Education, study and knowledge

จิตบำบัดผ่านวิดีโอเกม: ได้ผลหรือไม่?

click fraud protection

วิดีโอเกมเป็นภาคส่วนที่มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่องและมีความเป็นไปได้ในอนาคตเกือบไม่สิ้นสุด. ในตอนเริ่มต้น วิดีโอเกมประกอบด้วยรหัสง่าย ๆ ที่รันคำสั่งง่ายๆ ใน ทุกวันนี้ระดับของการสร้างความเป็นจริงนั้นน่าประทับใจและยังคงพัฒนาเป็นขั้นๆ มหึมา

หากปัจจัยนี้เราเพิ่มการตลาดและการพัฒนาผลิตภัณฑ์ Virtual Reality จำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ เราก็มีค็อกเทลที่น่าสนใจจริงๆ ที่จะเริ่มผลิต วิดีโอเกมที่อุทิศให้กับการรักษาโดยเฉพาะ หรืออย่างน้อยเพื่อใช้วิธีการที่มีอยู่เพื่อดำเนินการบำบัดบางประเภทภายใต้การดูแลของผู้เชี่ยวชาญที่ได้รับการฝึกอบรมอย่างถูกต้องในสาขา

ศักยภาพการรักษาของวิดีโอเกม

ในบทความที่แล้ว เรากำลังพูดถึงการใช้งานด้านการศึกษาที่วิดีโอเกมประเภทหนึ่ง เรียกว่าแซนด์บ็อกซ์ได้ด้วยการฉายภาพที่ยอดเยี่ยม โดยเฉพาะอย่างยิ่งประเภทนี้มีคุณสมบัติที่ยอดเยี่ยมที่จะใช้เป็นเครื่องมือในการบำบัดประเภทต่าง ๆ เช่นการบำบัดฟื้นฟูความรู้ความเข้าใจ

องค์ประกอบหลักของวิดีโอเกมประเภทนี้คือเสรีภาพในการดำเนินการภายในโลกที่จำลองโลกแห่งความเป็นจริงโดยทั่วไป องค์ประกอบนี้ได้รับการปรับปรุงการดำเนินการหากเรายังเพิ่มฟังก์ชันการทำงานของเกมโซเชียลที่สำหรับ ความจริงของการส่งเสริมความสัมพันธ์ทางสังคมนั้น สมมุติว่าเป็นองค์ประกอบในการบำบัดแล้ว ดังที่เราเห็น บน

instagram story viewer
บทความก่อนหน้านี้ ซึ่งเราวิเคราะห์ความเป็นไปได้ในการรักษาของ โปเกม่อนโก.

พลังของโลกเสมือนจริงในวิดีโอเกม

จิตใจของมนุษย์มีความสามารถในการแสดงความสามารถที่น่าทึ่ง และในบรรดาทั้งหมดนั้น ความสามารถในการสร้างการเชื่อมต่อทางอารมณ์และทางปัญญากับโลกเสมือนจริงก็เปิดออก ความเป็นไปได้ของการปฏิบัติการรักษามากมายที่เป็นไปไม่ได้หากอุตสาหกรรมวิดีโอเกมไม่ได้อยู่ในจุดที่มันเป็น หา.

ความสามารถในการเอาใจใส่ ที่เราครอบครองในฐานะมนุษย์ทำให้เราเข้าสู่โลกเสมือนจริงที่วิดีโอเกมนำเสนอในระดับที่สูงมากโดยเฉพาะถ้าเราเพิ่มนวนิยาย เทคนิค Virtual Reality ที่ช่วยยกระดับการซึมซับของผู้เล่นในวิดีโอเกมอย่างมาก ทำให้รู้สึกประหลาดใจเมื่ออยู่ในเกม นี่เป็นการเปิดช่องทางใหม่ของความเป็นไปได้ในการบำบัดทางจิต ทำให้ผู้ใช้เข้าสู่โลกที่ เราสร้างพารามิเตอร์ที่ต้องการเพื่อให้ประสบการณ์ของคุณสมบูรณ์และบำบัดรักษาตามบริบท

เพื่อเป็นหลักฐานในเรื่องนี้ จึงมีการทดลองในหัวข้อนี้มากขึ้นเรื่อยๆ และ ผลการศึกษาส่วนใหญ่แสดงให้เห็นศักยภาพที่ดีสำหรับวิดีโอเกมในวิธีการรักษา therapy.

ตัวอย่างวิดีโอเกมที่มีศักยภาพในการรักษา

ตัวอย่างที่ดีของการศึกษาประเภทนี้คือการศึกษาที่ดำเนินการโดย Llorens et al (2015) ซึ่งพวกเขาทำการบำบัดแบบกลุ่มโดยใช้วิดีโอเกมในบุคคลที่ได้รับบาดเจ็บที่สมองบางประเภท หนึ่งชั่วโมงต่อสัปดาห์เป็นเวลาหกเดือน กลุ่มนี้ทำการบำบัดประเภทหนึ่งที่ออกแบบโดยผู้เขียน และผลการวิจัยพบว่ามันเป็นประสบการณ์ที่มีประสิทธิภาพและสร้างแรงบันดาลใจมากตั้งแต่ การตระหนักรู้ในตนเองดีขึ้นอย่างมาก, ทักษะทางสังคม และพฤติกรรมโดยคำนึงถึงผู้ป่วยบาดเจ็บที่สมอง

การศึกษาที่น่าสนใจอีกอย่างหนึ่งคือการศึกษาที่ดำเนินการโดย Fernandez-Aranda et al (2015) ซึ่งวิดีโอเกมได้รับการทดสอบเป็นเครื่องมือในการรักษาความรู้ความเข้าใจพฤติกรรมในผู้ป่วย bulimia nervosa ในการศึกษานี้ได้มีการตรวจสอบแล้วว่า การบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาร่วมกับเกมที่เรียกว่าซีเรียส อาจช่วยได้ดีในการควบคุมอารมณ์ของผู้ป่วย เมื่อใช้ทั้งสองอย่าง พวกเขาสังเกตว่าผู้ป่วย bulimia nervosa มีอาการออกกลางคันน้อยลงและอาการดีขึ้น ทั้งบางส่วนและทั้งหมด เมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มควบคุมที่ทำการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาเพียงอย่างเดียวโดยไม่ได้รับการสนับสนุนจาก วิดีโอเกม.

ในทางกลับกัน การศึกษาโดย Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) หรือ Smethhurst (2015) แสดงให้เราเห็นว่านักบำบัดสามารถใช้วิดีโอเกมได้ เพื่อเพิ่มพูนความเข้าใจของผู้ป่วยและรับข้อมูลที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับตัวของพวกเขาโดยเฉพาะอย่างยิ่งใน วิดีโอเกม สยองขวัญเอาชีวิตรอด, นักกีฬาคนแรก Y เกมส์สวมบทบาทเนื่องจากพวกเขาจัดการกับหัวข้อที่ในหลาย ๆ กรณีเป็นสิ่งต้องห้าม เช่น งานศพ ความตาย และแม้แต่ความบอบช้ำทางจิตใจ ภายใต้บริบทการรักษา การแช่ตัวของผู้ป่วยในโลกเสมือนจริงเหล่านี้ที่พวกเขาได้รับการรักษา หัวข้อเหล่านี้สามารถให้ข้อมูลที่มีค่ามากซึ่งอาจทำได้ยากกว่ามาก ได้รับ

ในที่สุด การศึกษาดำเนินการโดย Sevick et al. (2016) ซึ่งพวกเขาทำการบำบัดด้วยการเคลื่อนไหวประเภทหนึ่งในผู้ป่วยสมองพิการโดยใช้วิดีโอเกมและเซ็นเซอร์การเคลื่อนไหว Microsoft Kinect ในสตูดิโอนี้ สังเกตว่าระดับแรงจูงใจในการทำแบบฝึกหัดนั้นสูงขึ้นมาก เมื่อพวกเขาใช้แพลตฟอร์มนี้ที่รวมวิดีโอเกมและการเคลื่อนไหวเข้าด้วยกันจึงได้รับประสิทธิภาพที่ดีขึ้นและความเป็นไปได้ในการถ่ายโอน การแทรกแซงที่บ้านของผู้ป่วยเนื่องจากมีประสิทธิภาพสูงเมื่อเทียบกับการออกกำลังกายที่ดำเนินการในศูนย์การแพทย์หรือ ห้องปฏิบัติการ.

บทสรุป

ดังที่เราเห็น ผลการศึกษาเหล่านี้แสดงให้เห็นประโยชน์ที่ยอดเยี่ยมที่วิดีโอเกมสามารถมีได้ภายใน within จิตบำบัดและการให้คำปรึกษาจึงเป็นการเพิ่มช่วงของเครื่องมือที่นักบำบัดโรคสามารถใช้ได้ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา เทคนิคเก้าอี้ว่าง หรือนิทรรศการ เสนอความเป็นไปได้ใหม่ๆ ที่ไม่ควรมองข้าม แม้จะมีความกังขาเกี่ยวกับกระบวนทัศน์ใหม่นี้ก็ตาม. การศึกษาทั้งหมดเหล่านี้ค้นพบโลกใหม่ในการประยุกต์ใช้วิดีโอเกมเพื่อทำการบำบัดและ การรักษาทุกประเภท ตราบใดที่การใช้งานอยู่ภายใต้การดูแลโดยผู้เชี่ยวชาญที่ได้รับการฝึกอบรมในสาขานี้

เน้นย้ำความสำคัญในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนาที่สำคัญ วิดีโอเกมเป็นเครื่องมือที่มีความคาดหวังสูงสำหรับอนาคต โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าเรามี โดยคำนึงถึงความเร็วที่ภาควิดีโอเกมพัฒนาขึ้นและแพลตฟอร์มใหม่ที่พัฒนาควบคู่กันไป เช่น Virtual Reality หรือ เซ็นเซอร์ตรวจจับความเคลื่อนไหวซึ่งเปิดโอกาสความเป็นไปได้มากมายซึ่งในตัวมันเองนั้นน่าสนใจมากและควรคำนึงถึงมากกว่านี้ด้วย คุณสมบัติ

การอ้างอิงบรรณานุกรม:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaría, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Granero, R., et al. (2015). การใช้วิดีโอเกมเป็นเครื่องมือในการรักษาเสริมสำหรับการบำบัดพฤติกรรมทางปัญญาในผู้ป่วยโรคบูลิเมียเนอร์โวซา ไซเบอร์ไซคอล พฤติกรรม ซ. เน็ต 18, น. 744 - 751.
  • Krzywinska, ที. (2015). ความสยองขวัญของเกมสยองขวัญ: การเป็นตัวแทน การควบคุม และผลกระทบในวิดีโอเกมสยองขวัญเอาชีวิตรอด เจ วิส. ลัทธิ 14, น. 293 - 297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J. และ Alcañiz, M. (2015). การบำบัดแบบกลุ่มโดยใช้วิดีโอเกมเพื่อปรับปรุงการตระหนักรู้ในตนเองและทักษะทางสังคมหลังจากได้รับบาดเจ็บที่สมอง เจ การฟื้นฟูสมรรถภาพทางประสาทวิทยา. 12, น. 1 - 8.
  • เซอร์วิส, โอ. (2015). งานศพใน 'World of Warcraft's: ศาสนา การโต้เถียง และรูปแบบการเล่นในจักรวาลวิดีโอเกม ซ. เข็มทิศ 62 หน้า 362 - 378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). การใช้วิดีโอเกมทางอินเทอร์เน็ตฟรีในการฝึก Upper Extremity Motor สำหรับเด็กสมองพิการ พฤติกรรมศาสตร์, 6 (2), 10.
  • สเมธเฮิสต์, ที. (2015). การเล่นเกมตายในวิดีโอเกม: traumain Limbo เจ ป๊อป. ลัทธิ 48 หน้า 817 - 835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K. และ Detenber, B. เอช. (2015). ทบทวนการตั้งค่าทางเพศสำหรับวิดีโอเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง: ผลกระทบของความอ่อนไหวทางอวัจนภาษาและเพศที่มีต่อความเพลิดเพลิน มีปฏิสัมพันธ์. คอมพิวเตอร์. 27, น. 697 - 705.
Teachs.ru

การทำร้ายตัวเอง: กลยุทธ์ที่สิ้นหวังเพื่อลดความตึงเครียดทางจิตใจ

การทำร้ายตนเองเกิดขึ้นซ้ำแล้วซ้ำเล่าและเป็นพฤติกรรมโดยเจตนาที่มุ่งหมายที่จะทำร้ายร่างกายตนเองและป...

อ่านเพิ่มเติม

วิธีเผชิญและยอมรับการวินิจฉัยภาวะมีบุตรยาก

คู่รักจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ กำลังมองหาที่จะเป็นพ่อแม่และได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นหมัน บางครั้งก็มาพร...

อ่านเพิ่มเติม

'ฉัน' ของฉันเป็นผลและสาเหตุของความทุกข์ของฉัน

'ฉัน' ของฉันเป็นผลและสาเหตุของความทุกข์ของฉัน

“ฉัน” ของเรา สิ่งที่เราเรียกว่า “บุคลิกภาพ” มักเป็นผลมาจากลักษณะทางชีววิทยาและพันธุกรรมของเรา และ...

อ่านเพิ่มเติม

instagram viewer