösningen på ätstörningar

Viljestyrka är inte lösningen på ätstörningar

Ätstörningar är ett allvarligt socialt problem vars konceptualisering och erkännande har upplevt ...

Läs mer

Manorexi: symtom, orsaker och behandling

Visst har vi alla hört talas om anorexi någon gång, och vi vet vad det är. Men hur är manorexi? L...

Läs mer

Ätstörningar: hur kontaktas de från psykoterapi?

Ätstörningar: hur kontaktas de från psykoterapi?

Ätstörningar är bland de allvarligaste psykologiska störningarna.I själva verket kan de leda till...

Läs mer

instagram viewer