Education, study and knowledge

Fungerar hjärnträning videospel verkligen?

Idag har videospelindustrin en aldrig tidigare skådad förförelsekraft. För tjugo år sedan bestod målgruppen av barn (män) och unga män, idag används de av hela familjer, kvinnor och till och med människor med mer än 60 år.

Även om de faktorer som har ingripit i denna expansion av marknadsnischer skulle skilja på en annan artikel, finns det åtminstone en princip som kan förstås som en orsak och samtidigt en konsekvens av denna öppenhet mot publikens mångfald: denna marknad svarar på oro för fysiskt och psykiskt välbefinnande, i generella termer.

Hjärnutbildning Videospel

Denna nya filosofi kan sammanfattas som: eftersom videospel kommer att bli en viktig del av våra liv tjänar de åtminstone till att förbättra dem. Om spelkonsolen innan det spelades motsvarade abstraktion från verkligheten, har väggen som skilde användningen av videospel och "verkliga livet" under de senaste åren smulat. Detta sätt att tänka har lett till uppkomsten av många videospel av typen "mental gym" som ger oss möjligheten att spela samtidigt som vi förbättrar våra färdigheter.

instagram story viewer
kognitiva processer som är väsentliga för oss i vårt dagliga liv (till exempel hur snabbt vi kan skilja mellan stimuli, som arbetar med flera variabler samtidigt för att lösa ett problem eller vår förmåga att fokusera på en uppmärksamhetsfokus och inte distrahera oss).

Hjärnträning, mer än ett Nintendo-varumärke, har blivit nästan en genre av videospel. Det är ingen tillfällighet att populariseringen av hjärnträningsspel sammanföll med framväxten av Wii och Nintendo DS-spelkonsoler på marknaden. under 2000-talet **, som båda till stor del var ansvariga för att öppna videospelmarknaden ** mot en mycket högre profil för potentiella kunder varierande.

Kunden är alla

År 2006 uppträdde videospelet i Europa bästsäljare Hjärnutbildning av Dr. Kawashima för att Nintendo DS. Han kan betraktas som något som är chefen för listan i Training-serien, en franchise som skapats av Nintendo vars centrala axel var att lära sig och förbättra kognitiva färdigheter. Strax efter uppträdde WiiFit-serien med sin egen kringutrustning som liknar en skala som används öva hållningar och rörelseövningar relaterade till yoga, aerobics och annat discipliner. Accepteringen av WiiFit av konsumenterna var också mer än positivt.

Incitamenten för videospelhjärnträning som ett verktyg för "mental gymnastik" för vår hjärna är tydliga: möjligheten att skapa personliga program i att varje aktivitet fungerar på en specifik kognitiv funktion, snabb tillgång till dessa typer av aktiviteter utan att behöva resa utanför hemmet och naturligtvis faktorn roligt. Från den del av företag för utveckling av videospelDessutom möjliggör denna typ av produkt åtkomst till ett stort antal kunder med hög köpkraft, utöver en profil av hardcore spelare som alltmer kräver en klass videospel som är mer estetiskt attraktiv och med högre produktionskostnader. Du måste dock fråga dig själv i vilken utsträckning det är bevisat om de verkligen fungerar.

Skepsis

Sanningen är att effektiviteten hos denna typ av videospel när det gäller att förbättra prestanda av kognitiva funktioner det är mer än ifrågasatt. Det verkar som om, i allmänhet, få studier tillskriver bättre kognitiv prestanda till fortsatt användning av denna typ av videospel. I de fall där det har skett en statistiskt signifikant trend mot förbättring av kognitiva förmågor har detta varit ganska blygsamt.

Bland orsakerna som gör det svårt att mäta möjliga kognitiva förbättringar är det faktum att en förbättring av prestanda vid lösning Problemen med videospelet behöver inte innebära en förbättring av prestanda inför de problem vi möter varje dag dag. Det är anpassning och förbättring inför de svårighetsgrader som spelet medför behöver inte generaliseras till andra delar av vårt liv: om jag blir snabbare när jag reagerar på en skytt som dyker upp bakom några trätunnor, denna förbättring kan bero på det faktum att jag har lärt mig mönstren på fiender i videospelet, eftersom jag känner igen gömställen där en skytt är statistiskt mer benägna att dyka upp eller bara för att mina adrenalinnivåer påverkas automatiskt av den enkla handlingen att starta en match.

Ingen av dessa videospelanpassningar kommer att tjäna mig i andra situationer i mitt dagliga liv, och ingen av dem involverar en implementering i mina hjärnstrukturer som förmedlar snabb reaktion på stimuli och uppmärksamhetsval. Detta inträffar med både Nintendo Brain Training-videospel och de senaste Ljusstyrka.

Det verkar som, så mycket som vi vill spara tid och öka vår hjärna samtidigt vi spelar, på sätt och vis är det fortfarande sant att det som händer i videospel stannar kvar TV-spel. Prestandaförbättringen som uppträder hos dem är i bästa fall generaliserad till andra situationer i våra liv i mycket låg grad. Det är därför det är normalt att bland det vetenskapliga samfundet finns det mentala gymnastik hälsade med skepsis.

Att upprätthålla en skeptisk ståndpunkt betyder dock inte att man stänger av de möjliga fördelarna som användningen av videospel kan medföra för grundläggande och tillämpad psykologi. Det måste tas med i beräkningen att en stor del av hjärnträningens videospel som har varit testas är inte inriktade på sanitär användning, men mot försäljning i en mycket stor. Nästan alla av dem, som Dr. Kawashimas egen hjärnträning, litar bara på skickliga Marknadsföringskampanjer när det gäller att prata om de många fördelaktiga effekter som din produkt kan erbjuda oss, inte i experiment som är särskilt utformade för att testa den. Således är det normalt att resultaten i efterhand är dåliga.

Också det faktum att olika videospel arbeta olika delar av hjärnan med olika intensitet gör jämförelsen mellan studier kaotisk och svår att nå tydliga slutsatser. Allt detta betyder att, även om det mesta som kan sägas om hjärnträningen som har funnits hittills är att de säljer mycket tack vare överdrift, videospel som ännu inte kommer kan vara bra verktyg för att stärka mentala processer överordnade. Kanske handlar det bara om att göra saker rätt.

Orsaker till optimism

Det är värt att överväga hur det kan vara, med tanke på att det finns bevis för att det finns aktiviteter i vår dagliga verklighet som förbättrar den goda prestandan hos vårt hjärnneokortex, kan dessa aktiviteter inte överföras till TV-spel, en virtuell miljö där praktiskt taget allt tänkbart kan göras och med en avundsvärd mognad när det gäller den teknik den använder. Videospelens potential är enorm, och ändå har alla en klar begränsning, i mer eller mindre utsträckning: eftersom produkter som människan programmerar att de är, saknar de kaos. Alla har design, vissa spelbara mekaniker och inte alltid för varierade. Det är väldigt svårt att hitta ett videospel som inte verkar repetitivt efter åtta månader. Om vi ​​förstärker videospelens förmåga att överraska oss genom att presentera oväntade stimuli och olika typer som förekommer samtidigt, är det mycket möjligt att vår hjärna skjuts till gränsen och det därför utövas. I denna mening, Adam Gazzaley, neurolog vid University of California, San Francisco har anledning att vara optimistisk.

2009 samarbetade Gazzaley med videospelutvecklaren LucasArts (känd för sin videospelserie Monkey Island, Rogue Squadron eller den hyllade Grim fandango) I utvecklingen av NeuroRacer. Detta spel bestod av att köra ett fordon genom slingrande vägar, utan att lämna spåret, och samtidigt vara uppmärksam till en serie ikoner som dök upp på skärmen för att trycka på motsvarande knapp varje gång en av de. När tiden gick blev dessutom dessa uppgifter mer komplicerade efter en stigande svårighetskurva för att ta spelaren till gränsen för deras möjligheter. Målet med videospelet var att förbättra äldre människors kognitiva kapacitet eller att minska nedgången i samband med åldern.

Tanken bakom utvecklingen av detta videospel är följande: om även hos äldre människor har hjärnan den förmåga att förändra och anpassa sig till miljöns krav, låt oss presentera en komplex miljö där de har Vad aktivera olika hjärnfunktioner samtidigt, efterlikna vad som händer i vardagen. Det är den här övningen att sköta flera uppgifter samtidigt som genererar fler och bättre anslutningar nervceller i hjärnan och därför förbättrar deras tillstånd, inte den successiva presentationen av samma typ av problem.

För att testa effekterna av detta videospel på hjärnan, Gazzaley delade en grupp med 180 deltagare mellan 60 och 85 år i tre grupper. De i en grupp skulle spela videospelet tre gånger i veckan under en månad, de i den andra, skulle spela samma antal timmar till en förenklad version av videospelet. där de antingen skulle styra fordonet eller trycka på knapparna när de ser motsvarande ikon, men inte båda uppgifterna samtidigt, och de i den tredje gruppen skulle inte spela spelet. TV-spel. Resultaten i standardiserade tester för att mäta arbetsminne och uppmärksamhetshantering visade en signifikant förbättring av dessa processer.

Dessutom tenderade dessa resultat att bibehållas över tiden, åtminstone upp till 6 månader efter experimentet utan att ha spelat NeuroRacer. Å andra sidan registrerar de bioelektriska aktivitetsregisterna för deltagarna som erhållits genom elektroencefalogram (EEG) efter att ha passerat genom experimentet tenderade att likna de hos en 20-åring. En variation visades också i aktivitetsmätningarna i hjärnans prefrontala cortex, som är den viktigaste medlaren. neuralt i sekvenseringen av ordnade handlingar inriktade på bland annat ett syfte, beslutsfattande och selektiv uppmärksamhet saker.

Sedan dess har Gazzaley fortsatt att arbeta med liknande projekt. Projekt: Evo, ett videospel baserat på NeuroRacer som tilltalar andra kognitiva funktioner som inte arbetats med i dess föregångare (utöver de som redan arbetats med i videospelet 2009) kan ha ännu större fördelar. I Body Brain Trainer använder Gazzaley en kamera Xbox Kinect att känna igen rörelser och föreslå övningar där fysisk träning är relaterad till mentala processer, enligt filosofin förkroppsligad kognition.

Men inget av de experiment som Gazzaley har genomfört erbjuder ännu fullständiga garantier, sedan för det behövs ett urval med många fler deltagare och långa tidsperioder att uppleva. Det kommer att ta år tills vi kan ha äkta hjärnträningsspel som har godkännandet av vetenskapen, och just nu har stora investeringar i videospel en förkärlek för den lönsamma marknaden för fritid. Hur som helst och utan att förringa potentialen hos de som tidigare kändes som "martian mördare"Inom neuropsykologi kan man säga det fördelarna som videospel ger oss så enkel underhållning eller som en annan form av kultur de är skäl nog att njuta av dem.

Symbolisk tanke: vad det är, egenskaper och typer

De flesta levande varelser är designade för att reagera på vad som händer med dem i nuet, så dera...

Läs mer

Användningen av sarkasm kan göra oss mer kreativa

Människor har den nyfikna vanan att kommunicera med hjälp av ord som verkar vara oberoende av me...

Läs mer

6 kuriosa om minne (enligt vetenskap)

Vi vet alla vad minne är och vad det är till för.Men inte alla vet hur det fungerar och vad dess ...

Läs mer

instagram viewer