Education, study and knowledge

Gör videospel oss våldsamma?

Under många år har media har drivit rykten om att videospel med våldtema är en riskfaktor mycket viktigt i utvecklingen av beteenden, av samma natur, hos unga människor.

Även för en tid antyddes det att rollspel var mycket farliga verktyg eftersom deras spelare kunde tro på den karaktär de förkroppsligade riktigt.

Videospel: gör de oss mer våldsamma eller aggressiva?

På våren 2000 mördade en 16-åring brutalt sina föräldrar och hans nio-åriga syster med en katana och, efter deras handlingar, utsågs till "Katana-mördaren". Trots allvaret i brottet var det som gjorde det oerhört högt profilerade det faktum att, under lång tid, Media hävdade att mördaren hade begått sina handlingar eftersom han var starkt påverkad för Skråla, huvudperson i videospelet Final Fantasy VIII, vilket ledde till att många människor stigmatiserade videospel och rollspel.

Den här artikeln kommer inte att fokusera på hur media förvränger information eller den reaktans som samhället visar på den tekniska förändring som videospel har medfört. Texten fokuserar på

instagram story viewer
ta reda på sanningen bakom våld-videospel binomial för att kasta sociala fördomar och visa den verkliga korrelationen.

Verkligheten av konsekvenserna av våldsamma videospel

Sakens verklighet är för närvarande osäker på grund av bristen på studier i detta avseende. Bevisen stöder dock överväldigande att videospel inte gör sig skyldiga till att producera våldsamma beteenden hos sina spelare, utöver vad en våldsam film eller en brottroman kan producera.

Sanningen är att genom åren, antalet videospel med våldsamt innehåll har ökat, liksom deras tydlighet och realism. Men det är ännu mer sant att våldsnivån bland unga har minskat avsevärt i sin tur (C. J. Ferguson, 2010). Trots detta argument, som för många skulle vara mycket upplysande om verkligheten att videospel involveras i våld ung, det finns författare som strävar efter att visa motsatsen, vilket är fallet med Anderson (2004), som publicerade en recension av flera artiklar där han drog slutsatsen att när fler studier genomförs i samband med våld och videospel blir förhållandet tydligare bland dem.

Studier för alla smaker

Å andra sidan säkerställer andra studier som genomförts av forskarsamhället att förhållandet mellan videospel och våld ses dagligen mycket överdrivna, vilket är fallet med Tear och Nielsen (2003) som genomförde tre experiment för att visa att videospel minskat prosocialt beteende eller, med andra ord, utförandet av socialt accepterade handlingar, vilket ger resultat som förnekar deras hypotes. Ett annat exempel på en liknande studie utfördes av Parker et al. (2013) som försökte visa sin hypotes att videospel och tv var starka förutsägare för beteendeproblem och var upptäckte att detta inte är fallet i videospel.

Som vi ser, Det finns en stark polaritet när det gäller våld som genereras av videospel.. Denna polarisering är byggd på grund av den skillnad i resultat som visas av de olika studier som utförts på förhållandet våldsspel, som i stor utsträckning skulle kunna förklaras utifrån de begränsningar som nämnda studier har lidit och det då vi kommer att kommentera.

Orsaker till polaritet i studien av förhållandet våld och videospel

Huvudfelet att resultaten i studierna som ansvarar för att bedöma förhållandet mellan innehållsspel våld och våld från unga människor är det oftast svårt att objektivisera denna typ av forskning (C. J. Ferguson, 2010).

Att mäta våldsnivån är inte en lätt uppgift och faktiskt, många standardiserade våldsåtgärder, när push kommer att skjuta, är inte alls korrelerade. positivt sätt med riktigt aggressivt beteende, vilket genererar att en del av de resultat som uppnås i många fall inte är hundra procent Sann. Utöver detta, lTyvärr är videospel för närvarande inte ett studieobjekt som intresserar stora massor av forskare, så att en stor del av dessa studier är detaljerade studier, med låga resurser och därför klarar bara en liten del av dem att publiceras i tidskrifter eller stora media. diffusion. Till detta bör läggas att i allmänhet inte beaktas effekterna av tredje variabler som kön, genetik, socialt sammanhang etc.

Den mest skadliga och allvarliga av dessa begränsningar är utan tvekan den uppenbara ansträngningen hos många författare för att förvärra de erhållna resultaten och överdriva dem eller utelämna de som är motstridiga, för att se deras studie publiceras och göra en bett för forskarsamhället och utvecklingen av TV-spel.

Psycogamings syn på saken

Vår vision om förhållandet mellan våld och videospel är tydlig. Vår utbildning och vår erfarenhet får oss att se att detta förhållande inte korrelerar signifikant, som är en låg påverkansfaktor och alltid tar hänsyn till summan av andra mycket allvarligare faktorer som sociokulturell nivå eller förekomst av familjevåld.

Dessutom tror vi starkt tack vare forskning som den av Bartlett et al. (2009) eller den tidigare nämnda Ferguson (2010) och upplevelsen att videospel handlar om kraftfulla verktyg som är kapabla, används korrekt, för att förbättra och förbättra kognitiva förmågor såsom som den kreativitet, den uppmärksamhet, den koncentration och den rymdvisuell prestanda, bland annat. Dessutom är de uppenbarligen mycket effektiva fritidsverktyg och en alternativ metod för få ungdomar att läsa och tänka vem som idag är starkt rotade i teknologi.

Bibliografiska referenser:

  • Anderson, C. TILL. (2004). En uppdatering om effekterna av att spela våldsamma dataspel. Journal of Adolescence, 27, 113–122.
  • Bartlett, P. C. Vokaler, L. C. Shanteau, J. Crow, J. & Miller, T. (2009). Effekten av våldsamma och icke-våldsamma datorspel på kognitiv prestanda. Datorer i mänskligt beteende. Vol. 25, 96–102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Flammande änglar eller Resident Evil? Kan våldsamma videospel vara en kraft för gott?. Granskning av allmän psykologi. APA. Vol. 14 (2), 68–81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Förutsäger TV och elektroniska spel barns psykosociala anpassning? Längsgående forskning med hjälp av UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol. 98, 341–348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Underlåtenhet att visa att spela våldsamma videospel minskar det sociala beteendet. PLOS ONE. Vol. 8 (7), 1-7.

Strategiskt tänkande: vad det är, egenskaper och hur man kan förbättra det

Inom alla delar av livet sätter vi oss mål. Oavsett om det är i näringslivet, i skolan eller i sj...

Läs mer

John Swellers kognitiva belastningsteori

Även om det är ganska gammalt, John Swellers kognitiva belastningsteori Det anses av många en rev...

Läs mer

Bakåtblick: varför allt verkar uppenbart när det har hänt

Mänskligt tänkande drivs ständigt av en hel rad fördomar, vissa lättare att identifiera än andra....

Läs mer