Psycogaming, vilket ger psykologi till videospelvärlden
De forskning och psykologistudier genomsyrar alltmer fler områden på marknaden relaterade till ny teknik och kulturprodukter.
Den elektroniska underhållningsindustrin är inget undantag, och det är därför det är allt oftare team av psykologer införlivas i utvecklingsplaner för videospel eller som ger tips och tips för att skapa helt uppslukande spelbara sensationer. Och vi pratar inte bara om videospel hjärnträning, men nästan alla aspekter kan uppfinnas på nytt av psykologer som är dedikerade till detta intressanta område.
Intervju med Psycogaming
I Spanien, ett av dessa exempel på entreprenörskap som sträcker sig över grundläggande psykologi, skapandet av Videospel och spridning av de potentiella fördelar som dessa kan erbjuda utöver fritiden är företag Psycogaming, skapad 2013 av Sergio Alloza och Marc Costal. Vi har bestämt oss för att intervjua dem för att lära sig mer om detta relativt lite kända äktenskap mellan psykologi och videospel.
Psykologi och sinne: Hur startade du det här projektet?
Psycogaming: Tja, den ursprungliga idén kom upp under det sista året av min examen. Det var andra terminen och vi var inte säkra på vad vi skulle göra när vi var klara. Efter en lektion, där vi ombads att försöka förena vår passion (vad det än var) med psykologi började vi fundera över hur man kan förena det breda området psykologi med den stora världen av TV-spel. Och från den unionen kom Psycogaming, ett projekt som ursprungligen syftade till att analysera videospel ur en psykologisk synvinkel, men som har vuxit över tiden.
Vad är den aspekt av videospel som intresserar dig mest som psykologer?
Marc: Jag är väldigt intresserad av designaspekten av själva videospelet. Ge karaktärerna bakgrund som gör dem mer överensstämmande med den typ av personlighet som du vill förmedla, hitta kontextuella brister i de scenarier som kan störa nedsänkning som spelaren känner eller till och med uppnå att de känslomässiga situationer som uppstår i handlingen i videospelet överensstämmer med den känsla du vill göra känna.
Sergio: Utan tvekan, motivation och engagemangstekniker och den flödesfenomen. Hur en person kan känna sig nedsänkt i ett videospel och tappa koll på tid, tänka och känna i en virtuell värld. Och dessutom hur vår hjärna till dessa rutiner och hur vissa förmågor utbildas i sig.
Hur har du lärt dig om förhållandet mellan psykologi och videospel? Finns det en bok eller tidning som du rekommenderar?
PG: Tja, från början av projektet och efter avslutad examen insåg vi att vår utbildning skulle bli självlärd. Eftersom det inte fanns några doktorandkurser om detta mycket specifika ämne, började vi träna och studerade bibliografin till följd av tidigare och aktuell forskning om sambandet mellan videospel och psykologi. Dessutom genomför vi flera kurser om videospel och lärande, speldesign och spelutveckling. Än idag fortsätter vi att träna bland annat i dessa ämnen och utöka vår kunskap.
Vi rekommenderar framför allt en bok utöver den befintliga bibliografin: Stör mig inte mamma - jag lär mig!, av Prensky, som samlar ganska bra några av de idéer som diskuterats ovan.
Använder videospelutvecklare redan team av psykologer, eller är det något relativt nytt?
PG: Såvitt vi vet har bara några få stora företag en psykolog som hjälper till att designa videospel tillsammans med resten av teamet. Vi tycker verkligen att det är en bra idé, eftersom sammanslagningen av olika discipliner alltid resulterar i ett bättre jobb.
I de flesta videospel finns en berättande dimension och en annan spelbar dimension. I vilken av dessa två tycker du att det är mest nödvändigt att ha människor som är dedikerade till psykologi?
PG: I båda, helt. Många gånger spelar vi ett videospel med otrolig mekanik, grafik och design, men nästa dag spelar vi inte igen eftersom det inte har en historia som hakar i oss. Och många gånger kommer vi att ha spelat ett spel vars första intryck har varit mycket bra ur synvinkel. berättande, men eftersom vissa mekaniker är dåligt utformade bjuder de inte in användaren att fortsätta Spelar.
Därför är det i båda delar nödvändigt att övervaka nästan alla detaljer för att säkerställa att människor får en bra upplevelse med videospelet. Det är ju allt det handlar om.
Och jag antar att du också måste se om mekaniken och berättandet passar bra ihop.
PG: Ja. I allmänhet har detta inte stora svårigheter. Du måste helt enkelt anpassa mekaniken till begränsningarna i spelet eller det programmeringsspråk du använder. Berättelsen kommer sällan att hitta för att begränsa mekaniken och vice versa. Ofta kommer unika mekaniker fram ur berättelsen om själva spelet, och mekaniken kan ge insikter om hur spelet kan utvecklas.
I vilka aspekter av utvecklingen av videospelet tycker du att det är mest användbart att få råd från specialiserade psykologer? Till exempel inom spelmekanik, scenografi och karaktärsdesign etc.
PG: Vi kan verkligen hjälpa till med utvecklingen av alla aspekter av videospelet. Från de kommenterade till många fler. Om det är sant att det finns element som vi som psykologer kan vara till mer hjälp, till exempel mekaniken i videospel för att hjälpa till att optimera kognitiva förmågor, eller i utformningen av ett sammanhängande sammanhang för att förbättra upplevelsen av Användarnamn. Även om det för detta är nödvändigt att röra nästan alla element. Det finns emellertid aspekter, till exempel musik, som vi lämnar i mer experthänder eftersom vår utbildning och erfarenhet inte hjälper oss mycket att förbättra detta element.
När det gäller utformningen av scenarier, har du märkt om miljöpsykologi börjar undersöka och ingripa i videospel? Det tänker mig att det skulle vara ett intressant område för människor som är dedikerade till denna gren av psykologin.
PG: Sanningen är att vi ännu inte har träffat någon från denna specialitet i videospelvärlden. Verktyg? Visst att de kunde bidra med sin erfarenhet av interaktionen mellan den fysiska miljön och spelaren, bara i det här fallet skulle miljön vara virtuell. Kanske när den definitiva "boom" av Virtual Reality inträffar, kommer vi att se mycket mer intresse mellan detta fält av psykologi och videospel.
Vilka är de viktigaste hindren som en person inom psykologi kommer att stöta på om de bestämmer sig för att ägna sig åt något som liknar vad du gör i Psycogaming?
PG: Det första, och säkert det viktigaste, är bristen på formell utbildning inom detta område inom psykologi. Det finns specialiseringar av alla slag: klinik, pedagogisk, företag, lagligt... men det är mycket svårt att hitta något som kombinerar begreppen psykologi och videospel.
Och då skulle du befinna dig i den tuffa affärsvärlden och svårigheten att komma in i videospelvärlden (som att komma in i en studio för videospelutveckling).
Och det blir inte lätt att börja ha kontakter heller.
PG: Nej, det är inte lätt alls. Vi antar att om du har en bekant i världen kan det vara lättare, eftersom det finns "hangouts" och evenemang där utvecklare samlas för att presentera projekt, träffas och andra. I vårt fall hade vi ingen aning om att denna typ av händelser existerar, vi var tvungna att ge mycket mer tillbaka. Vi fick informationen från en vän om att det fanns ett slags möte för utvecklare i Valencia, och efter att ha funderat över det bestämde vi oss för att gå några dagar det varade och presentera oss själva. Härifrån gav de oss kontakten med en grupp som arbetar i Barcelona, ZehnGames, och från vilken vi började lära känna hela Indie-världen i Barcelona. Faktum är att nu i december har vi varit i Granada Gaming med dem och det har varit en mycket produktiv upplevelse.
Utöver de problem som kan ha uppstått på vägen, hur uppskattar du den resa du har gjort hittills med ditt projekt?
PG: Jo, sanningen är att vi värdesätter det mycket positivt. Det är sant att början var svår, med ett vagt definierat projekt och mycket bibliografi att studera, men De möjligheter som har uppstått har inneburit att hela vägen till nuvarande punkt har varit värt smärta. Ändå är vi medvetna om att vi har en lång väg att gå och vi hoppas kunna fortsätta ha samma tur.
Slutligen en obligatorisk fråga. Vad är ditt favoritspel?
Marc: The Legend of Zelda, A Link To the Past, från Super Nintendo. Grafiken är dålig för idag, men den har en uppslukande berättelse och en betydande grad av frihet i ett så gammalt spel. Förutom ett skrämmande soundtrack.
Sergio: Definitivt Golden Sun, från GBA. Otrolig berättande, tidsanpassad grafik och konstverk, och engagerande och engagerande mekanik. Även om vi kunde ägna ytterligare en hel intervju för att blomstra en oändlig lista över "favorit" -spel.