ผลทางอารมณ์ของการติดวิดีโอเกมในวัยรุ่น
วิดีโอเกมเป็นส่วนหนึ่งของประวัติศาสตร์ชีวิตของคนรุ่นใหม่ หลายคนในวัยยี่สิบและสามสิบของพวกเขาได้เลือกสื่อนี้เป็นแนวทางในการ ความบันเทิงและบนพื้นฐานของมัน ได้สร้างชุมชน ความผูกพันและความทรงจำอันแน่นแฟ้นที่คู่ควรกับ การรับรู้ ไม่ต้องสงสัยเลยว่าการเล่นเกมได้เข้ามาสู่สังคมยุคใหม่ในรูปแบบของความบันเทิงใน หลายแง่มุม และการพิสูจน์เรื่องนี้คือคนหลายพันคนที่หาเลี้ยงชีพด้วยอุตสาหกรรมนี้ใน บูม
เช่นเดียวกับสื่อบันเทิงใด ๆ ที่ขยายตัวอย่างรวดเร็วในสังคมเป็นเรื่องปกติสำหรับ ความกลัว ความกังวล และความกลัว โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนของผู้ปกครองที่ให้บุตรหลานทำกิจกรรมประเภทนี้ ขี้เล่น ความไม่รู้หมายถึงความไม่ไว้วางใจ ดังนั้น การอยู่ห่างจากวงการวิดีโอเกมอาจทำให้เกิดความสงสัยบางอย่างได้
ที่นี่คุณจะพบ สรุปผลทางอารมณ์ของการติดวิดีโอเกมในวัยรุ่น และการสะท้อนแนวคิดนี้ในระดับการแพทย์และจิตใจ.
- บทความที่เกี่ยวข้อง: "8 ความผิดปกติทางจิตที่พบบ่อยที่สุดในวัยรุ่น"
การเสพติดคืออะไร?
เราเริ่มต้นด้วยการวางรากฐาน: การเสพติดคือการพึ่งพาสารหรือกิจกรรมที่เป็นอันตรายต่อสุขภาพหรือความสมดุลของจิตใจ การกำหนดภาวะเสพติดเป็นเรื่องง่ายเมื่อใช้ยา ตัวอย่างเช่น นิโคตินเข้าสู่ ระบบของผู้ป่วย สารสื่อประสาท (GABA) ถูกปลดปล่อย สารโดปามีนถูกปลดปล่อย และความรู้สึกของ ความอิ่มอกอิ่มใจ กลไกการเสพติดได้รับการพัฒนาโดยการเปลี่ยนแปลงในระบบ norepinephrine และ glutamate เนื่องจากสิ่งเหล่านี้ทำให้เกิดผลกระตุ้น
ปัญหาคือเมื่อเซลล์ประสาทได้รับสารเสพติดมากเกินไป การหลั่งโดปามีนมีจำกัด และผู้ป่วยต้องการสารในปริมาณมากขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อให้ถึงจุดสูงสุดของความรู้สึกสบายที่เท่ากัน. ดังนั้นกลไกที่ซับซ้อนของการพึ่งพาอาศัยกันจึงพัฒนาขึ้นซึ่งการบริโภคยาจะต้องเพิ่มขึ้นในปริมาณและเวลามากขึ้น
การติดวิดีโอเกมเป็นการเสพติดหรือไม่?
American Psychological Association (APA) เผยแพร่คู่มือการวินิจฉัยและสถิติเกี่ยวกับความผิดปกติทางจิต (DSM) เป็นครั้งคราว ฉบับที่ 5 ได้รับการตีพิมพ์ในปี 2556 และเอกสารฉบับนี้เป็นประธานในการวินิจฉัยความผิดปกติและความถูกต้อง ตาม DSM-5 การเสพติดวิดีโอเกมจนถึงทุกวันนี้ยังไม่ถูกมองว่าเป็นเอนทิตีทางคลินิกที่แยกจากกัน.
มีหลักฐานไม่เพียงพอที่แยกการเสพติดที่เป็นไปได้นี้เป็นภาพของตัวเอง (เช่นเดียวกับการพนัน) แม้ว่า APA ตระหนักดีว่าจำเป็นต้องตรวจสอบการพึ่งพาวิดีโอเกมต่อไปเพื่อค้นหาการวินิจฉัยที่แม่นยำยิ่งขึ้น แม่นยำ
ตัวอย่างเช่น จากการศึกษาพบว่ามีกิจกรรมทางสรีรวิทยามาบรรจบกันในหมู่คนที่ พึ่งพาสื่อบันเทิงนี้และผู้ที่มีความสัมพันธ์ที่ไม่เหมาะสมกับบางคน สาร ตัวอย่างเช่น คอร์เทกซ์พรีฟรอนทัลคอร์เทกซ์ dorsolateral, คอร์เทกซ์หน้าผากออร์บิทัล, เดนเททไจรัสของฮิปโปแคมปัส และฐานดอก ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเปิดใช้งานในทำนองเดียวกันในผู้ป่วยทั้งสอง โครงสร้างทั้งหมดเหล่านี้ดูเหมือนจะมีบทบาทสำคัญในการพัฒนาการเสพติด
นอกจากนี้ ยังพบว่า คนเหล่านั้น "ติด" วิดีโอเกมรู้สึกวิตกกังวลเมื่อไม่สามารถเล่นได้ ซึ่งเป็นเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับวงจรโดปามีนเช่นเดียวกับยาอื่นๆ ด้วยเหตุผลเหล่านี้และอื่นๆ องค์การอนามัยโลก (WHO) ได้รวมสิ่งนี้ไว้ด้วย ความผิดปกติในการจำแนกโรคทางสถิติระหว่างประเทศและปัญหาสุขภาพที่เกี่ยวข้อง (ไอซีดี-11).
- คุณอาจสนใจ: "การบังคับ: ความหมาย สาเหตุ และอาการที่เป็นไปได้"
ผลกระทบของการติดวิดีโอเกม
ดังที่เราได้เห็นมาแล้ว การเสพติดวิดีโอเกมในปัจจุบันไม่ถือว่าเป็นความผิดปกติที่แยกจากกัน แต่ไม่ได้หมายความว่าจะไม่เกิดขึ้นอีกในอนาคตหรือไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของภาพรวมทางคลินิกในวงกว้าง ตาม APA สิ่งเหล่านี้เป็นเกณฑ์ต่อไปนี้ที่เสนอเพื่อวัดความผิดปกติของการเล่นเกม:
- ผู้ป่วยมีความกังวลอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับกิจกรรมการเล่น
- แสดงพฤติกรรมวิตกกังวล หงุดหงิด เศร้า (ถอนตัว) เมื่อไม่สามารถเล่นหรือถอนวิดีโอเกมได้
- คุณพัฒนาความอดทน นั่นคือ คุณต้องใช้เวลามากขึ้นในการเล่นเพื่อสนองความอยากของคุณ
- แม้ว่าคุณจะพยายามหยุดเล่นเป็นเวลานานในแต่ละวัน คุณก็ทำไม่ได้
- เลิกทำกิจกรรมอื่นโดยตั้งใจเล่นมากขึ้น เขายังคงเล่นต่อไปแม้จะมีปัญหาทั้งหมดนี้ทำให้เขา
- เขาโกหกสมาชิกในครอบครัวคนอื่นเพื่อปกปิดการเสพติดของเขา
- เขาหันไปใช้วิดีโอเกมเพื่อชดเชยอารมณ์เชิงลบ เช่น ความโศกเศร้าหรือการละทิ้ง
- มีความเสี่ยงที่จะสูญเสียความสัมพันธ์ทางสังคมหรือในการทำงานเพื่อเล่นต่อไป
มีการเสนอเกณฑ์การวินิจฉัยเหล่านี้ทั้งหมด แต่อย่างที่เราได้กล่าวไปแล้วก่อนหน้านี้ยังไม่ได้รับการยอมรับ ถึงกระนั้น ก็เป็นไปได้ว่าในการแก้ไข DSM ในอนาคต การเสพติดวิดีโอเกมจะถูกรวมเป็นเอนทิตีทางคลินิกของตนเอง เนื่องจากความคล้ายคลึงกันที่นำเสนอกับความผิดปกติอื่นๆ
หากเราดำเนินการในสถานการณ์ที่ถือว่าการเสพติดวิดีโอเกมมีความเกี่ยวข้องทางคลินิก เหตุการณ์ทั้งหมดเหล่านี้อาจมีผลกระทบทางอารมณ์มากมายสำหรับวัยรุ่นที่มีปัญหาเหล่านี้. ตัวอย่างเช่น ความกังวลอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับกิจกรรมการเล่นอาจส่งผลต่อความสนใจในสภาพแวดล้อมของนักเรียนน้อยลง ดังนั้นจึงมีโอกาสเกิดความล้มเหลวทางวิชาการมากขึ้น ในทางกลับกัน มักจะนำไปสู่ความรู้สึกไร้ค่าและ/หรือความหดหู่ใจ
การแยกบ้านซึ่งในหลายกรณีการเล่นวิดีโอเกมทำให้เกิดความเสี่ยงที่จะถูกกีดกันทางสังคมมากขึ้น ซึ่งแปลอีกครั้งเป็นความไม่สมดุลทางอารมณ์ต่างๆ: ปัญหาความภาคภูมิใจในตนเอง ในแง่ของความเป็นเจ้าของ การรับรู้ความหมาย และอารมณ์แบนราบ. ทั้งหมดนี้อาจมีผลต่อการพัฒนาความรู้ความเข้าใจของวัยรุ่นที่อยู่โดดเดี่ยว
นอกจากนี้ ความวิตกกังวลเรื้อรังที่เกิดจากการพึ่งพาอาศัยกันนี้อาจแปลเป็นความอ่อนล้าทางอารมณ์ ความเหน็ดเหนื่อยเมื่อยล้า อาการผิดปกติ และแม้แต่เหตุการณ์ทางสรีรวิทยาเชิงปริมาณบางอย่าง คอร์ติซอล (ฮอร์โมนความเครียดที่ตราไว้เป็นเลิศ) มีบทบาทในการกดภูมิคุ้มกันที่ชัดเจน ดังนั้นจึงเป็นเรื่องปกติที่ผู้ที่มีความวิตกกังวลเรื้อรังจะรู้สึกอ่อนแอและเจ็บป่วยได้ง่ายขึ้น
ความคิดสุดท้าย
คุณต้องระวังให้มากเมื่อรายงานเงื่อนไขประเภทเหล่านี้ และด้วยเหตุนี้ เราจึงใช้เงื่อนไขในบรรทัดสุดท้ายเหล่านี้ (could, would, would) หาก APA ยังไม่ได้จัดประเภทการติดวิดีโอเกมว่าเป็นความผิดปกติของตนเอง ก็เป็นเพราะไม่มี หลักฐานเพียงพอว่าสิ่งนี้เป็นเชิงลบได้อย่างไร เราจึงไม่สามารถยืนยันผลที่ตามมาในทางใดทางหนึ่ง ตัด.
ด้วยเหตุผลทั้งหมดนี้ นักวิทยาศาสตร์และนักจิตวิทยาของโลกจึงเหลือทางเลือกเดียว: เลือกใช้แนวทางอนุรักษ์นิยมและทำการตรวจสอบต่อไป หากบุคคลใดมีปัญหากับวิดีโอเกม พวกเขาต้องการความช่วยเหลือด้านจิตใจ (เช่นเดียวกับผู้ป่วยรายอื่น) แต่การรักษาควรขึ้นอยู่กับแต่ละกรณี และความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญจนถึงการปฏิบัติและการวินิจฉัยโรคที่เป็นไปได้นี้เป็นมาตรฐาน